Avant-propos :
Web3 fait référence à la troisième génération d'Internet, également appelée « Internet intelligent » ou « Internet intelligent ». Par rapport au Web2 traditionnel, le Web3 accorde plus d'attention à l'expérience personnalisée de l'utilisateur, à la confidentialité et à la sécurité des données, et fournit des fonctions plus intelligentes et des services personnalisés.
Pour les marques traditionnelles et la propriété intellectuelle, Web3 apporte de nouvelles opportunités et de nouveaux défis.
D'une part, Web3 offre davantage d'opportunités, telles qu'une meilleure réponse aux besoins des clients, une amélioration de la satisfaction et de la fidélité des clients, ainsi qu'une amélioration de la notoriété et de la valeur de la marque. Grâce à l'Internet intelligent, les marques traditionnelles et la propriété intellectuelle peuvent mieux comprendre les préférences et les besoins des clients, fournir des produits et services plus personnalisés et de haute qualité, attirer davantage de clients et améliorer la compétitivité des marques.
D’un autre côté, le Web3 présente également certains défis, tels que des exigences techniques plus élevées, une protection plus stricte de la confidentialité des données et une gestion de la sécurité plus complexe. Les marques traditionnelles et les IP doivent améliorer leur niveau technique pour répondre aux besoins de la nouvelle génération d'Internet et respecter strictement les exigences en matière de protection de la confidentialité des données et de gestion de la sécurité, sinon elles pourraient nuire à la confiance et à la fidélité des clients et réduire l'image de la marque. valeur.
1. Tentatives des marques/IP traditionnelles sur le Web3
IP (Intellectual Property), signifiant à l'origine propriété intellectuelle, est désormais étendu pour devenir le nom collectif de toutes les œuvres culturelles et créatives célèbres (littérature, cinéma et télévision, animation, jeux, etc.).
Sur la base du résumé de l'article « Inventaire complet de la mise en page des principaux fabricants traditionnels dans le Web3 et le Metaverse », l'auteur a extrait plusieurs catégories importantes de l'industrie traditionnelle. Il comprend des marques à tous les niveaux de consommation dans quatre grandes catégories : vêtements, produits de luxe, marques automobiles et aliments et boissons.
On voit que les entreprises traditionnelles de tous types sont fortement intéressées par l'arrivée du nouveau Web3, mais la profondeur de leurs efforts dans ce domaine est différente. Certaines entreprises considèrent cela comme une orientation d'investissement importante et allouent des fonds à l'achat de l'univers du yuan. Land participe directement au financement des projets, et certains choisissent d'acquérir des sociétés émergentes liées au Metaverse. Les tentatives de la plupart des entreprises en matière de Web3 se concentrent sur le NFT ou l'émission sous forme de cartes Pass, et sur l'augmentation de l'interactivité via les jeux Gamefi.
En plus des marques de produits de consommation, certaines entreprises technologiques explorent également l'orientation du Web3 et le Metaverse est l'une d'entre elles, presque toutes dans le Web3, et a même changé le nom de sa société en Meta pour informer le monde de sa nouvelle orientation.
En plus de ces sociétés, de nombreuses stars ont également utilisé leur influence IP pour entrer dans le domaine du Web3, comme Stephen Chow, Jay Chou, Wilber Pan, JJ Lin, etc. La plupart d'entre elles utilisent leur influence pour lancer des NFT sous forme de coopération. avec les parties prenantes du projet.
2. Création de la marque Web3
On dit souvent qu'un projet Web3 doit être exploité le plus longtemps possible En plus de facteurs tels que la force de l'équipe du projet, le projet doit être organisé en cercle. C'est aussi un vocabulaire très répandu dans les communautés. de divers projets Web3. "Sortir du cercle" consiste en fait principalement à améliorer la base d'utilisateurs, et si un projet veut conquérir les utilisateurs du Web2, deux étapes sont nécessaires.
a) Informer les utilisateurs cibles de Web2 du projet Web3 (créer de l'influence et de la valeur IP)
b) Laisser les utilisateurs cibles de Web2 investir/participer au projet (consommation/investissement)
À partir de ces deux étapes, nous pouvons constater que, même si les projets Web3 émergents travaillent toujours dur pour se faire connaître, construire leur propre influence externe et permettre à davantage d'utilisateurs de comprendre leur activité, les projets Web2 qui entrent dans Web3 ont automatiquement sauté la première étape de création d'IP. un nom attire d'innombrables personnes et fixe même un seuil élevé dès le début pour maintenir le gène haut de gamme du Web2. Par exemple, lorsque Tiffany vend ses propres « NFTiffs », elle les vend non seulement pour 30 ETH/unité, avec une limite de 250, mais oblige également les personnes détenant la série CryptoPunks à les acheter. Tirez pleinement parti des méthodes de marketing du luxe, excluez la plupart des gens et faites de la possession de NFT un symbole de statut.
3. Cycle de vie du projet Blockchain
La conversion des produits existants de web2 à web3 se concentre principalement sur NFT et Gamefi se concentre sur la chaîne ETH et la chaîne BSC. Certains projets choisissent également d'autres chaînes latérales de Layer2, et la méthode de règlement se fait principalement par la devise de la chaîne elle-même. Bien que Gamefi soit principalement vendu sous forme de NFT, en raison de son mécanisme de retour original, qu'il s'agisse d'une monnaie unique, d'une double monnaie ou même d'un système multi-devises, ils sont plus susceptibles d'être considérés comme du capital-risque et leur cycle de récupération peut être calculé. En tant que projet d'investissement axé sur le profit, il doit avoir son cycle de vie, et la plupart des gens conviennent même que Gamefi est à relativement court terme.
De ce point de vue, les projets Web3 et Web2 sont très éloignés. Lorsqu’ils achètent un sac ou une montre de luxe à un prix abordable, la plupart des gens ne pensent pas au moment où ils seront remboursés, car en plus de préserver la valeur et d’apporter une valeur d’usage, ils constituent davantage une valeur de marque, un symbole de statut et une autre valeur ajoutée. .
Alors pour les projets Web3 et les produits virtuels, peuvent-ils également avoir ou apprendre de ce type de valeur ajoutée ?
Peut-être pouvons-nous nous inspirer des dix suggestions d’Aiko pour l’économie des jeux P2E :
1. Les actifs productifs d'intérêts doivent être soumis à un rapport sur la décroissance ou le cycle de vie, et le calcul du rendement doit être relativement difficile.
2. Les matières premières nécessaires aux actifs rémunérateurs et les rendements au compteur devraient être plus diversifiés.
3. Conserver autant que possible la valeur économique au sein de l’écosystème
4. Reconnaître le fort désir de valeur des utilisateurs et les transformer en « investisseurs de valeur »
5. Effectuer une recherche de rente en contrôlant l'écosystème financier et permettre aux revenus de commissions de stabiliser l'écosystème
6. Stabiliser l’écosystème en créant un système commercial plus solide, plus complexe et plus actif et en en extrayant des impôts.
7. Exploitez pleinement les émotions des utilisateurs autour des actifs du personnage pour parvenir à une consommation continue sans investissement
8. Rechercher activement l'expansion des activités externes et réaliser l'introduction de flux de trésorerie externes hors investissement
9. La distribution des jetons secondaires, les droits de gouvernance et les performances doivent être liés aux utilisateurs du jeu et à leur participation.
10. Maintenir la stabilité du taux de change de la monnaie locale par rapport à la monnaie légale et former des attentes stables sont des responsabilités importantes
4. Perspectives
Pour une marque mature, elle doit inclure des points de contact multidimensionnels, et le support de la technologie blockchain et le développement des utilisateurs requis pour ces éléments prendront beaucoup de temps. Du point de vue des facteurs sociaux, en raison de l'épidémie de ces dernières années, le développement du travail/consommation/divertissement/éducation à distance a été dans une certaine mesure favorisé. On peut prévoir que même après la disparition des facteurs externes, des comportements tels que le travail à distance et la consommation affecteront dans une certaine mesure les futures habitudes de vie et les modes de consommation.
Cette tendance est également cohérente avec le développement de l'économie de l'expérience. La recherche des gens est passée de la recherche de valeur pratique à la demande d'expérience et de services. Pour les entreprises, le Web3 est une nouvelle opportunité de transformation d'entreprise (création de nouveaux produits à valeur ajoutée, valeur de protection de l'environnement, etc.)
#Crypto2023
