Interprétation du jeu de chaîne Lin Jiali : La DAXA (Agence conjointe de négociation pour les échanges d'actifs numériques) de Corée du Sud a annoncé qu'elle ne prendrait plus en charge la négociation de la monnaie numérique de Wemade, WEMIX. Plusieurs grandes bourses de devises numériques coréennes, dont Bithumb et Upbit, ont annoncé qu'elles ne le feraient plus. ne prend plus en charge le trading de la monnaie numérique WEMIX de Wemade. La devise WEMIX sera retirée des étagères le 8 décembre.

La semaine suivante, le prix de la devise WEMIX a chuté de 1,7 $ US à 0,3 $ US, la plus forte baisse sur une journée dépassant 80 %. Les baisses de cours des actions les plus élevées sur une seule journée de ses sociétés affiliées Wemade, WemadeMax et WemadePlay ont toutes dépassé 29 %.

Dans le même temps, semblable à l'histoire de A Xie et d'autres jeux en chaîne, "MIR4" ("Legend 4"), qui est devenu populaire en s'appuyant sur le réseau minier pour gagner de l'argent grâce au tonnerre de la monnaie WEMIX, a également été rapidement abandonnés par les utilisateurs. Selon des données tierces, au 5 décembre, le nombre maximum de personnes en ligne en même temps dans la version mobile internationale de « MIR4 » a diminué d'environ 78 % par rapport à la même période en 2021, et le nombre de personnes en ligne sur Steam a diminué d'environ 66 % d'une année sur l'autre.

Ainsi, entre les données utilisateurs décevantes et les mauvaises critiques, cette « dernière suite orthodoxe » a porté un nouveau coup à la propriété intellectuelle déjà vieillissante (légendaire).

(Légende 4) Pourquoi est-il si populaire ?

En fait, avant l’effondrement, WEMIX et (Legend 4) étaient tous deux des projets phares sur les marchés coréens de la monnaie numérique et des jeux en chaîne.

Le prix de la pièce WEMIX était souvent supérieur à 5 $ US au cours du premier semestre 2022, et a dépassé une fois 20 $ US en novembre 2021. Le projet lui-même a également reçu 46 millions de dollars US d'investissement de Microsoft, Shinhan Asset Management et d'autres.

Durant la même période, le nombre d'utilisateurs simultanés en ligne de Legend 4 a dépassé 1,3 million, se classant parmi les dix premiers du classement Steam. Sur le marché des jeux en chaîne, ce produit a presque remporté une victoire comparable à une attaque de réduction de dimensionnalité. Le cours de l’action Joymade a doublé plusieurs fois en un an.

Ce succès vient de la réussite mutuelle des jeux et des « pièces ».

Si nous parlons de pièces, d’une part, jouer avec des pièces est un investissement, et l’investissement est une question de rendement et de risques.

Comparé aux projets de monnaie numérique d'un grand nombre de sociétés écrans et de sociétés de type « livre blanc » sur le marché, WEMIX est soutenu par WEMADE, une société cotée en bourse, un ancien géant du jeu en ligne et le propriétaire des droits d'auteur de la propriété intellectuelle du jeu en ligne n° 1 (Legend) en Asie à l'époque. Ces antécédents font de WEMIX un investissement à faible risque en théorie.

D'un autre côté, théoriquement parlant, le projet WEMIX lui-même a un modèle plus raisonnable et une plus grande marge d'imagination que d'autres projets de blockchain et d'émission de pièces de monnaie.

Le projet WEMIX se compose principalement de quatre parties : un portefeuille de jetons, une plateforme d'échange de NFT, un pool de flux de capitaux et une application de jeu blockchain. Outre (Legend 4), WEMIX propose également plusieurs catégories de produits, telles que (AQUA pour WEMIX), (CrypTornado pour WEMIX) et (BirdTornado pour WEMIX), en cours de développement ou d'exploitation.

Selon Park Guanhao, fondateur de Wemade, l'entreprise possède actuellement plus de 40 licences de jeux pouvant être utilisées pour l'adaptation de jeux blockchain. L'objectif ultime est de proposer 100 jeux blockchain. Grâce à l'attrait du contenu de jeux IP et au principe « Jouer pour gagner », WEMIX peut attirer continuellement des utilisateurs et leur permettre de fidéliser et de convertir leurs joueurs entre les marchés des jeux, des jetons et des NFT.

Et si on parlait de jeux ?

Sur le marché dit des « jeux en chaîne », (Legend 4) est un produit extrêmement rare avec une grande propriété intellectuelle et un gameplay mature et à grande échelle.

Il s'agit d'un MMORPG développé avec Unreal Engine 4, ciblant principalement les appareils mobiles. Il a également publié une version PC qui ressemble à un simulateur de jeu mobile sur des plateformes de jeu PC telles que Steam.

En termes simples, le jeu a de bons graphismes 3D, et son style artistique et ses éléments culturels ont des caractéristiques coréennes évidentes.

Le contenu du jeu comprend des dizaines d'heures d'intrigue et presque tout le gameplay MMORPG existant, comme le combat, l'entraînement des animaux de compagnie, la romance avec les PNJ, la gestion de la maison, etc. Les joueurs peuvent découvrir un gameplay MMO mature dans les premières heures suivant leur entrée dans le jeu et jouer à l'exploitation minière en ligne pour gagner de l'argent après avoir atteint le niveau 40.

Selon les joueurs qui ont expérimenté le jeu fin 2021 et les studios qui ont participé à l'exploitation minière, étant donné que le jeu contient une grande quantité de contenu de recherche de chemin et de combat automatique, l'expérience est relativement ennuyeuse par rapport aux derniers MMORPG du marché, mais heureusement, l'expression de l'image, l'histoire et la configuration du gameplay sont bien supérieures à celles des jeux blockchain similaires, associées à la bénédiction du sentiment IP légendaire, l'expérience globale est « acceptable ». De plus, selon le prix de pointe du WEMIX, le revenu quotidien à ce moment-là pourrait être maintenu à plus de 100 yuans et pourrait dépasser 400 yuans pendant la période de pointe.

Pour les utilisateurs de crypto-monnaie, ils peuvent gagner de l'argent et vivre une expérience de jeu. Pour les joueurs, c’est amusant de jouer et ils peuvent également gagner de l’argent. La combinaison des deux a donné lieu à « plus d’un million de téléchargements en un seul mois » et à « plus de 10 millions de dollars de revenus en un seul mois ».

Pourquoi s'est-il à nouveau effondré ?

Tout comme les réalisations mutuelles lors du succès, les pièces et les jeux s'entraînent mutuellement lors de l'effondrement. Parmi elles, la principale raison de l’effondrement de WEMIX était qu’il touchait à la ligne de fond de l’investissement et de l’activité blockchain, à savoir la confiance.

Selon les informations en ligne coréennes et les annonces de la DAXA, trois conditions principales ont conduit à cet orage :

Premièrement, le projet WEMIX lui-même n'exploite ni n'émet de pièces directement sur la chaîne publique, mais utilise des jetons dans des produits de jeu tels que « Black Iron » pour les convertir en pièces DRACO, puis les convertit en pièces WEMIX via le portefeuille WEMIX. Durant cette période, le montant total, la vitesse de sortie et la valeur des pièces Black Iron et DRACO n'étaient ni totalement transparents ni contrôlables. De plus, le portefeuille WEMIX demandait trop d'informations aux utilisateurs, et tout semblait extrêmement risqué.

Deuxièmement, Wemade a fait l'objet de multiples « suspections de fraude » au cours de la même période. Moins la confiance est grande, plus le risque est grand et plus le prix de WEMIX sera bas.

En janvier 2022, plusieurs médias coréens ont rapporté que Wemade avait secrètement vendu environ 50 millions de jetons WEMIX, provoquant la panique chez les investisseurs particuliers. Le cours des jetons WEMIX est passé de 7 000 wons à environ 4 000 wons cette semaine-là. Les médias coréens ont rapporté qu'« au moins 10 000 investisseurs ont subi des pertes financières ».

En février, le rapport financier 2021 de Joymade, récemment publié, a été remis en cause pour fraude. Bien que le responsable l'ait réfuté, le chiffre d'affaires de l'entreprise est finalement passé de 56,07 milliards de wons à 33,73 milliards de wons et son bénéfice d'exploitation de 32,58 milliards de wons à 10,09 milliards de wons. La confiance dans le marché secondaire continue de s’effriter.

Au milieu de l'année, certains investisseurs ont commencé à souligner que Wemade avait clairement violé les promesses faites dans le (livre blanc WEMIX) lors du processus de vente réel de WEMIX. Par exemple, dans son livre blanc, il a promis que « 1 milliard de pièces WEMIX seront émises, dont 74 % seront utilisées pour soutenir la croissance à long terme de l'écosystème des actifs virtuels ». Mais en fait, les centaines de milliards de wons gagnés par les pièces WEMIX au début ont été utilisés pour acquérir un autre développeur de jeux coréen, Sundaytoz.

Selon des informations publiques, Sundaytoz a été fondée en 2009 et possède plusieurs jeux classiques, tels que Anypang. Après son acquisition par Wemade, la société a été rebaptisée Wemade Play fin 2021. Actuellement, aucun produit n'est utilisé pour WEMIX ou les projets blockchain associés.

Finalement, en octobre, à la veille de l'explosion, de nombreux médias, comme Forkast, ont commencé à révéler que WEMIX avait secrètement émis des jetons supplémentaires. Selon les données du marché, outre les 245 millions de jetons communiqués par WEMIX à Upbit, au moins 7,2 millions de jetons étaient en circulation sur le marché. En d’autres termes, elle a secrètement augmenté son émission de près de 30 %. Dans le monde des cryptomonnaies où la transparence du volume total est une condition préalable absolue, c’est une énorme erreur.

Ainsi, à partir d'octobre, Upbit et d'autres plateformes d'échange ont commencé à émettre des avertissements concernant les risques liés à WEMIX et ont exigé de Joymade qu'elle soumette des données d'émission précises. Ces avertissements étant restés sans effet, les cinq principales plateformes d'échange ont décidé de radier WEMIX le 8 décembre, provoquant le krach.

Troisièmement, après l’effondrement de LUNA et de FIX, l’attitude du gouvernement sud-coréen à l’égard des projets de blockchain et de monnaie numérique a changé et il a maintenu une tendance réglementaire de plus en plus stricte tout au long de 2022. Parallèlement, l'utilisation de jeux blockchain et de jeux NFT+ est illégale en Corée du Sud. La loi sur la revitalisation de l'industrie du jeu stipule que « les jeux ne doivent pas être utilisés pour jouer à des jeux d'argent ni pour inciter ou permettre à autrui de se livrer à d'autres activités spéculatives ». La loi sur l'industrie du jeu interdit explicitement « d'échanger des résultats tangibles ou intangibles obtenus par le biais de jeux contre de l'argent ou de réaliser des profits par rachat ».

En fait, le jeu autrefois populaire (Legend 4) est également sorti en Corée du Sud en tant que « version verte » sans monnaie, et le gameplay minier s'est principalement déroulé sur le serveur international.

Revenons au jeu (Legend 4) lui-même, pourquoi le jeu plante-t-il lorsque WEMIX plante ?

La raison n'est pas compliquée. Après avoir abandonné le minage et les gains en ligne, en tant que jeu lancé en 2021, (Legend 4) n'a quasiment aucune compétitivité sur le marché du jeu vidéo.

Du point de vue du contenu du jeu, Wemade a apporté quatre changements majeurs à (Legend 4).

1. L'image est passée de 2,5D à 3D et un système de pincement du visage a été ajouté ;

2. L'expérience de base du jeu est passée d'un système sans objectifs rigides, les utilisateurs explorant et améliorant par eux-mêmes, à un grand nombre de tâches d'étape et d'objectifs d'intrigue ;

3. L’opération est passée d’une opération manuelle et d’une exploration à un grand nombre d’attaques automatiques et de recherche de chemin ;

4. Le système d'équipement est centré sur les matériaux et est alimenté par des coffres au trésor lâchés par BOSS, ce qui réduit considérablement la rareté des équipements de haut niveau.

Pour les fans d'anciennes IP, ce jeu est trop « nouveau ».

En raison de la disparition d'un grand nombre d'expériences classiques et de l'ajout du minage en ligne, le système social initialement utilisé par le jeu a été quasiment monopolisé par les studios et les intermédiaires. Ces derniers ne peuvent plus jouer ni discuter avec les autres. Tout ce que vous pouvez faire, en plus de quitter le jeu, c'est d'évacuer votre colère en donnant une mauvaise critique.

Pour la nouvelle génération de joueurs, ce jeu est trop vieux.

D’un côté, un nouveau groupe de joueurs ne reconnaît pas cette IP. Parce que Wemade a ralenti le fonctionnement du serveur coréen (MIR2) depuis 2003 et s'est plutôt appuyé sur « l'exploitation du droit d'auteur » comme principale source de revenus, la série (MIR) a été éjectée du principal marché coréen des jeux en ligne bien avant l'ère du jeu mobile. Dans le même temps, en raison des conflits constants autour de la propriété intellectuelle de (Legend) au cours de la décennie suivante, des centaines d'entreprises et des centaines de produits n'ont pas été autorisés à se développer ou à fonctionner. (Legend) a également raté de nombreuses opportunités sur le grand marché, principalement en Chine, et n'a pas réussi à maintenir son influence en matière de propriété intellectuelle à l'ère du jeu mobile.

D'un autre côté, si l'on considère le marché chinois, qui représente actuellement le plus haut niveau de MMORPG, un MMORPG compétitif doit avoir au moins quatre éléments : une forte expressivité, un monde ouvert, une orientation d'objectif faible mais une expérience forte, et de petits groupes ou une interaction sociale basée sur les intérêts. Quant aux tentatives connexes, il y a eu (Against the Water Cold) en 2018 et (Fantasy Westward Journey 3D) en 2019.

Même comparé à ces deux produits lancés il y a plusieurs années et qui semblent désormais avoir une mauvaise fin, (Legend 4) n'a aucun avantage. Selon un producteur d'une marque leader de MMORPG, le concept de conception et le niveau d'expérience 3D + inactive à grande échelle de (Legend 4) étaient plus courants en Chine vers 2016, et ce lot de produits a été principalement lancé vers 2014.

« Transformer (Legend) en un produit de routine de style Xianxia en 2021 peut être considéré comme lui enlever son essence et en absorber la lie. »

Par conséquent, la perte est devenue inévitable, et la consommation de propriété intellectuelle (légendaire) est devenue inévitable.

(Légende) IP, l'avenir est toujours en Chine

(Legend 4) a échoué à l’étranger, mais l’histoire de la propriété intellectuelle (Legend) n’est pas encore terminée.

Selon Shanda Games et un praticien de premier plan du secteur du matériel, en décembre 2022, l'échelle des utilisateurs de base, le temps en ligne et le statut de paiement des produits (Legend) sur le marché des MMORPG sont toujours dans un état relativement stable. Au cours des années 2020 et 2021, les revenus mensuels de certains produits sur les marchés nationaux et d'Asie du Sud-Est ont augmenté de plus de 10 % à plusieurs reprises.

De nombreux praticiens pensent que l’échec de (Legend 4) dans le cercle des crypto-monnaies et en Corée du Sud aura effectivement un certain impact sur le développement de (Legend) IP, mais ce n’est pas fatal. Mao Lin (pseudonyme), un praticien de Kaiying Network qui a participé au développement et à l'exploitation de nombreux produits légendaires tels que (Legend of the King), estime qu'il existe quatre raisons principales pour lesquelles les jeux légendaires et la propriété intellectuelle (Legend) n'ont pas réussi à maximiser leur valeur à l'ère du jeu mobile :

1. Les conflits continus en matière de droits d’auteur ont eu pour conséquence que la propriété intellectuelle n’a pas été en mesure de lancer de nouveaux produits en temps opportun et en grand nombre pour maintenir les relations avec les utilisateurs ;

2. L’offre de contenu ne peut pas suivre, ce qui empêche l’entreprise d’obtenir suffisamment de données utilisateur pour guider les mises à jour de contenu dans quelques années ;

3. Les utilisateurs d'IP présentent un certain écart. Actuellement, il s'agit principalement d'hommes âgés de 30 à 45 ans. Leur nombre et leur temps de jeu sont faibles, et leur acceptation des jeux mobiles est faible.

4. Le style artistique relativement démodé et le mécanisme qui met l'accent sur la compétition numérique des jeux légendaires ont du mal à attirer les utilisateurs dits de la « génération Z » et peuvent même les amener à ne pas les aimer.

Un autre producteur de produits MMORPG d'une société cotée en bourse estime que les jeux légendaires ont des problèmes, mais qu'ils ont également des avantages dans certains aspects.

Tout d’abord, le litige national sur la propriété intellectuelle (Legend) touche à sa fin. Selon les annonces de Century Huatong, Kaiying et d'autres, Joymade et sa filiale Legend IP Co., Ltd. ont perdu de nombreux procès intentés en Chine.

Deuxièmement, les « rivaux » qui ont été empêtrés dans des conflits de droits d’auteur dans le passé, tels que Kaiying, Shengqu, Tanwan et Coconut, ont également créé des coentreprises au cours des deux dernières années pour concentrer leurs efforts sur la coopération. Les entreprises et produits liés à (Legend) bénéficient également en grande partie du soutien des gouvernements et des politiques locales. Le parc industriel National Legend a ouvert ses portes à Yichun, dans le Jiangxi, en 2019. L’unité de plusieurs entreprises et le soutien du gouvernement sont très précieux dans l’industrie du jeu actuelle.

Troisièmement, en termes de contenu, l'expérience fondamentale des jeux légendaires anciens a toujours inclus « l'exploration libre », « les objectifs faibles » et « la concurrence forte et faible ». Ces éléments s'inscrivent dans l'orientation générale du développement actuel des MMORPG.

Si l'équipe de R&D est capable d'apporter des changements dans l'art qui sont proches des tendances esthétiques actuelles, et en même temps d'essayer de nouvelles mises à jour de contenu et de nouvelles méthodes de paiement, avec les 20 années d'accumulation de Legend dans l'intrigue, les systèmes de jeu et les chiffres de gameplay, il est tout à fait possible de créer un produit avec un gameplay qui est au-dessus de la ligne de passage et a une culture dérivée relativement mature.

Plus important encore, depuis que Shanda a obtenu les droits d'agence pour (MIR2), les utilisateurs les plus importants et les plus qualifiés de jeux (Legend) se concentrent en Chine. Lorsqu'une propriété intellectuelle de longue date est détenue par les meilleurs créateurs mondiaux de jeux en ligne et mobiles, les opportunités sont toujours nombreuses.

Chen Tianqiao, créateur de la propriété intellectuelle (Legend), a déclaré un jour en souriant lors d'une interview en 2003 : « Mieux vaut élever un enfant que lui donner naissance. » C'est Shanda qui a créé un jeu en ligne coréen appelé (Mir 2) dans (Legend). Wemade a admis une fois dans une interview que Shanda en savait plus sur le courant (Legend) que Wemade. Peut-être que la version d'aujourd'hui est devenue la suivante : lorsque Wemade utilise (Legend), une IP célèbre en Chine, pour récolter des utilisateurs mondiaux, seules les entreprises chinoises réfléchissent encore à la manière d'écrire la prochaine légende de l'IP (Legend).