⚡ Les e-sports aux Jeux asiatiques pourraient distribuer 11 médailles d’or, mais parmi les 13 jeux, il n’y en a aucun qui soit une chaîne

Hier, les Jeux asiatiques d’Aichi · Nagoya ont ouvert leurs portes. 46 pays et régions, 10 787 athlètes, 43 disciplines majeures, 469 médailles d’or : le nombre de participants dépasse même celui des Jeux olympiques. Aujourd’hui, premier jour complet de compétition : la nageuse chinoise née en 2006, Yu ZiDi (13 ans), a disputé le 200 m papillon féminin et réalisé 2 min 05 s 08, battant le record de la compétition et remportant l’or ; son coéquipière Chang MoHan a pris l’argent.

Les e-sports commencent le 23 septembre, à l’Aichi Sky Expo de Tokoname, et vont jusqu’au 2 octobre. 13 jeux, 11 médailles d’or, inscriptions de 23 pays et régions. À Hangzhou, c’était 7 jeux ; cette fois, c’est presque doublé. Dota 2 n’a pas été retenu : selon les organisateurs, la durée d’une partie varie de 20 à 100 minutes, et les retransmissions ne peuvent pas suivre.

En passant en revue ces 13 jeux, il n’y en a pas un seul qui soit une chaîne. Street Fighter 6, Tekken 8, KOF 15, League of Legends, Honor of Kings, Jue Jue Dingfeng, Pokémon Unite, PUBG Mobile, Identity V, For Honor, Gran Turismo 7, eFootball, Bubble Magic. Les éditeurs sont Capcom, Bandai Namco, Riot, Tencent, NetEase, Konami et Sega : tous des studios traditionnels.

Côté “chaîne”, le problème est survenu le 15 septembre. Pixelmon a annoncé l’arrêt du développement de tous ses jeux, et l’équipe a été licenciée. Ce projet, lancé en février 2022 avec une frappe NFT, a levé environ 70 millions de dollars : l’une des ventes NFT les plus retentissantes de l’année. Quatre ans pour aboutir, trois séries de tests de la part des éditeurs, chacune durant trois semaines : aucune entente à long terme n’a été signée. L’équipe dit qu’elle pourrait désormais se tourner vers l’IA.

Les tokens n’ont pas non plus menti. Quand j’ai écrit ceci, AXS valait 0,9902 et avait chuté de 3,2 % sur 24 heures. IMX était à 0,1356, en baisse de 4,0 %. SAND à 0,03927, en baisse de 0,9 %. Sur la même période, le BTC a oscillé entre 80 404 et 80 449, en baisse de 1,0 % ; l’ETH à 2 579, en baisse de 2,3 %. Ces trois vieux visages des “chaînes” ont tous largement sous-performé par rapport au marché.

L’argent est long, mais il n’est long que… ailleurs.

Sur les marchés de prédiction, l’esport est l’une des catégories qui évolue le plus vite. Au cours de la dernière année, les contrats d’esport sur Polymarket ont dépassé 1,2 milliard de dollars en volume. Kalshi a, elle aussi, fait environ 1 milliard. Sur Polymarket, League of Legends affiche en moyenne plus de 1 million de dollars de transactions par journée ; une série de matchs a même grimpé jusqu’à 28,3 millions. Côté Kalshi : pour LoL, la moyenne quotidienne sur le mois passé a été de 4,8 millions ; CS2, 4 millions par jour ; Valorant, depuis le début de l’année, est passé de moins de 1 million par jour à plus de 2 millions.

Ces volumes n’ont rien à voir avec la valeur des actifs des jeux. Les joueurs parient sur qui va gagner : l’argent ne se transforme pas en tokens en jeu.

Mon avis : les “chaînes” ne passeront pas aux Jeux asiatiques, coincées qu’elles sont sur l’étape produit. Les grandes compétitions multisports ne retiennent que ce qui peut être retransmis, jugé et monter sur le podium. En quatre ans, l’ordre de développement des “chaînes” a été : d’abord vendre des actifs, puis seulement discuter du gameplay. L’ordre est inversé ; le produit n’arrive donc jamais à suivre.

Le 23 septembre, les e-sports commencent : fixez-vous sur deux choses. D’abord, jusqu’à quelle hauteur le volume des paris peut monter pour les 11 médailles d’or. Ensuite, dans la prochaine génération de “chaînes”, est-ce que quelqu’un commencera d’abord par faire le jeu, puis seulement après émettre les tokens.

$BTC $AXS

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