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La série télévisée autrefois populaire "Squid Game" est vraiment devenue un jeu cette fois, et c'est aussi le genre qui peut être joué de manière immersive.
Fin septembre, la société de jeux sociaux immersifs Sandbox VR a coopéré avec le média de streaming de renommée mondiale Netflix pour déplacer "Squid Game" dans le magasin d'expériences VR, en utilisant des lieux hors ligne + VR pour reproduire les 123 Wooden Man, Sugar Cookie et autres. packages de jeu. Dans l'intrigue "Battle Royale", les joueurs peuvent former une équipe pour vivre les scènes palpitantes de la série.
Selon la page de réservation, un billet unique pour cette expérience coûte entre 50 et 60 $ US, et chaque session nécessite qu'au moins 2 joueurs fassent équipe pour en faire l'expérience.
"Squid Game" a enregistré 265 millions de vues dès son lancement, mais l'expérience VR du même nom créée par Sandbox VR n'a pas encore ouvert le marché : il reste encore suffisamment de billets dans plus de 40 magasins à travers le monde, et la vidéo promotionnelle commune n'a été vue que 46 fois sur YouTube. Auparavant, les autres produits de Sandbox VR devaient être réservés 90 jours à l’avance, ce qui rendait difficile l’obtention d’un billet.
Par rapport au passé, l'IP de "Squid Game" est un peu dépassée et le modèle LBVR (réalité virtuelle basée sur la localisation) présenté par Sandbox VR n'a pas complètement explosé sur le marché. Pour les réseaux sociaux LBVR, l’IP n’est pas le seul mot de passe populaire.
Ne frappez pas lorsque le fer est chaud. Les dérivés Big IP doivent également être froids.
Deux ans plus tard, "Squid Game" a été transféré dans la boutique d'expérience de Sandbox VR, couvrant rapidement plus de 40 magasins de l'entreprise à travers le monde en Californie, Londres, Singapour, Toronto, Hong Kong et Shanghai, avec un prix unique de 50 $ à 60 $. .
Ces magasins d'expériences regorgent de haute technologie : la technologie de suivi de mouvement est utilisée pour capturer le mouvement de tout le corps du joueur, et combinée à un système tactile de haute qualité, elle permet aux joueurs VR de terminer des jeux et de socialiser de manière immersive.
Dans la version Sandbox VR de "Squid Game", au moins deux joueurs peuvent former une équipe, porter l'équipement fourni par le magasin d'expériences, participer aux défis de la série et s'affronter. Une fois le jeu terminé, les joueurs peuvent également rejouer la revue du jeu.
Sandbox VR reproduit les scènes classiques de "Squid Game"
Avec l'IP bien connue de "Squid Game" et les éléments passionnants déjà conçus dans la série, le lancement du nouveau produit de Sandbox VR s'annonce comme un succès. Cependant, la situation des réservations ne semble pas idéale.
Sur YouTube, la vidéo promotionnelle officielle de « Squid Game » Sandbox VR n'a été vue que 460 000 fois, et plusieurs magasins disposent de suffisamment de billets restants. Auparavant, les autres nouveaux produits de Sandbox VR étaient devenus si populaires qu'ils devaient être commandés « 90 jours à l'avance ».
L'année dernière, par exemple, Sandbox VR a lancé le jeu VR « Deadwood Valley » et ses revenus annuels en matière de billets ont atteint 23 millions de dollars. En moyenne, chaque magasin a attiré 42 joueurs pour acheter des billets chaque jour. Cette seule réalisation a également permis à la société LBVR de sortir rapidement du cercle et de devenir un leader dans le domaine social des jeux VR.
En termes de gameplay uniquement, "Squid Game" et "Corpse Blood Valley" sont des jeux d'aventure et de survie axés sur les scènes sociales. Il prend également en charge le gameplay et le matériel, et "Squid Game" possède également de solides attributs IP en comparaison.
Vous le savez, la série est rapidement devenue populaire dans le monde entier dès sa diffusion. Elle a reçu 265 millions de vues sur Internet et est l'une des séries les plus regardées de l'histoire de Netflix. Sandbox VR a déplacé la série du même nom vers une expérience hors ligne, qui aurait dû être plus attrayante, mais les ventes réelles ne sont pas optimistes.
Cela reflète également une règle du marché : rechercher la propriété intellectuelle pour créer des produits dérivés le plus tôt possible, sinon, quelle que soit la taille de la propriété intellectuelle, elle deviendra froide avec le temps. Après tout, aussi populaire que soit le "Squid Game", c'était déjà un "mythe" il y a deux ans.
Netflix comprend cette vérité. "Squid Game" est devenu un succès après sa diffusion cette année-là. Netflix a rapidement lancé l'émission de téléréalité "Squid Game: The Challenge", qui a fait exploser le marché du trafic pour la deuxième fois.
De nombreux vloggers et fabricants de périphériques frappent également lorsque le fer est chaud. Le blogueur YouTube MrBeast a attiré 200 millions d'internautes pour sa restauration de "Squid Game", et sa base de fans a rapidement augmenté. Vous devez également vous rappeler à quel point les boîtes à gâteaux au sucre avec une petite aiguille ont été vendues sur Taobao après la diffusion de la série.
Comparé à ce genre de sens des affaires, Sandbox VR semble un peu lent. Si nous poursuivons "Squid Game", l'effet ne peut être attribué qu'au cycle à longue traîne de l'effet hit de Netflix.
La technologie seule ne suffit pas, le marché des LBVR doit être développé
En plus de l'IP obsolète, la « réalité virtuelle basée sur la localisation » (LBVR) sur laquelle repose le modèle commercial de Sandbox VR n'est pas encore devenue complètement populaire et est encore dans la période exploratoire du modèle commercial.
Le scénario d'utilisation du nouveau casque VR grand public Meta Quest3 est légèrement différent. Le LBVR tel que Sandbox VR oblige les utilisateurs à se rendre dans des endroits spécifiques pour participer à l'expérience.
Selon les recherches de Mordor Intelligence, la taille du marché des LBVR devrait passer de 2,11 milliards de dollars américains en 2023 à 8,73 milliards de dollars américains en 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 32,80 %. Actuellement, le marché des LBVR en est encore à ses balbutiements.
Lieu VBVR
LBVR dépend fortement du lieu, car en plus de la technologie VR, il existe également une technologie de capture de mouvement, ce qui est un avantage technique que les équipements VR domestiques sur le marché n'ont pas. Par conséquent, LBVR offre une expérience plus immersive et réaliste, et l’expérience d’équipe sur place en fait également un divertissement plus social.
Actuellement, Sandbox VR a lancé 7 jeux virtuels, principalement des aventures de combat et de survie, et l'écosystème de contenu n'a pas encore été exploré. Bien que la populaire « Blood Valley » ait déjà réalisé 23 millions de dollars de recettes de billets, à mesure que le marché devient saturé et que les utilisateurs sont fatigués de l'esthétique, le réseau social LBVR a besoin de davantage de nouvelles stimulations. Si le trafic n’entre pas dans le magasin, la survie de la société LBVR sera mise en doute.
À l’heure actuelle, les revenus des sociétés LBVR reposent principalement sur les tickets et les frais de franchise. Pour Sandbox VR, la vente de billets constitue sa principale source de revenus, avec la franchise. Les deux sources de revenus dépendent fortement du trafic en magasin.
Afin d'attirer les joueurs, Sandbox VR a recherché la texture ultime du jeu pour améliorer le sentiment d'immersion des joueurs. À cette fin, la société a investi beaucoup d’argent dans la recherche et le développement indépendants de technologies, de modèles et de gameplay. Une fois que la réalité virtuelle entrera dans les magasins d'expériences hors ligne, une grande quantité d'espace de location sera investie. Cependant, l'expérience VR a actuellement un marché dans les villes de premier et de deuxième rang. Il est concevable que plus les magasins s'ouvrent, plus les coûts de location augmentent inévitablement.
En termes de sources de revenus, certaines entreprises ont commencé à se tourner vers des opérations commerciales composites et à augmenter les revenus de leurs magasins en intégrant le café, le vin et d'autres services. Le Park Playground propose un service de café dans le magasin d'expériences de jeux VR ; tandis qu'EVA, une autre société de LBVR, propose des steaks et des cocktails artisanaux dans le magasin ; VR ZONE DC prend simplement les commandes pour les activités de team building d'entreprise et propose des forfaits de nourriture et de boissons.
D'une manière générale, la durée d'une seule partie de LBVR est généralement comprise entre 10 et 45 minutes. Ce temps de jeu est difficile à attirer les joueurs pour faire un voyage spécial, et les joueurs doivent envisager le prochain arrêt après avoir terminé la partie. Par conséquent, le format composite peut prolonger la durée de l'expérience de plus d'une heure, et peut également étendre le magasin LBVR à fonction unique en un lieu social et le transformer en une destination de divertissement et de loisirs.
Il existe un autre marché que les sociétés LBVR commencent à exploiter : le divertissement immersif scénarisé, qui est constitué de nos salles d'évasion et de nos magasins de destruction de scripts communs.
Selon les données de la plateforme de services d'information de l'Association chinoise de l'industrie de la culture et du divertissement, pendant les vacances du 1er mai 2023, la consommation du marché national du divertissement hors ligne a atteint 18,67 milliards. Parmi eux, les revenus d'exploitation des lieux commerciaux de divertissement immersifs ont augmenté de 450 % par an. -sur un an, avec plus de 400 milliers de consommateurs. Au cours du seul premier trimestre 2023, l'ampleur du marché du divertissement scénarisé sur Meituan a augmenté de 47 % d'un mois à l'autre. En prenant comme exemple l'industrie des salles d'évasion, le nombre de commerçants et d'utilisateurs actifs sur la plateforme a clairement montré. tendance à la reprise, avec des ventes augmentant de plus de 50 % d’un mois à l’autre. Selon les données d'un rapport de recherche, l'industrie nationale du divertissement scénarisé immersif atteindra une taille de près de 44,81 milliards de yuans en 2025.
Les scénarios de meurtre et les salles d'évasion ont commencé à évoluer, passant du statut de passe-temps de niche impopulaire aux géants les plus importants du marché du divertissement hors ligne.
Le fabricant de jeux français UbiSoft a développé trois jeux d'évasion basés sur le thème de son célèbre jeu "Assassin's Creed". Cette série de jeux a été vendue dans les grands magasins nationaux et les points de vente coopératifs de la marque de divertissement VR "VR+ Park". En outre, Immersive World, une société de réalité virtuelle mobile fondée en 2016, cible également cette piste, en commençant par les salles d'évasion et en proposant un divertissement social hors ligne avec du contenu de divertissement en réalité virtuelle basé sur la technologie VR.
Mais qu’il s’agisse d’une salle d’évasion ou d’une salle d’expérience VR, ils seront confrontés au problème des loyers élevés. Selon certaines informations, la dernière salle secrète réelle d'Immersion World occupait 700 mètres carrés, a pris un an pour la décorer et y a investi 12 millions de dollars. Finalement, nous sommes arrivés à la conclusion : il est difficile d’améliorer l’expérience utilisateur dans cet espace. C'est également la principale raison pour laquelle Immersive World a ensuite commencé à développer des « salles secrètes VR » : l'espace qui ne peut pas être étendu hors ligne est compensé par des méthodes en ligne telles que la réalité virtuelle.
Par rapport aux tueurs scénarisés en direct et aux salles d'évasion, les tueurs scénarisés VR et les salles d'évasion VR nécessitent moins d'espace et de main-d'œuvre. La combinaison des deux réduit considérablement les coûts d'exploitation en termes de loyer, de décoration et de main d'œuvre.
Les perspectives du marché du LBVR sont encore très larges. Selon les prévisions des données, ce modèle est susceptible de devenir un nouveau moyen pour les jeunes de se divertir et de socialiser. Le seul problème est de savoir comment améliorer le rapport entrées-sorties. est une question de coûts de fonctionnement.
Dans l'environnement actuel de dégradation de la consommation, vous pouvez jouer à des jeux jusqu'à 45 minutes pour trois à quatre cents yuans. Vous devez faire sentir aux consommateurs que cela en vaut la peine.
