Qu’est-ce que Freemium ?

Freemium a été proposé pour la première fois par Fred Wilson d'AVC en 2006. Il consiste à attirer des utilisateurs avec des services gratuits, puis à convertir certains utilisateurs gratuits en utilisateurs payants via des services à valeur ajoutée pour réaliser une monétisation.

Il existe un élément de la « règle des 80/20 » dans le modèle Freemium, c'est-à-dire qu'un petit nombre d'utilisateurs haut de gamme qui ne sont pas sensibles au prix sont prêts à payer pour certaines fonctionnalités supplémentaires, apportant ainsi la majeure partie des revenus au fournisseur de services.

L’approche « Freemium » n’est pas apparue pour la première fois sur Internet, mais dans l’industrie traditionnelle du logiciel. Les entreprises proposeront des versions d'essai gratuites et les utilisateurs pourront choisir d'acheter des versions premium payantes après utilisation. Actuellement, de nombreux éditeurs de logiciels renommés utilisent encore cette méthode. Par exemple, Kaspersky propose une version gratuite et applicable qui ne peut pas être mise à niveau.

Fonctionnalités du mode

1. Dans le modèle Freemium, la plupart du contenu est généralement gratuit (90 à 95 % du contenu est gratuit et 5 à 10 % du contenu est payant). Bien que le coût d'investissement initial des sociétés Internet soit élevé, le service est disponible. le coût de marketing est presque nul, de sorte que les bénéfices obtenus grâce aux services payants peuvent rapidement compenser l'investissement dans les services gratuits et l'acquisition de nouveaux utilisateurs.

2. Le modèle Freemium exploite largement les effets positifs du réseau. Les effets de réseau sont également appelés « externalités de réseau » ou « économies d'échelle du côté de la demande ». Il fait référence au phénomène selon lequel plus les consommateurs utilisent un certain produit, plus l'utilité gagnée par les consommateurs individuels lors de l'utilisation du produit est grande. Les appels téléphoniques sont l’exemple le plus typique d’effets de réseau. Dans les jeux, un serveur avec un plus grand nombre de joueurs et un niveau d’activité plus élevé aura une plus forte volonté de payer des joueurs.

3. Basé sur l'effet de réseau, le modèle Freemiun permet aux fournisseurs de services/créateurs de disposer de davantage de moyens de réaliser des bénéfices, par exemple en attirant un grand nombre d'utilisateurs via des services gratuits, puis en utilisant les utilisateurs pour attirer des annonceurs, des commerçants, etc. prêt à payer.

Principaux avantages

(1) La gratuité est une tendance inévitable d’Internet

La gratuité est une tendance inévitable d’Internet et ne peut être arrêtée. L’ère actuelle est différente du passé. Les utilisateurs n’ont plus besoin de dépenser des frais élevés pour trouver les informations qu’ils souhaitent obtenir. Si vous insistez pour ajouter un seuil de paiement à vos services, vous bloquerez l’entrée d’un grand nombre d’utilisateurs. Dans les jeux, un exemple classique est Legends. Alors que les serveurs privés devenaient de plus en plus populaires, les principaux fournisseurs de services légendaires ont commencé à choisir d'apprendre le modèle de vente d'accessoires sur des serveurs privés et ont annulé le modèle de carte à points. Les faits ont prouvé que cet effet est bien meilleur que l'effet de profit du point. modèle de carte.

(2) Réduit les coûts de formation des utilisateurs

"Freemium" n'a plus besoin de dépenser une grande quantité de frais de publicité pour présenter les différentes fonctionnalités de votre service aux utilisateurs. Au lieu de cela, il permet aux utilisateurs de s'auto-étudier sur les services que vous fournissez et de se familiariser avec les services fournis par le fournisseur de services. grâce aux essais gratuits des utilisateurs. Évidemment, si un seuil de paiement est fixé dès le départ pour les utilisateurs, les utilisateurs payants se considéreront eux-mêmes, ainsi que le fournisseur de services, comme de simples « parties A et parties B ». Les utilisateurs seront moins disposés à explorer par eux-mêmes et seront plus disposés à laisser passer leurs services. le prestataire de services leur enseigne étape par étape. Non seulement les prestataires de services doivent consacrer beaucoup de temps et d’argent pour traiter avec ces clients, mais leur réputation peut également être affectée par la lenteur du service. Un seuil de paiement bas et un coût de service élevé ne sont pas rentables (vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les utilisateurs paient beaucoup d'argent pour votre produit dès qu'il l'utilise).

(3) Coût marginal le moins cher

Les produits dont les coûts marginaux sont trop élevés ne peuvent pas du tout utiliser le modèle Freemium, car trop d'utilisateurs gratuits augmenteront rapidement les coûts d'exploitation de l'entreprise à un niveau que vous ne pourrez pas supporter. Par exemple, avant le développement d'Internet (ou des méthodes de communication), si vous étiez une société de conseil (ou une autre entreprise du secteur des services), le nombre de clients que vous pouviez recevoir était limité. Si vous aviez besoin de recevoir plus d'utilisateurs, vous ne pouviez que le faire. Augmentez la taille de votre entreprise (espace de bureau plus grand, plus d'employés). Mais après le développement d’Internet, vous pouvez aider un ou plusieurs clients à résoudre leurs problèmes à distance, et vous n’avez plus besoin d’un site plus grand ni de plus d’employés.

Inconvénients (pour l'industrie du jeu)

Ces lacunes concernent davantage les joueurs. En une phrase, le contenu payant supplémentaire affectera certainement l'expérience du joueur.

(1) Le processus de jeu doit être interrompu

De toute évidence, le modèle Freemiun empêche les créateurs de jeux de facturer les jeux et ne peut facturer que via des transactions dans le centre commercial de jeux, des coffres à butin, des ordres de bataille, etc. Sans parler de l'impact sur l'équilibre, charger pendant le jeu signifie interrompre l'expérience de jeu immersive du joueur. Imaginez que vous menez une bataille acharnée avec le jeu BOSS, et soudain une fenêtre contextuelle apparaît : "Il vous suffit de payer XXX pour obtenir XX, je vous souhaite un coup de main."

Je pense que cela a un très mauvais impact sur l'expérience de jeu.

(2) Les utilisateurs gratuits font également partie de l'expérience utilisateur payante

Pour les jeux en ligne multijoueurs, afin de mettre en évidence la différence entre les utilisateurs payants, les utilisateurs gratuits sont également directement ou brièvement conçus pour faire partie de l'expérience utilisateur payante. Par exemple, les utilisateurs payants ont des vêtements plus brillants, une puissance de combat plus forte et des logos plus accrocheurs. Et en raison de la mentalité de forte volonté, certains utilisateurs ordinaires voudront suivre les utilisateurs payants, et les utilisateurs payants apprécieront ce « sentiment d'identification ». Après avoir profité du sentiment d'accomplissement et de reconnaissance apporté par ce « privilège », les utilisateurs payants paient davantage, ce qui a encore accru le déséquilibre du jeu. La vraie satisfaction n'est pas « ce qui peut me satisfaire » mais une situation de « je peux vous satisfaire mais vous ne pouvez pas ». C'est précisément à cause de cette psychologie que 20 % des utilisateurs, voire moins, apportent 80 % ou plus à l'ensemble du jeu. au-dessus du revenu. Cela implique beaucoup de choses, et j’en parlerai plus tard lorsque j’en aurai l’occasion. Revenons au sujet, je pense que cela s'écarte de l'intention initiale du jeu. La conception du jeu est axée sur les utilisateurs payants et l'équilibre numérique n'est pas la partie la plus importante. un jeu. C’est juste une façon de dépenser de l’argent pour satisfaire un certain désir/psychologie.

(3) La qualité du jeu est de pire en pire

Lorsqu’un jeu est conçu pour mettre en valeur la singularité des utilisateurs payants, le mode de jeu n’est plus le plus important. C'est pourquoi il existe tant de jeux Web et de jeux en ligne relookés.​

Lorsque les joueurs ne sont plus disposés à payer pour ce contenu de jeu de qualité inférieure, les développeurs de jeux commencent à tourner leurs sources de profit vers les annonceurs. En conséquence, divers jeux sont apparus nécessitant le visionnage fréquent de petites publicités.

Ces problèmes ne peuvent pas tous être imputés aux sociétés de jeux. Les utilisateurs déterminent en grande partie le contenu. Avec le développement d'Internet et des appareils mobiles, il devient de plus en plus pratique pour les utilisateurs de jouer à des jeux sur leur téléphone mobile. passent leur temps à jouer. Et les retours rapides sont déjà l’une des caractéristiques des jeux d’aujourd’hui.

Nous avons besoin de très bons jeux, pas de retours de plaisir simples, pratiques et rapides.