Journaliste de l’agence China Jingji ? Li Hui ? Pékin

À mesure que la sortie de l’industrie chinoise du divertissement numérique à l’étranger passe de « faire parvenir des produits sur les marchés extérieurs » à « opérer à long terme à l’échelle mondiale pour les joueurs », le paiement devient aussi, progressivement, un facteur décisif pour la marge bénéficiaire des commerçants, en s’affranchissant de son rôle d’outil de transaction en arrière-plan.

D’après le rapport (janvier à juin 2026) sur l’industrie des jeux vidéo en Chine publié par l’Association chinoise du son, de l’image et de l’édition numérique, au cours du premier semestre de cette année, les revenus réels des ventes des jeux développés en Chine sur les marchés étrangers ont atteint 12,372 milliards de dollars (environ 83,56 milliards de yuans), soit une hausse de 30,22 % en glissement annuel, le plus fort bond des près de six dernières années.

Au-delà des jeux, les services de divertissement numérique tels que les mini-séries, ainsi que le streaming en direct, et les applications émergentes d’agents IA, voient leur part dans les transactions transfrontalières s’alourdir, entraînant un « suivi » de la part des prestataires de paiement transfrontaliers : le rapport 2025 ? PayPal ? Global ? Beat montre que les jeux et les biens numériques font partie des cinq catégories de produits les plus populaires achetés auprès de marchandises chinoises via PayPal par les consommateurs mondiaux ; selon des données officielles, au premier semestre 2026, les transactions des commerçants chinois de divertissement numérique traitées par Antom, filiale internationale d’Alibaba, ont augmenté de 80 % en glissement annuel.

« Avec l’entrée en vigueur officielle, le dernier jour de juin, de la nouvelle politique de paiement de Google Play, la commission de service de la plateforme passe de 30 % à un minimum de 10 %. L’élan permettant aux studios de jeux de construire leurs propres canaux de paiement directs sur site se libère davantage, créant de nouvelles opportunités pour les acteurs des paiements transfrontaliers. » Huang Xiaoming, directeur commercial pour la Chine d’Airwallex, a révélé cela au journaliste du (China Business News / China Business Journal).

S’approprier l’aubaine de l’exportation

« Cette fois, plus de 50 entreprises de paiements transfrontaliers sont venues en Chine, des géants internationaux jusqu’à de petites structures dont on ne connaît même pas le nom : toutes cherchent une opportunité dans ce secteur. » Un professionnel du secteur des paiements, qui a participé il y a peu au salon ChinaJoy (China International Digital Interactive Entertainment Exhibition), a déclaré au journaliste avec émotion.

D’après les informations issues d’études de marché, l’exportation de micro-séries (short dramas), l’exportation de jeux et la diffusion en direct constituent les trois principaux domaines d’attention sur le premier semestre dans la voie “numérisée du divertissement”.

« L’exportation de jeux reste la catégorie de niche avec le plus gros volume de fonds, et elle fait face à deux nouvelles politiques de paiement des plateformes. L’essor des micro-séries par l’IA libère la production de contenu : la demande des plateformes pour une facturation flexible et des modèles de frais hybrides augmente rapidement. Dans le secteur du live streaming, le marché mondial des “dons” (打赏) reste immense ; dans le Moyen-Orient et l’Asie du Sud-Est, les taux de pénétration des paiements sont extrêmement élevés, et la croissance du marché en Amérique latine est également très rapide. » a indiqué Huang Xiaoming au journaliste.

Par exemple, pour l’exportation de jeux, l’industrie fait face à de multiples défis : la dissipation de l’avantage lié au flux de trafic, la hausse des coûts d’achat de trafic, ainsi que l’érosion continue des profits par les commissions des canaux et les pertes inhérentes aux paiements transfrontaliers. Depuis longtemps, la part des plateformes (près de 30 %, surnommée dans l’industrie « taxe Apple » et « taxe Google ») comprime en continu la marge des fabricants.

Huang Xiaoming a donné un exemple : pour un jeu de stratégie SLG avec un chiffre mensuel moyen de 5 millions de dollars, la « taxe Apple » représente chaque année 18 millions de dollars de revenus consommés. Si l’on bascule vers le paiement direct depuis le site, la marge peut augmenter directement de plus de 25 %.

Et tandis que l’ouverture de la plateforme de moyens de paiement tiers réduit les coûts pour les éditeurs, elle relève aussi le seuil de mise en place d’un système de paiement tiers en propre : au moment de basculer vers une page web ou une application externe pour finaliser le paiement, chaque redirection signifie un risque de perte. « Les jeux sont amusants, mais recharger, c’est pour convaincre de se retirer (recharge qui décourage) » : c’est le commentaire réel de nombreux joueurs à l’étranger.

PhotonPay (Light / PhotonPay光子易) (rapport blanc 2026 sur l’exploitation mondiale des jeux) (ci-après : (rapport blanc)) indique : selon les données de Newzoo, 47 % des utilisateurs abandonnent l’achat en raison d’un échec de paiement, de limitations sur le mode de paiement ou du manque d’outils de paiement préférés ; 44 % interrompent le paiement parce que des frais cachés, des renouvellements automatiques ou un prix final peu transparent les empêchent de comprendre clairement le coût.

« La familiarité avec le mode de paiement, la fluidité du processus, et la capacité à finaliser de manière stable pendant les pics de transaction influencent directement l’expérience des joueurs et la conversion vers le paiement. » a déclaré Liu Zheng, CEO d’Antom (Ant Group International).

Le journaliste a remarqué qu’avec la collecte localisée, le contrôle de risque en temps réel par l’IA et la finance intégrée (embedded finance) devenant des besoins urgents pour l’export, plusieurs sociétés de paiements transfrontaliers ont lancé, depuis le début de l’année, des solutions ciblées dans le secteur “numérisé du divertissement”.

En mars 2026, PingPong, destiné aux studios de jeux exportant vers l’Amérique du Nord, a lancé une solution de guichet unique de “numérisé du divertissement” transfrontalier couvrant plus de 90 % des joueurs locaux américains, avec comme idée centrale : « pas de redirection » — grâce à un caissier intégré au scénario du jeu et à une technologie d’API au niveau du socle, le caissier est directement lancé dans le jeu. En juin, Airwallex a lancé le produit de paiement “one-click” omnicanal Airi, qui met en avant le fait qu’après un seul enregistrement des informations de paiement par l’utilisateur, le paiement peut être finalisé en un clic sur toutes les plateformes connectées à Airi…

De son côté, Ant Group International, d’une part, se concentre sur l’acquisition transfrontalière via Antom, aidant les studios de jeux à se connecter à des moyens de paiement locaux à l’échelle mondiale ; d’autre part, via WorldFirst, elle se concentre sur l’encaissement B2B et le change, permettant de couvrir l’écosystème allant des achats in-app côté C (jeux) jusqu’aux équipes de développement côté B et aux agences d’advertising, etc. Les données divulguées par Ant Group International montrent qu’à ce jour, les services de comptes de l’entreprise sont adoptés par plus de la moitié des principaux studios de jeux vidéo chinois de taille moyenne à grande, ainsi que par de nombreuses entreprises d’applications d’IA, des plateformes de micro-séries et des studios indépendants de développement de petits jeux.

Du poste de coûts au « faire croître »

Pendant longtemps, de nombreux fabricants n’ont pas de calcul clair sur des postes tels que les déductions des canaux, les taux de remboursement, etc. Le paiement a donc plutôt l’image d’« un avantage passif et un coût élevé », et est davantage considéré comme un outil de back-office que comme une partie de la capacité de gestion.

Les éléments ci-dessus (rapport) indiquent qu’à partir de 2023, avec la popularisation des modes de jeu fusionnés, de la distribution multi-plateformes et de la monétisation hybride, l’industrie du jeu est entrée dans une phase d’exploitation plus fine. Les paiements, dès lors, ne se limitent plus à être un simple canal de transaction : ils commencent à influencer en profondeur le taux de conversion des utilisateurs. Le paiement direct depuis le site (官网直付), le back-office de paiement (payment middle/back), les paiements localisés et la capacité de gestion des fonds mondiaux deviennent progressivement des infrastructures essentielles pour les principaux fournisseurs.

Ce qui pousse aussi le secteur des paiements, de ses « postes de coûts », vers un levier de croissance.

Selon ce que les professionnels du secteur indiquent, en analysant la structure de revenus des prestataires de paiements transfrontaliers, les plateformes transfrontalières de premier plan appliquent généralement un taux de frais de change (commissions de conversion) de 0,3 % à 1 % (sans tenir compte des subventions). Certaines plateformes utilisent une tarification par paliers (par exemple : jusqu’à 100 millions de dollars de volume mensuel facturé à un plafond de 0,7 %, et plus le volume est élevé, plus le taux baisse). En ce qui concerne les frais d’acquisition, certains prestataires facturent un certain pourcentage du montant de la transaction (par exemple 2,9 % à 3,4 %), ou des frais fixes par transaction (par exemple 0,3 à 0,5 dollar par transaction). Et selon le risque, le scénario et l’ampleur du volume, les taux peuvent encore laisser une certaine marge de flexibilité.

Mais ce n’est pas la totalité des sources de revenus recherchées par les acteurs des paiements transfrontaliers. Le consensus de l’industrie est que la marge bénéficiaire globale sur la voie “numérisée du divertissement” (数娱) est supérieure à celle du commerce électronique transfrontalier traditionnel basé sur des produits physiques, principalement en raison des différences de profondeur de service et de degré d’intégration du produit.

Huang Xiaoming a expliqué au journaliste que pour l’e-commerce traditionnel de produits physiques, le besoin de paiement est relativement unique : les commerçants ont principalement besoin d’encaisser et de faire du change ; les services des prestataires de paiement se limitent, pour la plupart, aux étapes d’encaissement et de décaissement. « Mais dans la filière des jeux et divertissements, la chaîne de fonds est plus longue et plus complexe : de l’acquisition mondiale en amont, à la gestion de la facturation, à l’optimisation 3DS dynamique (3-Domain?Secure, “protocole de sécurité de paiement sur trois domaines”), au paramétrage du contrôle de risque, jusqu’en aval à l’encaissement en plusieurs devises, aux paiements en volume, au change en plusieurs devises, à l’émission mondiale de cartes, puis à l’automatisation financière et à la gestion de la conformité. Chaque étape présente un espace clair pour une prime de service. »

« Le type de revenus que l’entreprise souhaite accroître concerne surtout les revenus de services au niveau logiciel, et non pas uniquement les revenus issus de commissions de passage de flux. Actuellement, nous intensifions le développement des revenus de services à valeur ajoutée, tels que les produits de gestion de facturation, les plateformes financières natives de l’IA et les services d’émission de cartes. Ces revenus ont en commun une marge bénéficiaire supérieure à celle des seules commissions de passage de flux, et une plus forte “fidélité” des clients. » a-t-il indiqué.

Mais dans l’industrie très lucrative du “numérisé du divertissement” (數娱) pour faire fortune, les défis ne sont pas moindres. On trouve souvent des cas de petites transactions répétées, de partage de comptes, de prélèvements frauduleux, de “dealers à laine”, d’abus de recharges et de remboursements anormaux. Un cadre de la ligne d’activité transfrontalière d’un ancien acteur du paiement a confié au journaliste qu’au cours du premier semestre de cette année, le volume de l’activité “numérisé du divertissement” de l’entreprise avait baissé, « parce que nous avons mis en place un contrôle de conformité, et nettoyé certains commerçants dont le niveau de risque n’était pas conforme ».

Si le contrôle de risque est trop strict, il risque d’affecter les utilisateurs réels ; s’il est trop laxiste, cela entraîne des pertes liées aux paiements refusés. Par exemple, avec 3DS : si l’on effectue une vérification pour chaque transaction, dans des scénarios impulsifs comme le déblocage de micro-séries ou la recharge de jeux, l’exigence d’une validation 3DS coupe directement l’élan émotionnel de l’utilisateur, entraînant de nombreuses commandes abandonnées. Face à cela, chaque acteur de paiement essaie de trouver le meilleur équilibre entre un “taux de passage élevé” et un “taux de fraude faible”.

Liu Zheng a révélé que le système intelligent de contrôle de risque Antom?Shield lancé par Ant Group International permet actuellement d’effectuer un scan de contrôle de risque en temps réel à 100 % pour chaque transaction, avec un retour de décision au niveau du milliseconde. « Le système peut ajuster dynamiquement les stratégies de contrôle de risque selon les caractéristiques des utilisateurs et des transactions ; tout en identifiant les transactions anormales, il réduit les interceptions erronées des utilisateurs normaux. »

« D’un point de vue logique, nous intégrons dans la pile de paiement entière un moteur d’optimisation des paiements par l’IA. Nous évaluons le risque en temps réel en combinant des données telles que l’empreinte des appareils, les schémas de comportement, la géolocalisation IP et l’historique des transactions, afin d’identifier les transactions à faible risque et à haut risque et d’appliquer des déclenchements différents. En parallèle, les commerçants peuvent aussi configurer leurs propres préférences de risque : par exemple, accorder plus d’importance à la conversion dans certains scénarios et plus d’importance au contrôle de risque dans d’autres. » a déclaré Huang Xiaoming.

D’après des données pertinentes, l’intégration des capacités de paiement dans le parcours d’exploitation et l’adoption de stratégies de contrôle de risque en amont accélèrent la transformation vers la croissance dans l’industrie “numérisé du divertissement”.

De son côté, PingPong a révélé que l’adoption d’un caissier intégré (inner embedded) peut aider les fabricants à réduire la perte d’utilisateurs de 10 % à 15 %. Un studio de jeux de premier plan, grâce à une personnalisation de scénarios, a vu son taux de réussite de paiement augmenter globalement de 5,3 %, et dans le marché clé de 5 % à 10 %. Les données d’Airwallex indiquent aussi qu’après l’intégration d’Airi, la vitesse de passage en caisse des commerçants augmente d’environ 3 fois, et le taux de conversion peut atteindre une hausse maximale de 14 %. Un studio de jeux de premier plan, après avoir mis en place un contrôle de risque personnalisé, a fait passer le taux de réussite des contestations de paiements refusés de 0 à 78 %.

D’après les données divulguées par PayPal, 74 % des utilisateurs PayPal sont plus susceptibles d’acheter sur des sites inconnus qui proposent PayPal ; l’utilisation du portefeuille PayPal permet d’augmenter le taux de conversion au moment du paiement de 46 %.

(Rédaction : Li Hui ? Relecture : He Shasha ? Correction : Yan Yuxia)