Les discussions sur le « Métaverse » sont de plus en plus animées, et les stocks de concepts associés montent en flèche sur le marché des capitaux. De nombreux géants de l'Internet se préparent également, rivalisant pour être les premiers à lancer des produits, à déclarer des stratégies et à créer des départements. , livres et tutoriels sortent du four. Je reçois aussi souvent des demandes de renseignements de certains amis : qu'est-ce que le métaverse ?

Essayons de répondre de manière concise aux questions courantes dans ce domaine pour aider chacun à comprendre rapidement les tenants et les aboutissants du « Metaverse ».

1. Qu’est-ce que le « métaverse » exactement ?

Un enseignant a plaisanté en disant que lorsqu'un nouveau concept apparaît pour la première fois, il peut généralement être décrit par trois « nuages ​​» : confusion, opinions mitigées et confusion. La même chose peut être vraie pour le « métaverse ». Il existe actuellement deux définitions généralement acceptées :

Wikipédia:

Metaverse fait référence à un futur environnement virtuel tridimensionnel en ligne persistant et décentralisé. Cet environnement virtuel pourra entrer dans le monde virtuel artificiel grâce à des lunettes de réalité virtuelle, des lunettes de réalité augmentée, des téléphones mobiles, des ordinateurs personnels et des consoles de jeux électroniques. Le Metaverse existe déjà sous une forme limitée sur des plateformes comme VRChat ou dans des jeux comme Second Life. Le Metaverse a des cas d'utilisation clairs dans les jeux informatiques, les affaires, l'éducation, la vente au détail et l'immobilier. La plus grande limitation à l’adoption massive du Metaverse vient des limitations techniques actuelles des appareils et capteurs nécessaires pour interagir avec les environnements virtuels en temps réel.

Centre de recherche sur les nouveaux médias de l'Université Tsinghua :

Le Metaverse est une nouvelle application Internet et une nouvelle forme sociale qui intègre des technologies virtuelles et réelles et est créée en intégrant plusieurs nouvelles technologies. Elle offre une expérience immersive basée sur la technologie de réalité étendue, génère un miroir du monde réel basé sur la technologie des jumeaux numériques et. construit un système économique basé sur la technologie blockchain, intégrant étroitement le monde virtuel et le monde réel dans le système économique, le système social et le système d'identité, et permettant à chaque utilisateur de produire du contenu et d'éditer le monde.

En termes simples, je le résume aux quatre points suivants :

  • Le Metaverse est un espace virtuel (différent du monde physique de notre vie quotidienne) ;

  • Bien que virtuel, il offre une expérience immersive et est immersif (différent des interfaces d'affichage bidimensionnelles et tridimensionnelles des ordinateurs) ;

  • Cela permet également aux gens d'interagir, de socialiser, de travailler, de faire des affaires et, surtout, de « gagner de l'argent » (si vous allez travailler comme d'habitude pendant la journée et utilisez « Metaverse » lorsque vous revenez du travail, c'est juste un pur jeu en ligne) ;

  • En termes de méthodes d’interaction, de reconnaissance d’identité, etc., il est à la fois lié et différent du monde réel (sinon ce ne serait qu’une version tridimensionnelle de WeChat).

Bien entendu, il s’agit toujours d’un concept qui se développe et évolue constamment, et sa connotation continue également de s’enrichir et de changer.

2. Qu’est-ce que le « Metaverse » n’est pas ?

Si nous pensons que le « métaverse » deviendra une direction importante pour le futur développement social et technologique, alors quelle est la différence entre lui et certains autres concepts, ou qu'est-ce qui ne l'est pas ?

  • "Metaverse" n'est pas un jeu en ligne

Des jeux tels que « Minecraft » et « Second Life » créent depuis longtemps des modèles de création de contenu et d’interaction sociale dans les jeux, et nombreux sont ceux qui prennent en charge la RA (réalité augmentée), la VR (réalité virtuelle) et la MR (jeux de réalité mixte). (comme le "Pokémon") autrefois populaire, mais ils ne répondent pas pleinement aux exigences du "Métaverse" :

  1. Public limité – principalement des jeunes

  2. Affectation des tâches - le script est écrit

  3. Cela n'a rien à voir avec la vie réelle - le plus important est qu'il ne peut pas fonctionner, faire des affaires ou gagner de l'argent, ce qui signifie qu'il doit s'agir d'un scénario d'utilisation à basse fréquence.

  • Le « Metaverse » est bien plus qu’une simple réalité virtuelle

De manière générale, ce que nous appelons « réalité virtuelle » fait référence à la simulation, à la simulation et même au contrôle de la réalité. Le développement des technologies associées VR, AR et MR (collectivement appelées « XR ») l'a rendue utile dans la recherche scientifique ( comme la compréhension du corps humain). . Selon des informations récentes, Apple lancera également ses propres lunettes VR dans les prochaines années.

Cependant, la « réalité virtuelle » est davantage un moyen technique. C'est une partie importante et même l'entrée du métaverse, mais elle ne suffit pas pour couvrir tous les niveaux du métaverse.

3. Quels changements la tendance de développement du « Metaverse » nous apportera-t-elle ?

Comme mentionné ci-dessus, le métaverse peut être considéré comme la prochaine étape du développement d’Internet. Cela peut entraîner d’énormes changements dans nos vies, notre travail et même la société dans son ensemble :

  • Les gens peuvent transférer une grande quantité de travail (en particulier lié à la collaboration) vers le métaverse et atteindre véritablement l'objectif « d'avoir des amis proches dans la mer et d'être des voisins aussi éloignés que le monde » ! Les représentants dans ce domaine sont Horizon Workrooms lancé par Facebook et Mesh de Microsoft ;

  • De nombreuses opérations sociales existantes subiront des changements correspondants, comme le commerce, l'immobilier, l'éducation, les achats, etc. Les gens peuvent effectuer tous leurs achats et expériences directement en ligne. Cependant, cela peut être négatif pour certains secteurs, comme l'immobilier réel. diminuer;

  • Comment « gagner de l'argent » dans le « Metaverse » ? Cela nécessite la conception de nouveaux modèles économiques et d’instruments financiers. Il y a eu quelques tentatives dans ce domaine, comme « GameFi » et NFT.

  • Comment les « métaverses » de différentes industries, domaines et régions peuvent-elles communiquer entre elles ? À l’avenir, plusieurs « univers parallèles » pourraient apparaître, et la communication et l’interaction entre eux deviendront une exigence importante.

  • Les gens peuvent prendre l'initiative ou être obligés de passer de plus en plus de temps dans le « métaverse ». À mon avis, il faut tout inverser. À l’avenir, le « hors ligne » deviendra peut-être un produit de luxe.

4. Quelles conditions sont nécessaires à la construction et à la mise en œuvre du « Metaverse » ?

Construire un véritable « métaverse » nécessite un grand nombre de conditions techniques, parmi lesquelles :

  • Réalité virtuelle pour les portails (lunettes XR, gants, appareils IoT) et les interfaces cerveau-ordinateur (Tesla a proposé des produits associés) ;

  • Une énorme puissance de calcul pour le calcul à grande vitesse (moteur de jeu, puissance de calcul cloud, intelligence artificielle/NPC) ;

  • Sécurité de l'information et technologie blockchain utilisées pour réaliser l'authentification d'identité et les transactions dans des environnements virtuels (en particulier NFT, j'écrirai un autre article « Comprendre NFT en trois minutes » dans un avenir proche).

Mais plus important encore, les humains doivent également formuler une série de règles, telles que :

  • Règles de gouvernance : comment superviser et prendre des décisions ;

  • Règles sociales : comment interagir et communiquer ;

  • Règles commerciales : comment gagner et dépenser de l'argent ;

  • Règles techniques : comment expérimenter et participer ;

  • Règles de contenu : comment créer et construire ;

  • Règles de sécurité : comment authentifier l'identité et protéger la confidentialité.

 

5. De nombreuses entreprises axées sur le concept de « métaverse » ont émergé sur le marché. Que font-elles ?

Actuellement, les principales activités des entreprises liées au Metaverse peuvent être divisées dans les catégories suivantes :

  • construire des infrastructures

    • Lunettes VR, gants sensoriels, etc.

  • Développer la plateforme Metaverse

  • Aide à la création de contenu

  • Promouvoir la collaboration sociale

  • Créer une scène de « fusion de virtualité et de réalité »

Les entreprises et produits représentatifs comprennent :

  • Facebook/Meta : application interactive de niveau entreprise "Horizon Workrooms"

  • Epic Games/Zhongqingbao, etc. : jeux en ligne, expérience en ligne

  • Tencent/Discord : réseaux sociaux Internet

  • Microsoft : jeux, réalité augmentée, services d'entreprise

Cependant, à ce stade précoce, il est effectivement digne d'une analyse minutieuse pour déterminer quels produits sont véritablement sans cruauté et améliorent l'efficacité, et lesquels ne sont que des points chauds et des capteurs de trafic.

6. D'où vient le « Métaverse » ?

Jetons un coup d'œil à la chronologie du concept « Metaverse » :

  • En 1990, M. Qian Xuesen a mentionné dans sa lettre la vision du développement futur de la technologie de réalité virtuelle en termes de « combinaison de réalité et de réalité » et a proposé le concept de « royaume spirituel », qui peut être considéré comme à l'origine du « concept de métavers.

  • En 1992, Neal Stephenson a proposé pour la première fois le terme « Metaverse » dans le roman de science-fiction « Avalanche ». Il s'agit d'une ville virtuelle où des terrains peuvent être achetés et des bâtiments peuvent y être construits. Les utilisateurs du Metaverse peuvent accéder et interagir entre eux ou avec des clients logiciels via des lunettes VR personnelles de haute qualité ou via des lunettes VR publiques de haute qualité.

  • 2000 à 2020 : Divers jeux multijoueurs en ligne qui créent des mondes virtuels deviennent populaires, parmi lesquels les plus représentatifs sont « My World » de Microsoft et « Second Life » développés par Linden Lab.

  • 1999 à 2003 : Sortie de la trilogie cinématographique « The Matrix », qui décrit un avenir sombre dans lequel les corps humains survivent grâce à des solutions nutritives, tandis que leurs esprits sont piégés dans un métavers appelé Matrix. La machine intelligente « Matrix » utilise le corps humain. comme source d'énergie tout en détournant l'attention humaine.

  • Le roman de science-fiction de 2011 « Ready Player One » et le film du même nom décrivent un monde en 2045 plongé dans une crise énergétique et un réchauffement climatique, provoquant des problèmes sociaux généralisés et une stagnation économique. La façon dont la plupart des gens échappent à la réalité consiste à entrer dans le métaverse appelé « OASIS » à l’aide de lunettes VR et de gants filaires. OASIS est à la fois un jeu en ligne massivement multijoueur et une société virtuelle.

Il est en effet « peu fiable » d’utiliser des romans, des récits ou des œuvres cinématographiques et télévisuelles pour analyser des phénomènes et des tendances, car ils appartiennent à la catégorie du « discours » et non des faits. Cependant, ces œuvres de science-fiction ont joué un rôle extrêmement critique dans la naissance et l’évolution du concept prospectif actuel du « Metaverse », c’est pourquoi je les utilise comme un indice du temps.

Cette année, Facebook a publié une longue vidéo annonçant sa transformation complète en Metaverse et changeant son nom en Meta, créant ainsi un nouveau concept et un nouveau marché pour l'industrie Internet de plus en plus impliquée et même pour le marché des affaires et l'opinion publique au sens large. Après cela, Microsoft, Epic Games, Tencent et d’autres sociétés technologiques ont commencé à s’impliquer.

7. Pourquoi le « Metaverse » est-il devenu si populaire cette année ?

Ce qui précède a parlé de l'histoire du développement du métaverse au cours des dernières années, alors pourquoi est-il soudainement devenu « populaire » cette année ? Voici quelques-unes de mes analyses :

  • compétence améliorée

Le développement de l'univers cloud nécessite de nombreuses conditions techniques, notamment l'IA, la XR, les réseaux à haut débit, la blockchain, etc. Ces technologies ont fait de grands progrès ces dernières années et quelques cas de mise en œuvre concrets.

  • exportation de capitaux

En regardant autour de nous, l'intelligence artificielle, le commerce électronique, les réseaux sociaux, les courtes vidéos, l'O2O et d'autres domaines sont entrés dans une phase d'« involution ». Ne vous méprenez pas, ces industries se développent très bien, mais une fois qu’elles entrent dans la phase d’examen des résultats réels, l’espace d’imagination au début est considérablement réduit. Où est le prochain « point de croissance émergent » qui sera multiplié par dix ou par cent ? Le capital recherche des rendements élevés, et les entreprises technologiques existantes craignent également de rater la prochaine vague de tendances et se déploient largement.

Mais ici, ce à quoi je pense souvent, c’est le célèbre dicton de K.K. : en matière d’innovation, le rôle de « l’argent » est surestimé.

Nous pensons tous que l’innovation ne peut être réalisée qu’en investissant d’énormes sommes d’argent, mais si tel était le cas, tous les résultats de l’innovation ne seraient-ils pas monopolisés par les grandes entreprises, et ce n’est pas le cas.

  • Développement épidémique

Depuis l’année dernière, l’épidémie de COVID-19 a accéléré la migration de nombreuses industries et entreprises du hors ligne vers le ligne. Étant donné que de plus en plus de travail et d'interactions peuvent être effectués en ligne et que de plus en plus d'affaires peuvent être effectuées à distance, est-il possible de vivre, de travailler et de se divertir entièrement dans un autre espace virtuel ? Cette idée subtile favorise objectivement l’arrivée accélérée du « Metaverse ».

8. Quelles opportunités et valeurs le « Metaverse » présente-t-il pour les particuliers ou les entreprises ?

Finalement, que signifie la proposition et la tendance de développement du « métaverse » pour les individus ou les entreprises ? Pouvons-nous saisir les opportunités et éviter d’éventuelles bulles et pièges ?

Dans l'industrie Internet et l'opinion publique d'aujourd'hui, le « Metaverse » est presque devenu un sujet brûlant. Cependant, il faudra peut-être faire attention à ne pas suivre certains points chauds. Quelqu'un se souvient-il encore du plan Libra proposé par Facebook ? La quantité de chaleur, de trafic et de discussions qu'il a suscité à cette époque était sans précédent et très attendue, mais au moins pour l'instant, il est devenu un produit éphémère (maintenant rebaptisé Diem).

Donc, pour le Metaverse, mon conseil est le suivant :

  • Pour les entreprises, vous pouvez prêter attention à la « combinaison de scénarios virtuels et réels » pour voir comment les combiner avec vos activités existantes, et véritablement compter sur le « vent d'est » du métaverse pour améliorer l'expérience client et créer de la valeur industrielle ;

  • Pour les investisseurs, veillez à identifier les premiers bruits et bulles de tout concept technologique et à trouver des entreprises susceptibles d'avoir un potentiel à long terme dans la construction d'infrastructures et les services, comme la fourniture de moteurs, de puissance de calcul et de services sous-jacents pour le métaverse ;

  • Pour les particuliers, autant « garder les yeux ouverts », accepter les changements, et en même temps lire des articles et des documents analytiques plus approfondis pour éviter de se laisser tromper par certaines exagérations passagères. La loi d'Amara dit : Pour les nouveautés, nous avons tendance à surestimer son impact à court terme et à sous-estimer son impact à long terme. Il en va de même pour le « Metaverse ».