Introduction

En tant que troisième plus grand marché de jeux au monde, les jeux japonais s'appuient sur leur contenu de jeu et leur technologie d'équipement de jeu matures et bien conçus, leur forte créativité et leur écologie de propriété intellectuelle élevée, ainsi que leur chaîne industrielle bénigne et efficace (création-production-édition-périphérique). , une longue histoire de culture du divertissement, ainsi que des gens qui aiment les jeux et ont un fort pouvoir d'achat, en font à l'avant-garde du marché mondial du jeu et restent debout. Des années 1980 à nos jours, l’industrie japonaise du jeu a connu une transition de l’ère des consoles à l’ère du jeu mobile. Nintendo et Sony, en tant que représentants des deux principales plates-formes de consoles du siècle dernier, dominaient autrefois l'ensemble de l'industrie des jeux sur console ; l'émergence des développeurs de jeux mobiles sociaux SNS représentés par GREE et DeNA a fait du Japon le plus grand marché de jeux mobiles au monde. Cependant, comparé aux grands studios tels que Sky Mavis et Wemade en Asie du Sud-Est et en Corée du Sud, qui développent vigoureusement le marché du GameFi, le Japon apparaît particulièrement conservateur dans le domaine des jeux en chaîne. Nintendo a déclaré publiquement qu'elle n'avait pas l'intention de rejoindre le Metaverse pour le moment, et le vice-président de la Japan Esports Association a également exprimé ses inquiétudes quant aux risques liés aux jeux en chaîne. En tant que leader des jeux traditionnels, comment le Japon réagira-t-il à la vague des jeux blockchain à l’avenir ? Ce rapport fera le point sur le statut des jeux en chaîne japonais traditionnels et analysera les avantages, les inconvénients et les tendances du développement futur des jeux en chaîne japonais.​

2. Aperçu de l’industrie du jeu vidéo au Japon

1. Aperçu du marché

(1) Taille du marché : un acteur important de l’industrie mondiale du jeu, le troisième plus grand marché du jeu au monde après la Chine et les États-Unis.

Si l’on considère l’ensemble du marché, le marché japonais du jeu est le deuxième derrière la Chine et les États-Unis, ce qui en fait le troisième plus grand marché du jeu au monde. Selon les dernières données du rapport de Statista, les revenus du marché des jeux en Chine devraient atteindre 56,92 milliards de dollars américains en 2022, et les revenus du marché des jeux aux États-Unis atteindront 55,28 milliards de dollars. Les revenus totaux du marché des jeux japonais devraient se classer au troisième rang après la Chine. et aux États-Unis, avec 39,7 milliards de dollars américains, le marché du jeu sud-coréen, quatrième, a un chiffre d'affaires total de seulement 11,4 milliards de dollars américains. Il convient de mentionner que la valeur ARPPU (revenu mensuel moyen des paiements des utilisateurs) des jeux japonais se classe au premier rang mondial.

Le marché japonais du jeu peut être divisé en trois grands marchés : les jeux sur console, les jeux mobiles et les jeux PC. En termes de taille du segment de marché, en 2017, le marché japonais des jeux mobiles a atteint 945 milliards de yens (6,647 milliards de dollars), représentant 62 % du marché national des jeux, et le marché des jeux sur console a atteint 344 milliards de yens (2,421 milliards de dollars). Représentant 22 %, la taille du marché des jeux PC est de 242 milliards de yens (1,703 milliard de dollars), soit 16 %. Le segment de marché a formé une caractéristique dans laquelle le marché des jeux mobiles domine, suivi par les marchés des jeux sur console et PC.​

D'un point de vue mondial, la situation du marché japonais du jeu, centré sur le marché des jeux mobiles, est particulièrement unique. La Chine et la Corée du Sud sont toutes deux centrées sur les jeux PC, et l'écart de taille de chaque marché de jeu segmenté dans les pays européens et américains est important. est petite.​

↓La taille et la proportion des segments du marché du jeu japonais en 2017

↓Taille du segment de marché du jeu dans les principaux pays du monde

(2) Tendance de développement : le marché hôte s'affaiblit progressivement et le marché des jeux mobiles devient mature.

À en juger par les données de ces dernières années, avec la popularité des smartphones, le marché des jeux mobiles remplace progressivement le marché des consoles et devient le marché principal de l'industrie du jeu japonaise.​

Selon le « Livre blanc sur l'industrie du jeu japonais 2020 » publié par la Japan Digital Content Association, la part du marché japonais des consoles diminue d'année en année. La croissance rapide du marché des jeux en ligne représenté par les jeux mobiles a entraîné l'ampleur globale de. le marché du jeu de continuer à se développer.​

Le marché japonais des logiciels de jeux pour consoles s'élevait en 2020 à 375,9 milliards de yens (2,645 milliards de dollars), soit une baisse de 25,1 % par rapport à 2011 il y a dix ans. La taille estimée du marché des jeux en ligne en 2020 atteindra 1 192 milliards de yens (8,388 milliards de dollars), soit une augmentation de 28,86 % par rapport à 2015, soit environ trois fois la taille du marché des consoles.​

(3) Structure industrielle : chaîne complète de fabrication de jeux

L'industrie japonaise du jeu dispose d'une chaîne industrielle complète depuis l'équipement matériel de jeu jusqu'à la recherche et le développement, la distribution et la circulation des jeux, et a noué des relations qui se renforcent mutuellement avec d'autres industries. Du point de vue du développement et de la fabrication de jeux :

L’industrie japonaise du matériel pour consoles est principalement dominée par Nintendo et Sony. Tout en menant des recherches et du développement sur le matériel, ils ont également chacun acquis ou créé un département de recherche et développement de logiciels de jeux pour consoles. En plus de ces deux sociétés, les sociétés japonaises de R&D de logiciels de jeux pour consoles incluent les « Six Gentlemen » représentés par Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. et Capcom.​

Les sociétés japonaises de jeux en ligne se concentrent principalement sur l'exploitation et la distribution de jeux en ligne, notamment GungHo appartenant à SoftBank, GMO Gamepot appartenant à GMO Group, Gameon appartenant à NeoWiz, Gala Japan, Vector et Aiming, filiales de Gala Lab. Les plates-formes de distribution couramment utilisées pour les jeux PC incluent : Steam, Origin, DMM et d'autres plates-formes de distribution de jeux.​

Les sociétés japonaises de jeux mobiles peuvent être principalement divisées en deux factions : celles qui se concentrent sur les services de réseaux sociaux et celles qui se concentrent sur le développement et la fourniture de logiciels sociaux. Parmi elles, les sociétés représentatives des services de réseaux sociaux comprennent Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent et Mixi, et les sociétés de la catégorie recherche et développement de logiciels sociaux incluent COLOPL, Klab, A-team, Gumi, etc. Les plateformes de distribution et de diffusion de jeux des sociétés de jeux mobiles sont principalement les magasins d’applications de Google et Apple ou les plateformes sociales comme Mobage.​
Selon les dernières données de Newzoo, dans le classement mondial des revenus des sociétés de divertissement et de jeux, les sociétés japonaises Sony, Nintendo et Bandai Namco se classent respectivement 2e, 8e et 11e.​

(4) Caractéristiques de l'industrie : la monétisation de la propriété intellectuelle est un facteur important dans le succès du jeu.

En tant qu'épine dorsale de l'industrie des médias culturels du Japon, l'industrie japonaise du jeu est indissociable et complémentaire des industries adjacentes de la publicité et du marketing, de la musique, de la télévision, du cinéma et de la télévision, de l'animation, de la bande dessinée, du texte et autres.​

Le Japon accumule et réserve la propriété intellectuelle depuis près de 40 ans. Diverses industries culturelles ont formé un système et un cycle complets de réalisation de la propriété intellectuelle, et la valeur dérivée de la propriété intellectuelle peut être maximisée. Du point de vue de l'industrie japonaise du jeu, les sociétés de jeux peuvent obtenir des licences de droits de production de jeux auprès des auteurs originaux de bandes dessinées et de romans, ou obtenir des droits de licence auprès du comité de production d'animation et des auteurs originaux en même temps pour faire un usage secondaire de la propriété intellectuelle. L'auteur original peut en tirer des revenus de droits d'auteur, favorisant ainsi le développement du marché des sources de propriété intellectuelle (bandes dessinées, romans). Les sociétés de jeux peuvent commercialiser la propriété intellectuelle dans le cadre de transactions dans le jeu et sur les marchés de jouets périphériques grâce à une autorisation, favorisant ainsi le marché de la création de propriété intellectuelle source. .​

2. Caractéristiques des utilisateurs de jeux japonais

(1) Nombre et répartition des utilisateurs : la base de joueurs est large et le taux de pénétration est élevé

Les jeux japonais ont un taux de pénétration très élevé et une base de joueurs énorme. On peut dire qu’ils sont des jeux pour tous. Parmi l'échantillon total de 77,3 millions de personnes âgées de 5 à 59 ans sélectionnées dans l'enquête de 2020, le nombre total de joueurs réguliers est d'environ 52,73 millions, soit 68,2 % de la proportion totale de l'échantillon, et le nombre de joueurs non réguliers est 17,2 millions. Tous les joueurs sont aggravés. Japon Le taux de pénétration du jeu atteint 90,47 % et on estime qu'il y a 110 millions de joueurs réguliers et non réguliers dans le pays.​

Les joueurs japonais jouent principalement à des jeux sur mobile et sur console, et le nombre de joueurs sur PC est relativement faible. Plus précisément, le nombre de joueurs de jeux mobiles était de 39,76 millions, soit 76,3 %, le nombre de joueurs sur console était de 27,07 millions, soit 52,2 %, et le nombre de joueurs de jeux sur PC n'était que de 15,27 millions, soit 25,3 %. En termes de chevauchement d'utilisateurs, le nombre de joueurs qui jouent simultanément à des jeux sur console et sur mobile est le plus important, suivi par le nombre de joueurs qui jouent à des jeux sur console, sur mobile et sur PC.​

(2) Préférence des joueurs japonais

a. Préférences de périphérique

Pour les joueurs adultes japonais, les joueurs occasionnels préfèrent les jeux sociaux mobiles sur smartphones, tandis que les joueurs classiques préfèrent les chefs-d'œuvre des jeux PS, Xbox et PC. Pour les enfants joueurs japonais, les joueurs occasionnels préfèrent les jeux somatosensoriels des consoles Nintendo et Wii, tandis que les joueurs principaux préfèrent les jeux des consoles PS et WiiU et choisissent rarement Nintendo.​

b. Préférence de genre : le RPG domine

Comparés à d'autres pays comme la Chine, la Corée du Sud et les États-Unis, les joueurs japonais sont plus intéressés par les jeux RPG, ACT et les jeux ADV (aventure textuelle) uniques.​

(3) Niveau de paiement et activité : le paiement par jeu traditionnel se classe au premier rang mondial, mais l'activité des joueurs de jeux en chaîne est sombre.

Selon les statistiques de l'enquête Statista de 2020, 27,9 % des Japonais qui ont participé à l'enquête participent à des jeux tous les jours. En raison du facteur d'isolement épidémique, les dépenses annuelles moyennes de jeu par ménage ont atteint 2 876 yens (202,43 dollars américains), soit une augmentation de 2 876 yens (202,43 dollars américains). 53% par rapport à 2012. %. Selon les statistiques de Newzoo, l'ARPPU du Japon en 2021 est de 288 dollars américains, ce qui le classe au premier rang des joueurs mondiaux. En revanche, il y a beaucoup moins de joueurs de jeux en chaîne au Japon. Selon les statistiques de Metamask, le nombre de portefeuilles au Japon n'est que de 80 000 et le nombre de portefeuilles avec NFT est inférieur à 10 000.​

3. Inventaire des fabricants de jeux japonais et progrès du Web3

1. Fabricant de jeux sur console

2. Fabricants de jeux mobiles

3 Caractéristiques de développement des fabricants de jeux traditionnels Web3

(1) Les fabricants de consoles traditionnelles entrent dans le jeu de la blockchain avec prudence et lentement, avec une mise en page méticuleuse, et entrent principalement dans le jeu en vendant des collections NFT.

(2) Le domaine Web3 des fabricants de jeux mobiles se développe rapidement et le contenu des jeux est principalement constitué d'originaux courts et rapides et de modifications en chaîne.

(3) Les jeux RPG seront considérés comme la priorité des fabricants de jeux traditionnels japonais lors de leur entrée dans les jeux en chaîne.

(4) Les progrès globaux du développement du web3 au Japon sont relativement lents

4. Fonctionnement et écologie du jeu en chaîne japonais

  1. Le jeu en chaîne fonctionne

  1. Écologie du jeu en chaîne

5. Résumé des caractéristiques, avantages et inconvénients des jeux en chaîne japonais

  1. Caractéristiques des jeux en chaîne japonais

(1) La plupart des jeux en chaîne reposent sur une adresse IP existante.

(2) Moins innovant que les jeux traditionnels : d'un point de vue traditionnel, le Japon se concentre sur l'innovation des jeux. Qu'il s'agisse des petits et moyens fabricants de jeux japonais ou des géants du divertissement de jeux établis de longue date, la plupart d'entre eux ont été confrontés à des ressources limitées et à des environnements défavorables. . , comptez sur la créativité du jeu pour créer des œuvres qui font tourner les têtes. Cependant, pour les jeux en chaîne japonais actuels, la plupart des jeux en chaîne sont principalement des jeux mobiles et des jeux Web, et certains jeux en chaîne originaux sont encore au stade court, plat et rapide de Gamefi 1.0.

(3) Il en est encore à ses débuts et manque d’œuvres de jeux en chaîne représentatives. Au début des jeux en chaîne, My Crypto Heroes, produit par la société japonaise Double Jump, a connu une gloire éphémère sur la chaîne Ethereum. Peu de temps après sa mise en ligne, il est rapidement entré dans le top trois de la liste Dapp et de sa transaction. le volume a déjà dépassé Crypto Kitties. Cependant, comparés à Sky Mavis en Asie du Sud-Est et à Wemade en Corée du Sud, les fabricants de jeux japonais étaient visiblement absents de la première vague de jeux en chaîne.

  1. Avantages et inconvénients du développement de jeux en chaîne japonais

a.Avantages :

(1) Il existe de nombreuses adresses IP connues et une large base d'audience, ce qui facilite la monétisation de la propriété intellectuelle. Les fabricants japonais possèdent déjà de nombreuses IP principales de renommée mondiale, telles que One Piece, Naruto, God of War, Mario, etc., et des fabricants tels que Shonen Jump et Bandai Namco sont prêts à louer des IP pour que d'autres fabricants de jeux les développent. À l'heure actuelle, nous avons constaté une tendance au développement de jeux en chaîne à l'aide de la propriété intellectuelle principale mentionnée ci-dessus parmi les développeurs de projets sur le marché primaire.

(2) Leader en technologie de jeu, avec une excellente réputation de jeu et des succès fréquents. Avec des décennies de travail acharné et d'accumulation, les fabricants de jeux traditionnels japonais ont conquis un nombre considérable de joueurs dans le monde. Si une grande société de jeux envisage de lancer un jeu en chaîne, elle bénéficiera d’un avantage inhérent en termes de base de joueurs.

(3) La surveillance stricte du gouvernement japonais rend les projets de chiffrement japonais intrinsèquement plus conformes. Le gouvernement japonais réglemente actuellement strictement les actifs de crypto-monnaie, mais dans le cadre du système de conformité, les grands fabricants traditionnels tels que Sony et Bandai ont commencé à explorer les jeux en chaîne et Web3 au cours des deux dernières années, qui sont plus sûrs et plus largement applicables. au coin de la rue.

Inconvénients :

(1) Une marque forte est une arme à double tranchant. Les grands fabricants traditionnels se soucieront de leur marque et de la réputation de leur propriété intellectuelle existante, ce qui pourrait les amener à ralentir le rythme de leur exploration du Web3. Par exemple, Nintendo a hésité à faire le premier pas dans le Web3.

(2) Il est difficile pour les œuvres qui ne font pas la une des journaux de sortir à l'étranger et le processus d'internationalisation est limité. L'industrie culturelle japonaise a reçu des éloges unanimes de l'étranger, et le gouvernement japonais a également lancé la politique « Cool Japan » pour la diffusion de la culture japonaise dans le monde. Mais en réalité, le développement des fabricants de jeux japonais dotés d’une propriété intellectuelle de haute qualité et travaillant sur les marchés étrangers ne se déroule pas sans heurts. Plus de 90 % des revenus du marché japonais des jeux mobiles proviennent du marché intérieur, et la contribution des marchés étrangers n'est pas très significative. Dans le même temps, le grand marché actuel des jeux sur le marché japonais reste celui des jeux mobiles et des jeux sur console. Ceci est différent de l'orientation narrative actuelle de GameFi dans le monde, qui est principalement basée sur les PC. qui répondent à l'appétit des marchés d'Asie de l'Est, d'Asie du Sud-Est et d'Amérique du Nord ? Les jeux clients et les jeux en chaîne doivent encore être observés par les utilisateurs.

(3) À l'heure actuelle, la plupart des jeux japonais impliquant des IP bien connues sont principalement loués et vendus, et la qualité ne peut être efficacement garantie. Actuellement, la plupart des fabricants japonais, tels que Square Enix, Sega, Drecom, GUMI, etc., choisissent de louer et de vendre des droits d'auteur IP lorsqu'ils se lancent dans le Web3 ou produisent des produits Gamefi. Bien que cette approche puisse permettre de réaliser des économies et de compenser son manque d'expérience en matière de gamefi, puisque la planification globale et l'exploitation de gamefi sont confiées à un tiers, la qualité du projet est difficile à garantir.

(4) La surveillance stricte du gouvernement japonais et les taxes élevées ont amené les fabricants de jeux japonais à être prudents, voire à fuir.

À l'heure actuelle, le Japon est le premier pays au monde à introduire les activités liées aux crypto-actifs dans le champ d'application de la surveillance juridique, depuis l'établissement initial de réglementations spéciales « Loi sur les services de paiement » jusqu'aux révisions ultérieures de la « Loi modifiant la loi sur les transactions sur instruments financiers » et de la « Loi sur les services financiers ». Loi modifiant la loi sur les ventes d'instruments", etc. Les dispositions pertinentes du projet de loi, ainsi que certaines dispositions relatives aux transactions financières spécifiques des institutions financières, fournissent des dispositions juridiques détaillées sur les entités commerciales, les types d'entreprises, les intermédiaires, etc. d'actifs cryptographiques à différents niveaux.

Outre des agences de régulation solides, le Japon est le premier pays au monde à adopter des dispositions juridiques claires sur la taxation des transactions sur crypto-actifs et à inclure les revenus des échanges de crypto-actifs dans la colonne « autres revenus » de l'Internal Revenue Service. . Selon la réglementation de l'Agence nationale japonaise des impôts, les taux d'imposition adoptent un système progressif, allant de 15 % à 55 %. Si le revenu annuel d’un investisseur provenant d’un investissement en cryptomonnaie dépasse 40 millions de yens (environ 365 000 $), l’excédent sera soumis à un taux d’imposition maximum de 55 %. Cela rend certains pays hors du Japon plus attractifs pour les projets locaux japonais à but lucratif.

6. Perspectives d'avenir

(1) Conformité et adaptabilité réglementaire renforcées. La supervision par le Japon du marché du cryptage est à l'avant-garde mondiale et il a également fixé des normes opérationnelles plus strictes pour la R&D et l'exploitation des projets japonais de jeux en chaîne.

(2) Bénédiction de la propriété intellectuelle pour produire des œuvres plus attractives pour les acteurs traditionnels du Web2. Bien que la plupart des fabricants traditionnels détenant actuellement des IP bien connues louent et vendent encore principalement des IP à des tiers, avec le développement de l'industrie du web3 et la maturité de l'industrie des jeux en chaîne, la future transformation de la propriété intellectuelle pourrait progressivement s'orienter vers la co-construction ou la création originale. Transformation IP Les jeux en chaîne publiés seront plus authentiques et conformes aux préférences des joueurs Web2 traditionnels.

(3) Les principaux fabricants de jeux ont créé des studios Web3 pour entrer dans Gamefi. Actuellement, GUMI, développeur de jeux mobiles "Final Fantasy: Brave Exvius", GREE, développeur de jeux mobiles sociaux "Fishing Star", et Cybird, développeur de jeux mobiles de la série IKEMAN, ont tous créé leurs propres laboratoires de cryptographie ou studios de jeux en chaîne pour développer des jeux en chaîne, a révélé Bandai Namco ; le plan stratégique quinquennal à long terme pour la « création de super jeux » dans son rapport annuel 2021, prévoyant d'explorer de nouveaux domaines tels que la technologie du cloud de jeu et le NFT, et a lancé conjointement le projet de blockchain spécifique au jeu Oasys avec Sega Sony en ; Lors de la réunion d'information sur la politique commerciale de 2022, il a été proposé d'investir massivement dans le « Metaverse » en tant que nouveau domaine de croissance et de fournir des services permettant aux utilisateurs de se rassembler en ligne pour jouer à des jeux. Dans le même temps, sa société de musique a créé une coentreprise en . RCA Records La Grande Chine va explorer les opportunités du NFT et du Metaverse... Il n'est pas difficile d'imaginer qu'à l'avenir, davantage de grands fabricants de jeux prendront des mesures audacieuses dans les domaines de Gamefi et du Metaverse.

(4) De plus en plus de fonds japonais investissent dans l'incubation de leurs propres projets. Actuellement, il existe un nombre croissant de fonds qui coopèrent étroitement avec divers projets de jeux en chaîne au Japon, tels que double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE, etc. À l'avenir, avec le développement et la croissance des jeux japonais Web3 et en chaîne, davantage de fonds traditionnels japonais commenceront à investir dans des projets dans le domaine du cryptage.

(5) Les projets créatifs localement mais nés à l’étranger se multiplient progressivement. Affectés par les politiques fiscales, de plus en plus de fondateurs de jeux en chaîne japonais ont choisi de créer davantage d'équipes de développement international, en concentrant leurs projets à l'étranger et en se concentrant sur le développement international.

les références

【1】Baron, C. (2021a). Jeux sur console au Japon. Statiste. Consulté le 11 août 2022 sur https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/

【2】Baron, C. (2021b). Le jeu mobile au Japon. Statiste. Consulté le 11 août 2022 sur https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】Institut de recherche Kadokawa Ascii. (2022, 15 juillet). Livre blanc sur l'industrie japonaise du jeu : la taille du marché est de 117,6 milliards de yuans et le nombre d'utilisateurs de jeux mobiles est de 39,76 millions. Nouvelles. Récupéré le 11 août 2022 sur <https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Ministère des Affaires intérieures et des Communications (Japon). (24 juin 2022). Répartition du marché des contenus médiatiques au Japon en 2020, par support [Graphique]. Dans Statista. Consulté le 11 août 2022 sur https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever, D. Researcher 4ever (2022, 9 septembre). Aperçu du marché du jeu japonais et perspectives de Chain Games | DG Chain Games Going Global. weixin.qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili, Pi Liuyi et Xue Zhongwen (2020). Recherche sur le système japonais de réglementation des actifs cryptographiques. Securities Market Herald, 70-78. sécurités /daily/W020200818633845843816.pdf

【7】Classement des dix principales sociétés de jeux au Japon - Duqu Encyclopedia (23 décembre 2021). Récupéré le 7 août 2022 sur http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html.

【8】Bonfire Camp. (31 mai 2022). Aperçu des rapports financiers des principaux fabricants de jeux japonais pour l'exercice 2021. Chronique Zhihu récupérée le 7 août 2022 sur https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214

【9】Jia Ming. (2017, octobre). Première partie de l'histoire de l'évolution de l'industrie du jeu au Japon : chapitre sur le marché – Quarante ans de gloire et de chaos.