Freemium是什么?
Freemium最早由AVC的Fred Wilson在2006年提出, 指的是用免费服务吸引用户,然后通过增值服务,将部分免费用户转化为收费用户,实现变现。
Freemium模式中有“二八定律”的因素,即一小部分对价格不敏感的高端用户,愿意为一些额外的功能付费,为服务提供者带来大部分收入。
“Freemium”这种方式最早并不是出现在互联网上,而是出现在传统软件行业。企业会提供一些免费的试用版本,用户使用后可以选择购买付费的高级版本。当前很多知名的软件企业依然在使用这种方式,例如卡巴斯基提供不可升级的免费适用版本。
模式特点
1,Freemium模式一般大部分内容免费(90~95%的内容免费,5~10%的内容收费),虽然互联网企业前期投入成本很高,但服务营销成本几乎为零,因此通过收费服务获得的盈利能很快弥补免费服务和获取新用户产生的投入。
2,Freemium模式极大地利用了网络的正面效应。网络效应又称“网络外部性”,或“需求面的规模经济”。它指使用某一产品的消费者愈多,个体消费者在使用该产品时获得的效用就愈大的现象。 电话是网络效应最典型的例子,在游戏当中,一个人玩家人数较多,活跃度较高的服务器,玩家的付费意愿会越强。
3,在网络效应的基础上,Freemiun模式让服务商/创作者有更多获得盈利的途径,比如通过免费服务吸引大量用户,然后用用户来吸引愿意付费的、广告商、商家等。
主要优势
(一)免费是互联网的必然趋势
免费是互联网的必然趋势,不可阻挡。当前的时代已经和过往不同,用户不再需要花费高额的费用去寻找自己想到得到的信息。 硬要给自己的服务增加一个付费的门槛,就会把大量的用户挡在门外。 在游戏中,一个典型的例子是传奇。 随着私服愈发泛滥,大传奇服务商们开始选择学习私服售卖道具的模式,而取消了点卡的模式. 事实证明,这种效果要比点卡模式的盈利效果好很多。
(二)降低了用户的教育成本
“Freemium”不再需要花费大笔的广告费向用户介绍你服务的各种特点,而是通过用户的免费试用,让用户对你提供服务的自我学习并熟悉服务商提供的服务。 显而易见的,如果开始就为用户设置一付费门槛,付费的用户会把自己和服务商当成单纯的“甲乙方”,用户自行摸索的意愿减弱,会更愿意让服务商手把手教学。 服务商不仅需要花费大量时间和金钱去应对这些客户,还可能因为服务怠慢影响自身口碑。 较低的支付门槛和较高的服务成本是不划算的(你不可能指望用户一上来就花大价钱为你的产品付费)。
(三)最廉价的边际成本
边际成本过高的产品,根本无法使用Freemium模式,因为过多免费用户会让企业的经营成本迅速扩大到你无法承受的程度。 举个例子,在互联网(或者说通讯方式)发展之前,如果你是一家咨询公司(或是其他的什么服务业公司),你能接待的客户是有限的,如果需要接待更多的用户只能扩大企业规模(更大的办公场地、更多的员工)。 但在互联网发展后,你可以异地协助单个或者多个客户解决问题,不再需要更大的场地以及更多的员工。
缺点(针对游戏行业)
这些缺点更多的是对玩家而言,一句话总结就是额外付费内容一定会影响玩家体验。
(一)必须打断游戏进程
很明显,Freemiun模式使游戏创作者无法对游戏收费,只能通过游戏商城内交易、战利品盒子、战令等手段收费。 先不说对平衡性的影响,在游戏进程中收费意味着需要打断玩家的沉浸游戏体验。 想像一下,你正在与游戏BOSS鏖战,突然弹出一个弹窗——“只需要支付XXX即可获得XX,祝你一臂之力”。
我认为这对游戏体验有非常恶劣的影响。
(二)免费用户也是付费用户体验的一环
对于多人联机游戏来说,为了凸显付费用户的不同,免费用户也被直接或简介设计为付费用户体验的一环。 比如,付费用户拥有更闪亮的服装,更强的战斗力,更醒目的标识。 又由于慕强心理,部分普通用户会希望跟随付费用户,付费用户会享受到这种“认同感”。 付费用户在享受到这种“特权”带来的成就感与认同感后又进一步付费,导致游戏不平衡进一步加大。 真正的满足不是“什么东西可以满足我”而是一种“我能够满足而你不能满足”的情况,正是由于这种心理导致20%甚至更少的用户为整个游戏带来了80%或以上的收入。 这个涉及的东西就比较多了,以后有机会再说。 回到正题,我认为这脱离了玩游戏的初衷,游戏的设计重心都放在为付费用户和数值平衡上,游戏性反倒不是最重要的一环了,这种游戏算不上游戏,不过一种花钱满足某种欲望/心理的途径罢了。
(三)游戏品质越来越差
当游戏被设计为为了凸显付费用户的独特性后,其实游戏模式已经不是最重要的了。 这也就是为什么现在这么多换皮页游,网游的存在。
当玩家不再愿意为这些低劣的游戏内容后,游戏开发者开始把盈利途径放到广告商身上。 于是各种各样需要频繁看小广告的游戏出现。
这些问题并不能全归咎于游戏公司,用户很大程度决定内容,随着互联网以及移动设备的发展,用户玩游戏也越来越方便,更多用户倾向于在手机上玩游戏,碎片化时间游玩和快速反馈已经是当今的游戏的标签之一。
我们需要真正的好游戏,而不是简单的,便捷且快速的快感反馈。