đ LâUE commence Ă encadrer les cryptomonnaies et monnaies virtuelles dans les jeux : les cryptomonnaies se retrouvent Ă lâĂ©cart
Le 30 septembre, le rĂ©seau de coopĂ©ration pour la protection des consommateurs de lâUE (CPC) a menĂ© 11 actions coordonnĂ©es simultanĂ©es, visant 10 entreprises de jeux.
La liste est longue. Mojang de Minecraft, King pour Candy Crush Saga, Supercell pour Clash of Clans, Riot pour Valorant, Ubisoft pour For Honor, Crytek pour Hunt: Showdown 1896, InnoGames pour Forge of Empires, Plarium pour Mech Arena, PLR Worldwide Sales pour Gardenscapes. La dixiĂšme est Activision Blizzard, avec un dossier distinct concernant Diablo Immortal et Call of Duty Mobile.
Elles doivent faire modifier sept points.
Utiliser des prix en argent rĂ©el et ne pas cacher les coĂ»ts en Ă©changeant via plusieurs types de monnaies, ne pas forcer les joueurs Ă acheter davantage de devises pour avancer, informer clairement avant le paiement, offrir un dĂ©lai de rĂ©flexion de 14 jours (mĂȘme si les monnaies nâont pas Ă©tĂ© dĂ©pensĂ©es), rĂ©diger des conditions comprĂ©hensibles et prĂ©voir des protections pour les enfants et les personnes facilement impulsives. Tout est orientĂ© vers lâargent.
Cette action nâest pas sortie de nulle part. En mars 2025, le CPC a publiĂ© un document prĂ©sentant sept principes sur les monnaies virtuelles dans les jeux. Ensuite, il a tenu deux sĂ©ries de rĂ©unions avec des organisations du secteur et a consultĂ© largement. Conclusion : la plupart des entreprises nâont pas bougĂ©. La rĂ©gulation est venue vĂ©rifier les comptes.
27 pays se sont lancĂ©s ensemble, car le terrain est suffisamment vaste. Le marchĂ© mondial du jeu a atteint 169,6 milliards dâeuros en 2024, et des estimations tablent sur 190,3 milliards en 2027. Pour lâEurope : 29,7 milliards dâeuros en 2025, 279,6 millions de joueurs, et une estimation Ă 291,7 millions en 2027.
Le vĂ©ritable point dâattention se trouve dans la formulation de ces principes. Les notes de bas de page du document sont trĂšs explicites : les cryptomonnaies utilisĂ©es comme moyen de paiement de substitution via des algorithmes de chiffrement, ainsi que les monnaies virtuelles telles que dĂ©finies dans les directives de lutte contre le blanchiment dâargent, sont exclues. Et il y en a une autre : les monnaies de jeu obtenues uniquement en jouant, sans pouvoir ĂȘtre achetĂ©es avec de lâargent rĂ©el, sont Ă©galement hors du champ.
En clair : deux comptabilitĂ©s. Les monnaies de jeu qui peuvent sâacheter avec de lâargent rĂ©el mais ne peuvent pas ĂȘtre reconverties en argent rĂ©el relĂšvent de la protection des consommateurs. Les actifs cryptographiques qui peuvent ĂȘtre reconvertis en argent rĂ©el et servir de moyen de paiement relĂšvent de la rĂ©gulation financiĂšre.
MĂȘme sâil sâagit « dâargent » virtuel. Les sorties ne sont pas les mĂȘmes, donc les autoritĂ©s qui sâen chargent non plus.
Au moment oĂč jâĂ©cris ces lignes, sur BTC, les quatre sources de cotation se situent entre 86 087 et 86 111 dollars, soit une hausse dâenviron 1,5 % sur 24 heures. ETH : 2 717.
La premiĂšre ligne tracĂ©e par lâUE pour les monnaies de jeu est « le prix en argent rĂ©el ». La ligne relative aux cryptomonnaies, elle, dĂ©pend de la possibilitĂ© de les convertir en argent rĂ©el. Le carrefour est lĂ . Il ne rĂ©side pas dans la monnaie elle-mĂȘme.
$BTC $ETH
#äžæŹèȘćœé 瀟ćșBaoluoćžćè”æŹ #ćźè§ç»æ” #RĂ©gulation des monnaies virtuelles
Le 30 septembre, le rĂ©seau de coopĂ©ration pour la protection des consommateurs de lâUE (CPC) a menĂ© 11 actions coordonnĂ©es simultanĂ©es, visant 10 entreprises de jeux.
La liste est longue. Mojang de Minecraft, King pour Candy Crush Saga, Supercell pour Clash of Clans, Riot pour Valorant, Ubisoft pour For Honor, Crytek pour Hunt: Showdown 1896, InnoGames pour Forge of Empires, Plarium pour Mech Arena, PLR Worldwide Sales pour Gardenscapes. La dixiĂšme est Activision Blizzard, avec un dossier distinct concernant Diablo Immortal et Call of Duty Mobile.
Elles doivent faire modifier sept points.
Utiliser des prix en argent rĂ©el et ne pas cacher les coĂ»ts en Ă©changeant via plusieurs types de monnaies, ne pas forcer les joueurs Ă acheter davantage de devises pour avancer, informer clairement avant le paiement, offrir un dĂ©lai de rĂ©flexion de 14 jours (mĂȘme si les monnaies nâont pas Ă©tĂ© dĂ©pensĂ©es), rĂ©diger des conditions comprĂ©hensibles et prĂ©voir des protections pour les enfants et les personnes facilement impulsives. Tout est orientĂ© vers lâargent.
Cette action nâest pas sortie de nulle part. En mars 2025, le CPC a publiĂ© un document prĂ©sentant sept principes sur les monnaies virtuelles dans les jeux. Ensuite, il a tenu deux sĂ©ries de rĂ©unions avec des organisations du secteur et a consultĂ© largement. Conclusion : la plupart des entreprises nâont pas bougĂ©. La rĂ©gulation est venue vĂ©rifier les comptes.
27 pays se sont lancĂ©s ensemble, car le terrain est suffisamment vaste. Le marchĂ© mondial du jeu a atteint 169,6 milliards dâeuros en 2024, et des estimations tablent sur 190,3 milliards en 2027. Pour lâEurope : 29,7 milliards dâeuros en 2025, 279,6 millions de joueurs, et une estimation Ă 291,7 millions en 2027.
Le vĂ©ritable point dâattention se trouve dans la formulation de ces principes. Les notes de bas de page du document sont trĂšs explicites : les cryptomonnaies utilisĂ©es comme moyen de paiement de substitution via des algorithmes de chiffrement, ainsi que les monnaies virtuelles telles que dĂ©finies dans les directives de lutte contre le blanchiment dâargent, sont exclues. Et il y en a une autre : les monnaies de jeu obtenues uniquement en jouant, sans pouvoir ĂȘtre achetĂ©es avec de lâargent rĂ©el, sont Ă©galement hors du champ.
En clair : deux comptabilitĂ©s. Les monnaies de jeu qui peuvent sâacheter avec de lâargent rĂ©el mais ne peuvent pas ĂȘtre reconverties en argent rĂ©el relĂšvent de la protection des consommateurs. Les actifs cryptographiques qui peuvent ĂȘtre reconvertis en argent rĂ©el et servir de moyen de paiement relĂšvent de la rĂ©gulation financiĂšre.
MĂȘme sâil sâagit « dâargent » virtuel. Les sorties ne sont pas les mĂȘmes, donc les autoritĂ©s qui sâen chargent non plus.
Au moment oĂč jâĂ©cris ces lignes, sur BTC, les quatre sources de cotation se situent entre 86 087 et 86 111 dollars, soit une hausse dâenviron 1,5 % sur 24 heures. ETH : 2 717.
La premiĂšre ligne tracĂ©e par lâUE pour les monnaies de jeu est « le prix en argent rĂ©el ». La ligne relative aux cryptomonnaies, elle, dĂ©pend de la possibilitĂ© de les convertir en argent rĂ©el. Le carrefour est lĂ . Il ne rĂ©side pas dans la monnaie elle-mĂȘme.
$BTC $ETH
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