Concernant le positionnement du produit, il faut encore revenir à la couche de demande : quel type de demande va rendre les utilisateurs heureux et générer une volonté de payer ? Le plaisir de payer peut-il avoir une corrélation positive avec le montant ?

Jerry Huang, le fondateur de StepN, a partagé son expérience et ses dernières réflexions avec 55 éco-entrepreneurs d'applications Web3 en utilisant son expérience personnelle comme exemple. En tant que vétéran qui a été le premier à participer à l'Internet mobile 3G avec plus de dix ans d'expérience entrepreneuriale, comment a-t-il acquis un aperçu de la nature humaine et des désirs des joueurs ? , comment percevoir le cycle économique et le cycle économique ? Un examen des gains et des pertes derrière StepN pourrait apporter des éclaircissements importants sur la voie entrepreneuriale chinoise.

Voici quelques faits saillants :

1. Sélection et réflexion produit, comment trouver le bon positionnement ?

Principalement analyse et aperçu de la demande. Pourquoi les gens veulent jouer à un jeu, pourquoi ils sont prêts à payer de l'argent, pourquoi ils sont prêts à le diffuser aux gens autour d'eux, pourquoi cela peut donner lieu à des discussions sociales, etc., peuvent en fait être résumés dans le mot « désir ».

Lorsque j’ai créé le premier jeu, j’ai essayé de résumer quelle est la chose la plus importante dans le jeu ? Technologie, intrigue ou art ? En fin de compte, cela se résume aux désirs des utilisateurs que nous avons satisfaits. C'est la source du bonheur et le moteur du paiement et du partage. Donc, au début, nous avons répertorié les désirs de toutes les personnes et créé un grand arbre de désirs. Les joueurs d'âges, de sexes et de professions différents ont des désirs différents. Après les avoir résumés, nous avons défini le positionnement des produits. Certains désirs ne peuvent pas être satisfaits ? être facturé, mais l'autre partie s'amusera à jouer et certains désirs peuvent être payés. Par conséquent, nous pensons que tout jeu doit d'abord comprendre le comportement du joueur. Le désir est l'âme, le système de jeu est le squelette et l'intrigue artistique est la peau. Ce n'est qu'ainsi qu'un produit peut être défini de l'intérieur. Le désir lui-même n'a rien à voir avec le Web2 et le Web3, mais différentes technologies peuvent l'amplifier. les désirs correspondants, comme l'extraction d'or dans Web2 Il y en a aussi, mais seulement une petite partie. Une fois que Web3 est capitalisé, il devient très important de gagner de l'argent. Deuxièmement, c'est précisément à cause de la capitalisation que le désir de se montrer de l'utilisateur devient. plus forte.

Par exemple, lorsque la 3G est devenue populaire, je me suis tourné vers le développement de jeux mobiles en ligne. Avant, il s'agissait de jeux autonomes très simples. Combinés à l'arbre des désirs, je réfléchissais à ce que la vulgarisation d'une technologie comme la 3G pourrait apporter. le niveau de désir. Tout d'abord, le nombre de groupes d'utilisateurs va augmenter, et les scénarios de jeu pour les joueurs seront également beaucoup plus riches. Nous avons donc réfléchi à la possibilité d'amplifier les désirs en termes de comparaison et d'interaction sociale, nous avons donc essayé de le faire. trouver des moyens d'intégrer pleinement cette partie de l'idée dans la conception du jeu. Plus tard, le volume des ventes est devenu 20 % du marché du jeu à l'échelle nationale, l'Appstore s'est classé premier pendant plus de six mois.

Lorsque la technologie blockchain a commencé à devenir populaire, je réfléchissais au type de désirs qu’une telle technologie de chaînage d’actifs peut maximiser. Il en va de même pour l’IA et au type de désirs qu’elle peut amplifier.

Par conséquent, notre positionnement de produits doit revenir à la couche de demande : quel type de demande rendra les utilisateurs heureux et générera une volonté de payer, et si le plaisir de payer peut être positivement corrélé avec le montant.

2. À quoi les créateurs de jeux Web3 doivent-ils prêter attention ?

Tout d'abord, nous devons créer un jeu natif Web3 au lieu de réfléchir à la manière d'effectuer des modifications en chaîne pour un jeu Web2. Le point de départ peut déterminer le positionnement final et la forme du produit. Cela ne signifie pas que les jeux Web2 ne doivent pas être modifiés en chaîne. , mais si vous partez de là, d'un point de vue, cela peut éventuellement se déformer. C'est toujours une expérience Web2 avec des éléments Web3 ajoutés. Je pense que c'est difficile à exécuter dans Web3. Tout comme lorsque nous réfléchissons à la manière de créer un site Web de vidéos plus puissant que YouTube, il est difficile de le faire dans cette perspective. Je pense que le point de départ initial de Tiktok n'était pas de vaincre YouTube, mais il a finalement créé une forte concurrence avec YouTube. , donc je pense que nous devons encore proposer Web3 natif.

Par exemple, pour un jeu que nous sortirons prochainement, notre philosophie est que tout ce qui peut être mis sur la chaîne le sera si cela est techniquement réalisable. Qu'apportera-t-il aux utilisateurs après avoir été mis sur la chaîne ? Pour en revenir à l'arbre des désirs tout à l'heure, dans Web2, les utilisateurs dépensent simplement de l'argent pour acheter une expérience et du respect, mais dans Web3, nous avons proposé un nouveau triangle impossible de « renommée, profit et pouvoir » dans ce jeu en raison de la combinaison de blocs. Avec la chaîne, le rôle que les utilisateurs peuvent jouer sera plus riche. Ils ne sont pas seulement des créateurs de ressources, mais aussi des gestionnaires de ressources, ce qui leur permet d'acquérir de la renommée, de la fortune et des droits. En tant que plateforme, nous fournissons uniquement un ensemble de modèles économiques qui peuvent être diffusés en interne et interférer le moins possible avec le développement du jeu. Les joueurs peuvent même décider des règles du monde et de la direction du jeu.

Deuxièmement, il est très important de bien gérer votre véritable communauté. Lorsque j'ai démarré une entreprise, j'ai souvent dit que les affaires devaient passer en premier, plutôt que de perfectionner le produit avant de le lancer sur le marché. il atteint 65 %. Pour aborder le marché, construisez d'abord le marché, trouvez les personnes qui paieront pour cela, comprenez leurs besoins, grandissez avec les joueurs et laissez les joueurs participer à la construction du jeu.

C'était difficile dans le passé dans Web2, parce que les joueurs de Web2 pensaient qu'ils étaient les maîtres et dépensaient de l'argent pour s'amuser. Comment pouvaient-ils tolérer que vous me donniez une chose imparfaite ? Mais c'est possible avec Web3. Tout le monde doit travailler ensemble pour créer le tout ? chose. Le projet stepN a été créé le 21 septembre et nous l'avons lancé sur le marché en moins de trois mois en novembre. Nous avons construit un module d'exécution, un module anti-triche GPS, un portefeuille intégré, un marché de trading intégré, etc. C'est vraiment difficile de pouvoir faire autant de choses en 2 mois. Ce n'était pas facile, mais le temps était limité et ce n'était certainement pas parfait, mais je l'ai quand même hardiment poussé sur le marché. Nous avons reçu des inscriptions de tests de plus en plus. plus d'un millier de joueurs dans le monde, et beaucoup de gens se sont plaints. Nous l'avons corrigé dès le premier jour. Il y avait plus d'une centaine de bugs. Ce à quoi ils ne s'attendaient pas, c'est que nous mettions à jour la version deux fois par jour et que nous corrigions un. un grand nombre de bugs de retour dans chaque mise à jour. Dans les jours suivants, le nombre de retours de problèmes a considérablement diminué. Ce processus a duré un mois. Les changements dans le processus de production sont visibles à l'œil nu, de sorte que les premiers joueurs ont une forte participation et plus tard. devenir des utilisateurs très fidèles.

Nous avons également réalisé beaucoup d'activités opérationnelles dans Discord à cette époque, et de nombreux projets font encore référence à ces activités jusqu'à présent. Après avoir remporté la troisième place au concours Solana Hackathon, Discord a immédiatement compté plus de 10 000 utilisateurs. Cependant, nous avons constaté que 95 % d'entre eux étaient des utilisateurs non valides qui sont venus sur la liste blanche. J'ai fait une chose très audacieuse à l'époque et j'ai tous ajouté. robots suspects. Tous les utilisateurs seront effacés et supprimés tant qu'ils ne parleront pas pendant quelques jours. Le but ultime du développement de jeux est de créer une première communauté propre et pure avec une force motrice, plutôt que de simplement regarder le nombre de personnes. A cette époque, l'envoi d'enveloppes rouges sur WeChat était très populaire pendant le Nouvel An chinois. Nous nous demandions également si nous pouvions envoyer des enveloppes rouges aux utilisateurs de Discord, mais à cette époque, trop de gens n'osaient pas le faire. facilement, nous avons donc trouvé un moyen de permettre à tout le monde de répondre aux questions du livre blanc. Nous avons posé beaucoup de questions auxquelles tout le monde doit répondre correctement, je lui donnerai une paire de chaussures Genesis. les règles, nous lui demandons d'inviter 3 amis avant de pouvoir répondre aux questions, nous avons donc beaucoup de vrais utilisateurs, notre discorde s'est développée de manière très organique, passant de quelques centaines de personnes que j'ai éliminées à 100 000 utilisateurs juste à cause de cette seule activité, et c'était pendant que j'étais encore en train de supprimer les robots suspects, donc presque toutes les personnes qui sont restées étaient de vrais utilisateurs, à mesure que l'activité devient de plus en plus populaire, ils n'ont qu'à répondre correctement à une question depuis le début, puis ils doivent répondre à 10 questions correctement afin d'obtenir des récompenses, ce qui incite les utilisateurs à continuer à lire attentivement nos livres blancs. Cette activité nous a permis de gagner des dizaines de milliers d'utilisateurs fidèles et de grande qualité qui lisent plus de livres blancs que moi. Elle a joué un rôle très important dans notre développement explosif ultérieur et nous a permis d'atteindre rapidement cinq millions d'utilisateurs. Parce qu'il y a des utilisateurs dans notre communauté qui ont lu le livre blanc des dizaines de fois, ils reconnaîtront nos produits du fond du cœur et prendront même l'initiative de nous aider à faire passer le message.

Enfin, ce que je veux dire, c'est la mondialisation du marché. À cette époque, nous avons également consacré beaucoup d'énergie à réfléchir au marché sur lequel nous allions entrer en premier. En fin de compte, nous avons simplement décidé de nous concentrer sur celui qui a finalement décollé. Les faits ont prouvé que notre conclusion originale est correcte. Notre plus grand marché est au Japon, et notre deuxième plus grand marché est en France et dans d'autres pays européens. Il y a encore un ou deux mille nouveaux utilisateurs chaque jour. Par conséquent, notre mondialisation initiale devait permettre. le marché filtre par lui-même, puis nous nous ajusterons en fonction du développement. Le marché rapide l'aidera à se développer plus rapidement.

3. Comment les fondateurs font-ils face aux hauts et aux bas du cycle économique ?

Dans les jeux Web3, je pense que le cycle du marché n'est pas si important, car les jeux sont différents des autres DeFi et les autres applications dépendent du cycle économique, car en période de récession, les utilisateurs et les fonds disparaissent, mais les jeux peuvent former un système. à eux seuls, il peut avoir ses propres prix, jetons et écologie, et n'est pas aussi dépendant des grands cycles externes.

De plus, je voudrais dire que le marché haussier compte certes plus d'utilisateurs et de fonds, mais qu'il existe également de nombreux concurrents. stepN devrait être à la fin du marché haussier.Au début, nous avions beaucoup de produits concurrents, mais si vous pouvez créer votre propre écosystème dans un marché baissier, il y aura moins de concurrents et l'attention du marché ne sera pas facile. distrait de vous.

4. Quand est-il approprié d'embaucher une équipe de relations publiques pour un projet ?

Pour être honnête, nous n’avons pas très bien réussi plus tard. La première chose que le projet de jeu Web3 doit faire est de faire sentir aux joueurs que nous sommes très réels et que nous sommes avec les joueurs, donc au début, nous faisions AMA chaque semaine. À cette époque, le produit n'était même pas en ligne. Il n'y avait qu'une douzaine de personnes qui le faisaient pour la première fois, mais nous insistons pour le faire chaque semaine jusqu'à ce que de plus en plus de personnes nous suivent et que tout le monde puisse ressentir notre sincérité. En fin de compte, nous étions trop occupés, alors nous avons embauché une équipe de relations publiques, mais plus tard, nous avons découvert que nous devions toujours le faire nous-mêmes. L'équipe de relations publiques peut tout au plus faire des relations publiques de crise, mais la stratégie de marque et l'influence quotidiennes doivent encore être assurées. nous-mêmes. Notre communication avec les utilisateurs est la chose la plus importante qui soit.

5. Les startups de jeux en chaîne devraient-elles se concentrer d'abord sur les besoins des nouveaux utilisateurs Web2 ou des utilisateurs natifs du Web3 ?

Lorsque nous effectuons le positionnement des utilisateurs en interne, nous sommes tous d'accord sur la nécessité de convertir un grand nombre d'utilisateurs Web2, y compris le grand nombre de fonctions construites par stepN telles que les portefeuilles et les plateformes de trading, qui sont toutes conçues pour abaisser le seuil et permettre plus Les utilisateurs du Web2 doivent entrer, afin que les joueurs puissent ressentir l'expérience en coulisses. La technologie que nous utilisons est ce que nous avons fait auparavant et continuerons de le faire à l'avenir. Nos futurs jeux utiliseront également des méthodes décentralisées pour réaliser la connexion, le transfert, l'absence de gaz, etc. L'objectif est de convertir davantage d'utilisateurs Web2 en Web3. Au moins la moitié de l'ensemble de nos utilisateurs stepN n'y ont jamais été exposés avant de jouer.

6. Comment traiter les utilisateurs qui viennent jouer à des jeux pour gagner de l’argent ?

Tout d'abord, nous devons juger s'il s'agit uniquement de masturbation ou d'une guilde de producteurs d'or. S'il s'agit de la première catégorie, nous devons la supprimer. La deuxième catégorie peut être derrière de vraies personnes. Chaque entreprise a des points de vue différents. différents points de vue sur les guildes de cultivateurs d'or. Ils sont très sympathiques et les invitent même à nous rejoindre car cela amène du trafic très rapidement. Mais stepN était également assez résistant à la guilde des producteurs d’or à l’époque, et nous avons également rejeté la coopération de la guilde des producteurs d’or.

7. Comment faire en sorte que les jeux Web3 continuent à générer de la valeur ?

L'essentiel est de créer des jeux qui apportent du bonheur aux utilisateurs, donc si vos utilisateurs sont satisfaits en jouant au jeu, cette valeur est suffisante. Ne vous inquiétez pas trop de la définition de la valeur elle-même et du jugement des autres. essentiellement, dans l'économie de l'expérience, il dépense de l'argent pour acheter l'expérience qu'il souhaite. Quant à la façon dont les autres définissent ce processus et s'il est précieux, chaque utilisateur a une opinion différente.