
Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) a déposé une plainte officielle contre les éditeurs de jeux vidéo, les accusant d'employer des tactiques trompeuses liées aux achats en jeu. La plainte, déposée au nom d'associations de consommateurs de 17 pays, allègue que ces éditeurs induisent en erreur les consommateurs, en particulier les enfants, en les incitant à dépenser des sommes excessives pour des biens numériques.
Inquiétudes concernant les pratiques d'achat en jeu
Selon le BEUC, le secteur des achats intégrés aux jeux, qui génère plus de 50 milliards de dollars de revenus annuels à l’échelle mondiale, occulte souvent les coûts réels des articles numériques. Ce manque de transparence empêche les consommateurs de comprendre pleinement leurs dépenses. L’organisation souligne que les enfants sont particulièrement sensibles à ces tactiques, les jeunes joueurs dépensant en moyenne 39 € par mois en achats intégrés aux jeux.
Des jeux populaires tels que Fortnite, Clash of Clans, Minecraft et EA Sports FC 24 sont spécifiquement mentionnés dans la plainte.
Recommandations du BEUC pour une meilleure protection
En réponse à ces inquiétudes, le BEUC appelle les régulateurs européens à mettre en place des mesures plus strictes pour protéger les consommateurs. L’organisation plaide en faveur de l’interdiction des monnaies de jeu payantes, qui servent selon elle à masquer le coût réel des objets et services du jeu. Cette recommandation fait suite aux conclusions du Digital Fairness Fitness Check, mis à jour en août.
En outre, le BEUC fait pression pour des classifications d'âge plus strictes pour les jeux proposant des achats intégrés, une transparence accrue sur les coûts et des avertissements plus clairs lorsque les joueurs sont sur le point de faire un achat.
« Les entreprises ne devraient pas être autorisées à contourner les règles pour maximiser leurs profits. Les consommateurs méritent la transparence et les enfants, en particulier, doivent être protégés contre les pratiques d’exploitation », a déclaré Agustín Reyna, directeur général du BEUC. « Le monde du jeu virtuel doit adhérer aux mêmes règles de protection des consommateurs que celles du monde réel. »
La réponse de l’industrie du jeu
L'industrie du jeu vidéo a réagi à ces accusations en défendant l'utilisation de monnaies dans les jeux vidéo, par l'intermédiaire de Video Games Europe, une association professionnelle représentant les principales sociétés de jeux vidéo. L'association soutient que les achats dans les jeux sont une pratique courante et que les développeurs respectent les lois européennes sur la protection des consommateurs. Elle souligne également que de nombreux jeux sont disponibles gratuitement, ce qui permet aux joueurs de les essayer avant de procéder à tout achat, et que l'industrie suit le code de conduite PEGI pour garantir que les coûts des monnaies dans les jeux sont clairs au point de vente.
Malgré la défense de l’industrie, la plainte du BEUC met en évidence la controverse actuelle concernant les achats dans les jeux, en particulier concernant leur impact sur les jeunes consommateurs. Un rapport du Parlement européen de 2023 révèle que plus de la moitié des consommateurs de l’UE jouent régulièrement à des jeux vidéo, 84 % des enfants âgés de 11 à 14 ans jouant sur des appareils mobiles ou autres. Étant donné la faible éducation financière des enfants et leurs fonds limités, la question des devises dans les jeux est une préoccupation majeure pour les régulateurs et les défenseurs des consommateurs.
Ce n’est pas la première action du BEUC contre les monnaies numériques dans les applications ; en 2021, l’organisation a déposé une plainte contre TikTok pour son utilisation de monnaie virtuelle, ce qui a entraîné des changements dans la façon dont les achats étaient affichés.
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