Par Elena Burger, Anish Acharya et Jonathan Lai, a16z
Traduction : DeepChao TechFlow
Présentation de DeepChao : Lorsqu’une technologie disruptive pénètre dans un secteur, les figures emblématiques qui y sont déjà établies sont souvent les premières touchées. Mais, dans sa dernière analyse, l’équipe d’a16z estime que l’IA ne va pas détruire les structures existantes du jeu vidéo : elle accélérera au contraire l’évolution de ses trois forces principales, les développeurs indépendants, les fabricants d’outils et les studios qui bâtissent des mondes.
L’article examine le développement de jeux assisté par l’IA selon deux axes — « nouveaux jeux et jeux existants », « réduction des coûts et nouvelles possibilités » — et présente quatre quadrants. À travers des exemples concrets de modélisation dans Blender, de décompilation de code (Halo) et de résurrection de jeux anciens par des particuliers, il montre les nouvelles histoires de création de jeux qui émergent à mesure que les barrières à la création s’abaissent.

Pour écouter Elena Burger, Anish A et Jon Lai approfondir le sujet, cliquez ici pour accéder au podcast qui accompagne cet article.
Les trois grands profils du jeu vidéo
Pour comprendre un secteur, rien de mieux que d’étudier les profils emblématiques qu’il admire le plus.
Dans le jeu vidéo, il y a d’abord les développeurs indépendants. Cette catégorie comprend Eric Barone (le créateur de (Stardew Valley)) et Jonathan Blow (créateur de (Braid), (The Witness) et (Order of the Sinking Star)).
Il y a aussi de petites équipes comme celles de Tarn et Zach Adams, cocréateurs du jeu épique de simulation de mondes (Dwarf Fortress).
On aime ces développeurs et leurs jeux parce que, malgré de nombreux obstacles, ils parviennent à réussir commercialement en dehors des structures protégées des studios traditionnels. Ce sont les héros inattendus du jeu vidéo, les « nerds qui finissent par séduire la fille de leurs rêves ». Le succès de leurs jeux fait partie de leur charme, même si, bien sûr, ils sont aussi vraiment amusants à jouer.
Viennent ensuite les fabricants d’outils visionnaires, comme Tim Sweeney et John Carmack. En expérimentant avec une programmation proche du matériel, ils repoussent sans cesse les limites de ses performances et élargissent ainsi le champ des possibles pour les autres créateurs. Leur travail a donné naissance à des moteurs, des éditeurs et des systèmes de simulation, qui sont devenus des environnements de développement permettant à d’autres de créer leurs œuvres.
Enfin, il y a les studios qui bâtissent des mondes, comme Rockstar Games ((Red Dead Redemption 2) et le très attendu (GTA VI)) et Larian Studios ((Baldur’s Gate 3)).
Ils consacrent des années à créer des mondes de jeu détaillés et crédibles, truffés de petits clins d’œil, dont la profondeur dépasse souvent ce qu’un seul joueur peut découvrir.
Dans (Red Dead Redemption), par exemple, la faune comprend des opossums qui font le mort et des ours qui chargent pour impressionner ; quant à (GTA VI), il proposera six stations de radio intégrées au jeu, dont l’une sera animée par un personnage fictif doublé par Lana Del Rey et son mari. Si les gens aiment ces jeux, c’est précisément parce qu’ils semblent incroyablement réels et pleins de vie.
Ces profils reflètent différentes valeurs : les développeurs indépendants peuvent se consacrer à leur vision singulière et connaître un succès fulgurant lorsqu’elle trouve un écho ; les fabricants d’outils visionnaires repoussent les frontières de la technologie ; et les studios qui bâtissent des mondes créent des jeux d’une profondeur remarquable.
En général, lorsqu’une technologie disruptive et intimidante fait son entrée dans un secteur, ce sont souvent les profils établis qui sont les premiers menacés. Mais l’IA pourrait bien faire exception. En réalité, son argument le plus convaincant dans le domaine du jeu vidéo est qu’elle peut accélérer le développement de ces trois profils à la fois.
Une seule et même technologie peut aider un individu à concrétiser une idée farfelue, aider des ingénieurs à analyser les rouages d’un jeu et permettre aux grands studios, forts de centaines de spécialistes, d’explorer davantage de nouvelles idées au cours de la production.
C’était aussi un thème récurrent de nos récentes conversations sur l’IA et le jeu vidéo — entre Anish, Jon et moi. Chacun d’entre nous a plusieurs jeux qu’il aimerait créer, mais qu’il a laissés de côté depuis des années, pour des raisons différentes : manque de certaines compétences techniques, ou difficulté à mener sur la durée un projet ambitieux tout en occupant un emploi à temps plein sans rapport avec le développement de jeux.
Réduire ces obstacles signifie que nous — ainsi que des développeurs bien plus chevronnés que nous — pouvons explorer davantage d’idées et repousser les limites de l’ambition de nos projets.
Les quatre quadrants des jeux vidéo assistés par l’IA
Ces possibilités s’organisent selon deux axes : l’IA aide-t-elle à créer un jeu existant ou un nouveau jeu, et sa principale contribution consiste-t-elle à réduire les coûts ou à ouvrir de nouvelles possibilités ?

Pour les développeurs indépendants qui ont de grandes ambitions, l’occasion consiste à combler l’écart entre « avoir une idée originale » et « posséder toutes les compétences nécessaires pour l’exprimer pleinement ». Même si quelqu’un excelle dans un aspect de la conception d’un jeu — par exemple, concevoir la boucle de gameplay principale —, l’absence de compétences dans d’autres domaines essentiels l’empêche toujours de créer le jeu qu’il souhaite.
Dans notre podcast, Jon explique comment des agents collaborent au-delà des disciplines : ils aident à rédiger des documents de conception, à créer des ressources dans Blender, à assembler des scènes dans le moteur, à examiner des captures d’écran et à tenter de corriger les problèmes. Ainsi, les développeurs solitaires peuvent s’appuyer sur les outils du quadrant « Produire » (Produce) pour créer rapidement des prototypes jouables et découvrir plus tôt ce qui rend vraiment une idée amusante.
Bien sûr, il reste encore beaucoup à faire entre la découverte d’une idée prometteuse et la réalisation d’un jeu abouti. Le projet expérimental de magasin de disques d’Anish, inspiré de (Habbo Hotel) et évoqué dans le podcast, est né d’une plainte d’un ami DJ : les magasins de disques en ligne ressemblaient tous à des sites de commerce électronique interchangeables.
Anish voulait recréer l’expérience des magasins de disques de Toronto dans les années 1990 : de la musique forte, des mixtapes, des prospectus de soirées rave et des conversations improvisées.
Anish a fourni au modèle des références visuelles tirées de (Habbo Hotel), puis s’est mis à reconstruire cette expérience. Comme l’aide à la production sert directement à créer un nouveau jeu de bout en bout, le projet de magasin de disques se situe dans le quadrant « Inventer » (Invent).

Au final, Anish a rendu son magasin de disques et les rues alentour modulaires, afin que d’autres joueurs puissent y installer leurs propres boutiques. Son fils y a ajouté un centre d’adoption d’animaux — un clin d’œil possible au jeu populaire de Roblox (Adopt Me), comme le fait remarquer Jon.
Les animaux du magasin de disques peuvent être adoptés et suivre leur propriétaire, un comportement qu’Anish n’avait pas ajouté au projet initial. Il raconte que l’agent de programmation a ajouté cette fonctionnalité automatiquement et rendu l’ancienne base de code du magasin de disques compatible avec ces nouveaux mécanismes. Voilà ce qu’est « Étendre » (Extend) : les joueurs apportent de nouvelles idées à un monde qu’ils connaissent déjà.
Le fils de huit ans de Jon offre un exemple plus modeste et plus actuel. Il voulait jouer à (Ghost of Tsushima), mais Jon trouvait le jeu trop violent. Il a donc commencé par demander à ChatGPT des informations sur ses mécaniques et la conception de ses combats de boss, puis s’est servi de Codex pour créer un mod de (Minecraft) inspiré du jeu.

De nombreuses capacités émergentes des modèles, comme la manipulation de Blender ou l’utilisation de bibliothèques 3D telles que Three.js et Spark.js, n’ont véritablement pris forme qu’au cours des derniers mois.
Lorsque OpenAI a lancé Astra, le public a immédiatement été stupéfait par ses capacités complexes de manipulation d’ordinateur : il pouvait accomplir des tâches de longue durée dans des logiciels graphiques et des moteurs de jeu comme Blender, Unity et Unreal.
Les modèles de la série Opus d’Anthropic se distinguent quant à eux tout particulièrement dans la conception de jeux de bout en bout et l’implémentation du code. Il y a quelques mois, on pouvait tout au plus demander à un modèle de générer quelques ressources utilisables ou un document de spécifications de jeu.
Aujourd’hui, on peut presque se contenter de lui demander « rends ce jeu plus amusant » pour qu’il le devienne vraiment. Simon Willison a écrit un excellent article qui examine ces évolutions plus en détail.
Les fabricants d’outils et la vague de décompilation
Les progrès constants des capacités des modèles nous offrent un excellent point de départ pour examiner le profil du « fabricant d’outils visionnaire » et son rôle à l’ère de l’IA. L’IA devient de plus en plus douée pour assembler des jeux, mais elle excelle tout autant à les démonter.
Ce processus s’appelle la décompilation : il consiste à remonter d’un programme compilé jusqu’au code source, que l’on peut consulter et modifier. Sa mise en œuvre exige elle aussi des pratiques d’ingénierie créatives.
Dans le récit que Maurice Heumann a fait d’un projet de décompilation par IA, il a dirigé un groupe d’agents chargés de décompiler un jeu de tir à la première personne. Au départ, le code produit par les agents était lisible, mais son comportement à l’exécution n’était pas correct.
Cela a obligé son équipe à mettre en place un mécanisme de vérification : recompiler les fonctions reconstruites et les comparer au binaire d’origine, tout en gérant les références dont les adresses mémoire pouvaient changer. Voilà une illustration frappante de la nouvelle génération de pionniers technologiques : en tant que superviseur de projet, concevoir des contraintes qui permettent aux agents de résoudre les problèmes de manière fiable. C’est un exemple typique du quadrant « Restaurer » (Recover).
Dans le podcast, Jon fait remarquer que, d’après ses recherches, il existe déjà au moins quatre versions décompilées de (Halo) qui fonctionnent dans un navigateur. Nous sommes tout à fait prêts à voir le nouveau critère de réussite dans le jeu vidéo passer de « Est-ce que ça fait tourner (Doom) ? » à « Est-ce que ça peut décompiler (Halo) ? ».

L’attitude des grands studios et les nouvelles possibilités qui s’offrent à eux
Pour les grands studios, il aurait été facile de rejeter en bloc l’IA, comme l’ont fait de nombreux joueurs ces derniers mois ; face à la vague croissante de décompilation, il aurait également été facile de s’inquiéter et de recourir aux tribunaux. C’est pourquoi il est particulièrement intéressant de voir de grands studios faire preuve d’une réelle ouverture et d’un véritable enthousiasme.
En octobre dernier, Tim Sweeney a expliqué une réorganisation autour du développement assisté par l’IA, destinée à aider les employés à produire davantage et de meilleurs projets, et à étendre ces avantages aux équipes qui utilisent Unreal Engine. De son côté, Xbox a annoncé la création de Xbox Labs, qui se consacrera à la reconstruction de jeux pour de nouveaux appareils, à la création de versions adaptées aux navigateurs et à des remixes et remastérisations.
Xbox a créé une équipe dédiée à l’exploration de ces possibilités et au partage d’outils. Cette initiative est importante : les grands studios établis voient à la fois l’occasion d’élargir la production de nouveaux jeux et l’intérêt de remettre en valeur leur catalogue existant.
Pour les studios qui construisent des mondes, l’IA offre une double opportunité : elle peut considérablement raccourcir les cycles de développement et nous amener à réexaminer ce qui vaut vraiment la peine d’être tenté. Comme Jon l’a fait remarquer dans le podcast, investir des années de travail et des centaines de millions de dollars dans un jeu incite les producteurs à privilégier des propriétés intellectuelles établies et familières.
En raccourcissant le délai entre l’idée et le prototype, l’IA ouvre de nouvelles possibilités. Des cycles de développement plus courts permettent aux studios de prototyper plus vite un plus grand nombre d’idées de jeux et de prendre davantage de risques avec des propriétés intellectuelles originales ou des genres expérimentaux — des projets qui auraient eu du mal à obtenir le feu vert avec les cycles de développement traditionnels.
Créer, c’est déjà jouer
Nous sommes maintenant tous les trois en train de créer nos propres jeux. À la fin du podcast, nous avons évoqué les directions que nous aimerions donner à cette liberté créative. Anish s’efforce depuis longtemps de faire revivre (Solar Realms Elite), un jeu multijoueur auquel il jouait à l’époque des BBS et dont le code source a disparu depuis longtemps.
Heureusement, un document de conception et un fichier exécutable ont été conservés. Il n’a jamais abandonné le projet et l’a relancé à chaque nouvelle génération de modèles. Aujourd’hui, il fait tourner sur son ordinateur une version qu’il décrit comme une reproduction très fidèle.
Jon, lui, aimerait retrouver le plaisir de (Civilization II) et donner à chaque sujet du jeu son propre programme, de sorte que gouverner un empire consiste à convaincre sans cesse les différentes parties de coopérer. Elena, de son côté, envisage de faire revivre certains jeux de drague à l’ancienne qu’elle avait créés avec Unity avant l’ère de l’IA.
La critique la plus évidente de cette nouvelle vague de jeux générés par l’IA est qu’ils peuvent peut-être amuser leur créateur et un petit groupe d’amis, mais que nous sommes encore loin de jeux générés par l’IA véritablement vastes et cohérents.
Les détracteurs pourraient dire que ces premiers jeux d’IA sont amusants surtout parce que « créer soi-même un jeu » est une expérience nouvelle, et non en raison de leur valeur ludique intrinsèque. Mais est-ce vraiment un problème ? Des briques LEGO aux dessins au crayon, en passant par la création de mondes dans (Minecraft), créer a toujours été une forme de jeu.
C’est précisément ce qui nous permet d’assister à l’un des aspects du jeu vidéo qui nous fascinent depuis toujours : l’émergence d’un écosystème populaire fait de guides pratiques, de savoir-faire tacite et d’échanges créatifs. L’histoire du jeu vidéo regorge de récits où des personnes ont découvert des pépites en bricolant les créations d’autrui. L’exemple le plus célèbre du monde des mods est sans doute (Counter-Strike), qui n’était à l’origine qu’un mod de (Half-Life) sorti en 1999.
Nous pouvons prendre cet héritage au sérieux sans pour autant nous attendre à ce que chaque mod de (Minecraft) ou chaque jeu créé au feeling (« vibe-coded ») devienne le prochain (Counter-Strike).
Au bout du compte, l’avenir nous réserve beaucoup plus de jeux. Quelqu’un qui commence à développer en reconstruisant un vieux jeu pourrait se passionner pour les systèmes qui le sous-tendent : après tout, difficile de se lancer sérieusement dans la décompilation sans comprendre ce qu’est un binaire de jeu. Quelqu’un qui crée un monde de jeu pour ses amis pourrait continuer à l’enrichir pendant des années et finir par attirer une vaste communauté de joueurs.
Ce sont là des rebondissements et des récits fondateurs classiques pour des figures emblématiques du secteur, que nous connaissons et admirons depuis longtemps. Dans une industrie aussi fascinée par les « passionnés qui réalisent l’impossible », il y a de quoi se réjouir que davantage de personnes aient désormais la possibilité de se lancer.
