Depuis des décennies, le jeu et le jeu ont un impact sur la créativité et la culture dans notre vie quotidienne. 

Aujourd’hui, nous constatons que les mondes physique et numérique commencent à s’estomper, alors que les grandes marques se concentrent sur l’amélioration des expériences grâce au « pouvoir du jeu » – en ajoutant de la valeur, en débloquant des moments significatifs et en fournissant des moyens fluides de créer, de socialiser et d’interagir dans notre monde en constante évolution. 

Et lors du SXSW 2023 de cette année à Austin, au Texas, il était rafraîchissant d'en voir davantage sur les technologies émergentes et sur la manière dont ces nouvelles technologies peuvent créer des expériences immersives et interactives (et très peu sur les NFT et les objets de collection numériques). 

Comment pouvons-nous exploiter des voies alternatives pour le métaverse ?

Hypemoon a assisté à la UK House et a assisté à une discussion ironiquement divertissante mais informative sur « La révolution de la convergence : quelle est la prochaine étape pour le monde de la mode, des jeux, du divertissement et de la technologie ? animé par Maghan McDowell, rédactrice en chef de Vogue Business Innovation. 

Nous avons vu ce qui peut arriver lorsque ces quatre secteurs verticaux se réunissent, mais quelle est la prochaine étape pour cette tendance croissante ? 

L’un des plus grands obstacles pour le consommateur moyen est l’incapacité des grandes technologies (et des éditeurs de médias) à prendre le temps de distinguer et de différencier la manière dont les nouvelles technologies – Web3, blockchain et métaverse fonctionnent toutes indépendamment les unes des autres, malgré leurs intersections. 

Avant le début du panel, Moin Roberts-Islam de la Fashion Innovation Agency a ouvert la discussion avec une rare introduction au Web3, au métaverse et à la Blockchain. 

La Fashion Innovation Agency (FIA) du London College of Fashion utilise les technologies émergentes pour bouleverser les pratiques existantes dans les secteurs de la mode et de la vente au détail. 

« Le métaverse est un monde virtuel ouvert, persistant, interopérable en temps réel », a expliqué très simplement Roberts-Islam. 

Il a partagé qu'en 2022, les dépenses d'investissement des entreprises, du capital-risque et des groupes de capital-investissement dépassaient 100 milliards de dollars, le métaverse étant estimé à 4 000 milliards de dollars d'ici 2030. 

Le Web3 est souvent confondu avec le métaverse, ce qui pose un énorme problème car ce n'est pas la même chose. 

"Web3 est une nouvelle infrastructure Internet construite sur la technologie blockchain, les crypto-monnaies et la décentralisation", a expliqué Roberts-Islam. 

En ce qui concerne les marques du métaverse, les dépenses mondiales annuelles en biens virtuels, selon la FIA, dépassent désormais les 100 milliards de dollars – en particulier la mode numérique (merci Roblox et Fortnite). 

Il est intéressant de noter que la génération Z, selon une étude menée par la FIA, préfère largement la mode et les vêtements à la nourriture et aux restaurants. 

Roberts-Islam a conclu son introduction en offrant aux participants une incroyable visualisation de la « photogrammétrie » – une méthode permettant d'extraire des informations 3D à partir de photos et de prendre des photos superposées d'un objet, d'une structure ou d'un espace, et de les convertir en modèles numériques 2D ou 3D – et cas d'utilisation, y compris les travaux antérieurs effectués avec LucasFilm.

Le pouvoir du jeu dans le métaverse

Le festival de musique et de technologie de cette année a réuni bon nombre de ces marques, notamment Niantic, Napster, Warner Music et d’autres, qui ont toutes mené leurs propres conversations sur la manière d’organiser des expériences personnalisées dans le métaverse et les mondes virtuels. 

Une autre conversation stimulante a eu lieu lors de la vitrine officielle de SXSW, « Le pouvoir du jeu dans le métaverse », à laquelle Hypemoon a assisté aux côtés du PDG de Napster, Jon Vlassopulos, de Jenna Seiden de Niantic, Inc., de Valerie Vacante de Dentsu et de Marco de HeadOffice.space. Carvalho. 

La session de 60 minutes a exploré le paysage technologique en évolution rapide, les expériences de marque de pointe, les plateformes de pointe et les technologies qui favorisent actuellement la créativité, le commerce et la connexion dans le monde qui nous entoure. 

Niantic se transforme en une entreprise centrée sur l'AR

Niantic, mieux connu en tant que développeur du jeu mobile très populaire Pokémon Go, a annoncé sa restructuration en tant qu'entreprise centrée sur la réalité augmentée, plutôt qu'une simple entreprise technologique. 

Quelques jours seulement avant SXSW, Niantic a lancé son test alpha de Truffle, une nouvelle application mobile sociale qui permet aux utilisateurs d'épingler leurs endroits et lieux préférés sur la carte pour que leurs amis puissent les découvrir. 

Cependant, l'application n'est actuellement disponible que pour les natifs d'Austin, avec lesquels Hypemoon a pu jouer tout au long du festival SXSW.

Qui sait ce que vous aimez mieux que vos amis ? Meet Truffel – une nouvelle application qui se concentre uniquement sur la joie de découvrir les joyaux cachés d'une ville et de les partager avec des amis.

Apprenez-en plus sur https://t.co/DeyU2rF2WV sur les informations de sortie et notre test Alpha à Austin, Texas ! pic.twitter.com/V49d6EQ1NO

– Niantic (@NianticLabs) 17 novembre 2022

« Nous ne nous contentons pas de cartographier le monde, nous le comprenons. Et nous partageons cela et ce que cette compréhension signifie », a déclaré Jenna Seiden, vice-présidente du développement commercial chez Niantic.

Seiden, qui a passé la majeure partie de sa carrière à contribuer à la stratégie globale de marque et aux partenariats avec Meta, HTC, Beat Games (acquis par Facebook en 2019), Microsoft Studios (XBOX), CAA, la NBA, etc., dirige désormais les efforts de partenariat de Niantic. dans les domaines de la propriété intellectuelle, de l'édition, de la cartographie, de la réalité augmentée et de la plateforme Lightship en travaillant avec des marques, des agences, des développeurs de jeux et des créateurs. 

Plus précisément, Niantic travaille avec des marques pour exploiter des emplacements sponsorisés par des cartes, ou des barrières géographiques, des panneaux d'affichage réellement ciblés. 

« Quelle image de marque y a-t-il ? Quelle est l’opportunité lorsque vous traversez [ce lieu] ? Et quelle image de marque y a-t-il ? Et quelles récompenses ou bons de réduction pourriez-vous avoir ? » elle a présenté. 

En fin de compte, les réponses à la plupart de ces questions sont exploitées grâce à ce que Seiden décrit comme un « système de plate-forme de licence simple » que les marques peuvent utiliser et intégrer dans leurs agences – ou faire appel à leurs propres équipes d’innovation.

"Tous les outils de cette plateforme dont nous disposons sont très spécifiques et utiles pour créer ces expériences, et c'est ce que nous faisons au cœur de notre travail", a-t-elle souligné.

En janvier, Niantic a lancé NBA All-World, un nouveau jeu mobile qui emprunte certains éléments des jeux de sport traditionnels et les combine avec l'exploration du monde réel de Pokémon Go, où les gens peuvent « recruter » des joueurs NBA individuels pour leur équipe personnelle. et équipez-les de marques leaders du secteur comme Adidas et Puma, tout en jouant à un certain nombre de jeux de ramassage contre d'autres joueurs. 

Seiden a également dévoilé un autre projet à venir basé sur la réalité augmentée, "Peridot", qu'elle décrit comme un "jeu pour animaux de compagnie incroyablement mignon" qui fait passer l'expérience AR dont nous nous souvenons de Pokemon Go au niveau supérieur.

Pensez que Pokémon Go rencontre les animaux de compagnie Tamagotchi – alors que Pokémon Go consistait davantage à attraper et à combattre vos monstres de poche, Péridot met davantage l'accent sur la « reproduction ». Dans le jeu, les utilisateurs pourront élever leurs « Dots » et les élever pourra produire des créatures entièrement uniques et 100 % génétiquement uniques. 

"Lorsque vous jouez à Pokemon Go, beaucoup de gens ne réalisent pas que l'expérience AR est une petite expérience de courte durée, car la technologie n'est pas là pour soutenir vos bras, ce qui fatigue de tenir le téléphone, et la batterie surchauffe et meurt. . Mais nous avons appris et c’est pourquoi Niantic est désormais une entreprise centrée sur la réalité augmentée.

Rencontrez Headoffice.Space – le futur OS du Metaverse

Était également membre du panel Marco Carvalho, PDG de Headoffice.Space, finaliste du SXSW 2023 Innovation Award dans la catégorie « Convergent Gaming », et qui a également été sélectionné comme finaliste dans la catégorie « Metaverse et Web3 » pour le 2023. Concours de pitch SXSW à Austin.

L'éditeur de logiciels de Los Angeles est rapidement devenu le système d'exploitation Metaverse de choix des sociétés Fortune 500 et des marques mondiales, y compris, mais sans s'y limiter, ses partenariats en cours avec Microsoft, LinkedIn et Dentsu. 

Le dernier produit lancé par Headoffice.space est hOS, un système d'exploitation basé sur le cloud conçu pour alimenter des mondes multijoueurs massifs et entièrement productifs sur le cloud. 

Avec hOS, les clients peuvent héberger des villes virtuelles qui peuvent être (re)conçues pour les marques, le commerce électronique, le travail à distance, les jeux, les événements et l'éducation – sans avoir besoin d'équipement informatique coûteux, de casques de jeu ou d'expertise technique spécialisée pour les obtenir. des mondes construits et mis en place.

Et il y a Moon Valley, la ville Metaverse la plus avancée au monde, selon un récent communiqué de presse publié par la société. hOS transforme essentiellement ces mondes virtuels en bien plus qu'un simple espace de jeu en offrant un environnement immersif où les gens peuvent travailler, jouer et se connecter les uns aux autres. 

Gilliard Araujo, CTO de Headoffice.space, affirme que le système d'exploitation hOS propose même des outils de communication avancés tels que la vidéo, le chat, l'enregistrement et l'intégration avec diverses applications, notamment ChatGPT, des avatars d'IA dans le monde, des portefeuilles et bien plus encore via son SDK. 

Jon Vlassopulos de Napster et Valerie Vacante de Dentsu sur la conservation d'expériences percutantes

(De gauche à droite) Jon Vlassopulos, PDG de Napster, Andrew Rossow de Hypemoon, Valerie Vacante de Dentsu

Après la conclusion du panel, Hypemoon a rencontré Jon Vlassopulos de Napster et Valerie Vacante de Denstu, qui ont partagé des informations supplémentaires sur les raisons pour lesquelles nous avons ce type de conversations en ce moment à SXSW. 

Vlassopulos, qui 20 ans plus tard est revenu chez Napster, cette fois en tant que PDG, estime que cela est simplement le reflet de l'attitude que tout le monde adopte actuellement dans l'espace, qui continuera à être « très ludique ».

"En pensant à l'interactivité, lorsque vous élaborez une campagne de marque, en réfléchissant à la manière de rassembler les gens sur LinkedIn, [Napster] vous connecte avec des artistes et réfléchissez à la façon dont vous pouvez être ludique (social ou interactif) et faire les choses de manière manière non linéaire en termes d’expériences que nous avons actuellement », a partagé Vlassopulos avec Hypemoon.

À l’heure actuelle, il semble que nous manquions encore du but en matière d’organisation d’une expérience véritablement « interactive », ce que Valssopulos attribue à cette « friction technologique » et à la nécessité de mieux localiser ces types d’activations, sans aucune friction.

Vacante, un innovateur mondial primé, est un catalyseur créatif et visionnaire qui occupe actuellement le poste de vice-président de l'innovation de solutions pour Densu – une agence mondiale d'expérience et d'innovation qui travaille à découvrir les tendances culturelles, les innovations de produits de nouvelle génération et à concevoir des stratégies qui sont ayant un impact sur la manière dont les gens se connectent et vivent leurs expériences dans les mondes physique et numérique.

À partir de produits numériques pionniers primés et d'expériences connectées reconnues par CES, SXSW, WIRED Live et WIRED Next Generation, Vacante dispose d'un portefeuille impressionnant qui couvre l'IoT, la RA, la VR, la voix, la robotique et les jouets, notamment : mais sans s'y limiter Hasbro, Mattel, Disney, Bandai Namco Entertainment, WowWee, AT&T, Vodafone, Mercedes-Benz, MINI, Honeywell, Sleep Number, Dell, HeadOffice.Space et bien d'autres. 

En 2018, elle a lancé le tout premier paysage de jeu connecté, où sa dernière itération cartographie plus de 260 expériences connectées, technologies émergentes et opportunités de croissance commerciale qui ont été reconnues par VentureBeat et The Drum. 

« Nous avons beaucoup de conversations avec les marques et elles ne savent tout simplement pas par où commencer – qu'il s'agisse d'utiliser les NFT, la cryptographie ou même de faire une campagne de relations publiques. Je ne pense pas que se contenter d’essayer de faire la une des journaux soit le meilleur moyen ; il s'agit d'être fidèle à votre marque. Il ne s’agit peut-être pas de faire exploser ce que vous faites, mais plutôt de faire quelque chose de petit et de construire à partir de là. Je pense qu’il y a tellement de domaines dans lesquels les marques souhaitent expérimenter, y compris l’IA générative, dont nous entendons tant parler chaque jour », a-t-elle partagé avec Hypemoon.

Vacante a également insisté sur le fait que nous nous demandions comment ces technologies, comme l'IA, peuvent contribuer à améliorer notre créativité et ce que cela signifiera lors de la création de ces mondes virtuels.

Dans d’autres actualités, découvrez Nicole Behnam et son nouveau podcast propulsé par MoonPay, qui repousse les limites de la conversation et du discours traditionnels, en donnant la priorité à la résolution de problèmes plutôt qu’aux informations sur les appâts à clics.

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