Binance Square

老青蛙BNB

熊市撸毛,牛市卖毛
Trader frecuente
3.8 años
185 Siguiendo
9.1K+ Seguidores
5.0K+ Me gusta
608 Compartido
Publicaciones
·
--
Gran velocidad, si tengo suerte 2u, si no tengo suerte, solo 0.6u.
Gran velocidad, si tengo suerte 2u, si no tengo suerte, solo 0.6u.
Hoy ordené el armario y encontré una prenda de marca edición limitada✌️
Hoy ordené el armario y encontré una prenda de marca edición limitada✌️
Cuando estaba en la universidad, jugué DOTA durante dos años con mis compañeros de cuarto. Formábamos un equipo de cuatro y nos enfrentábamos a jugadores al azar. Ganar era genial, pero después de ganar demasiado, ya no se siente lo mismo, porque el oponente era muy débil, así que la victoria no tenía valor. Luego empezamos a jugar en el ranking, donde nos encontrábamos con equipos de nivel similar. Cada partida era una lucha, perder era frustrante y ganar realmente te alegraba; esos dos años fueron los más felices que pasé jugando. Con el tiempo, entendí que lo que hacía la competencia interesante no era simplemente ganar, sino tener oponentes que valieran la pena, donde tanto perder como ganar te enseñan algo. El sistema de Unions de @pixels me recordó a esos tiempos. La competencia de temporada entre tres gremios no es solo una simple comparación de números; cada jugador de un gremio tiene que pensar en cómo invertir sus recursos de la manera más efectiva, si atacar el Hearth del oponente o primero mejorar la defensa de su propio gremio. Estas decisiones no tienen una respuesta estándar, depende de cómo se mueva el oponente y cómo respondas. He seguido las discusiones en Discord de varios ciclos y se puede ver que los jugadores realmente están en una batalla estratégica; algunos investigan los horarios de actividad de los oponentes para atacar en esos momentos, otros organizan la distribución de recursos internamente en el gremio. Esa sensación de competencia no existe en la mayoría de los juegos de cadena. Jugar solo en modo idle para farmear datos no requiere pensar en lo que hacen los demás, pero la competencia sí lo necesita; y tener en cuenta el juego de los demás te hace querer volver, porque el oponente siempre está cambiando y nunca sabes qué te espera en la próxima partida. Sin embargo, la competencia en Unions también tiene sus problemas. El mayor inconveniente es que si la diferencia de poder entre los gremios es demasiado grande, el más débil se siente excluido. A principios de 2026, Plowmark perdió consecutivamente dos temporadas, y en la comunidad, algunos jugadores se quejaban de querer cambiar de gremio, pero el sistema no permitía cambios a mitad de camino. Este problema #pixel aún no ha recibido solución. Una buena competencia debe dar a los más débiles la oportunidad de levantarse; de lo contrario, se convierte en una aplastante unilateralidad, y esa sensación es muy parecida a cuando jugaba partidas al azar en la universidad: el que gana está feliz, y el que pierde ya no quiere jugar más. El $PIXEL ha trabajado más en el diseño de la competencia que la mayoría de los juegos de cadena, pero aún no ha logrado llegar a un nivel donde todos lo encuentren interesante.
Cuando estaba en la universidad, jugué DOTA durante dos años con mis compañeros de cuarto. Formábamos un equipo de cuatro y nos enfrentábamos a jugadores al azar. Ganar era genial, pero después de ganar demasiado, ya no se siente lo mismo, porque el oponente era muy débil, así que la victoria no tenía valor. Luego empezamos a jugar en el ranking, donde nos encontrábamos con equipos de nivel similar. Cada partida era una lucha, perder era frustrante y ganar realmente te alegraba; esos dos años fueron los más felices que pasé jugando. Con el tiempo, entendí que lo que hacía la competencia interesante no era simplemente ganar, sino tener oponentes que valieran la pena, donde tanto perder como ganar te enseñan algo.
El sistema de Unions de @Pixels me recordó a esos tiempos.
La competencia de temporada entre tres gremios no es solo una simple comparación de números; cada jugador de un gremio tiene que pensar en cómo invertir sus recursos de la manera más efectiva, si atacar el Hearth del oponente o primero mejorar la defensa de su propio gremio. Estas decisiones no tienen una respuesta estándar, depende de cómo se mueva el oponente y cómo respondas. He seguido las discusiones en Discord de varios ciclos y se puede ver que los jugadores realmente están en una batalla estratégica; algunos investigan los horarios de actividad de los oponentes para atacar en esos momentos, otros organizan la distribución de recursos internamente en el gremio. Esa sensación de competencia no existe en la mayoría de los juegos de cadena. Jugar solo en modo idle para farmear datos no requiere pensar en lo que hacen los demás, pero la competencia sí lo necesita; y tener en cuenta el juego de los demás te hace querer volver, porque el oponente siempre está cambiando y nunca sabes qué te espera en la próxima partida.
Sin embargo, la competencia en Unions también tiene sus problemas. El mayor inconveniente es que si la diferencia de poder entre los gremios es demasiado grande, el más débil se siente excluido. A principios de 2026, Plowmark perdió consecutivamente dos temporadas, y en la comunidad, algunos jugadores se quejaban de querer cambiar de gremio, pero el sistema no permitía cambios a mitad de camino. Este problema #pixel aún no ha recibido solución. Una buena competencia debe dar a los más débiles la oportunidad de levantarse; de lo contrario, se convierte en una aplastante unilateralidad, y esa sensación es muy parecida a cuando jugaba partidas al azar en la universidad: el que gana está feliz, y el que pierde ya no quiere jugar más.
El $PIXEL ha trabajado más en el diseño de la competencia que la mayoría de los juegos de cadena, pero aún no ha logrado llegar a un nivel donde todos lo encuentren interesante.
Artículo
Algunos proyectos son productos propios, otros se convierten en herramientas para los demásEn 2023, trabajé en una empresa pequeña como técnico, y queríamos desarrollar una funcionalidad de análisis de datos. Mi jefe me dejó la tarea de programar todo yo solo, y me tomó tres semanas sacar una versión funcional, aunque tenía un montón de bugs. Luego, cambié de trabajo a una empresa más grande, donde simplemente contrataron un servicio de datos de terceros, y en medio día ya estaba funcionando, ¡y los resultados eran diez veces mejores que lo que había hecho yo antes! En ese momento, comprendí algo importante: la diferencia entre quienes desarrollan el producto y quienes crean la base no es solo la habilidad técnica, sino que sus enfoques son completamente diferentes. Los que hacen productos piensan en cómo mejorar lo que están creando, mientras que los que crean la base se enfocan en cómo permitir que otros usen sus herramientas para hacer más cosas.

Algunos proyectos son productos propios, otros se convierten en herramientas para los demás

En 2023, trabajé en una empresa pequeña como técnico, y queríamos desarrollar una funcionalidad de análisis de datos. Mi jefe me dejó la tarea de programar todo yo solo, y me tomó tres semanas sacar una versión funcional, aunque tenía un montón de bugs. Luego, cambié de trabajo a una empresa más grande, donde simplemente contrataron un servicio de datos de terceros, y en medio día ya estaba funcionando, ¡y los resultados eran diez veces mejores que lo que había hecho yo antes! En ese momento, comprendí algo importante: la diferencia entre quienes desarrollan el producto y quienes crean la base no es solo la habilidad técnica, sino que sus enfoques son completamente diferentes. Los que hacen productos piensan en cómo mejorar lo que están creando, mientras que los que crean la base se enfocan en cómo permitir que otros usen sus herramientas para hacer más cosas.
Buenas noticias, booster (la fase ST tres ha llegado) malas noticias, no puedo abrir la misión tres 😭
Buenas noticias, booster (la fase ST tres ha llegado) malas noticias, no puedo abrir la misión tres 😭
Tengo un amigo que hace inversiones de riesgo, él apostó fuerte por varios proyectos de juegos en cadena en 2021, y en 2022 perdió todo. Me dijo que esos proyectos murieron de maneras similares, el token subió primero y luego colapsó, los jugadores se fueron y el equipo se disolvió. Dijo que lo que compró no eran juegos, sino una historia sobre juegos; una vez que la historia se acabó, todo se acabó. En 2024, está volviendo a mirar los juegos en cadena y me dice que sus criterios han cambiado, ya no lee el whitepaper, solo mira una cosa: si ese juego seguirá existiendo dentro de tres años. Siguiendo este criterio, @pixels es uno de los pocos proyectos que aún está considerando. Los juegos en cadena han pasado por dos etapas claras. La primera etapa fue la de Axie, donde el gameplay era simple, impulsado por tokens para atraer usuarios; en su pico, los datos eran impresionantes, pero en esencia era un modelo Ponzi, necesitabas nuevos usuarios constantemente para mantenerlo, y en cuanto los nuevos paraban, se caía todo. No hay mucho que decir al respecto. La segunda etapa vio la aparición de varios proyectos GameFi, con gráficos más atractivos y mecánicas más complejas, pero la lógica subyacente no cambió; sigue siendo depender de la emisión de tokens para atraer especuladores, y el resultado fue igual al de la primera etapa. #pixel está trabajando en lo que parece ser la tercera etapa, construyendo el juego de manera sólida, para que los jugadores se queden porque el juego es divertido; el token es una herramienta, no el objetivo. Hablar de esta dirección es fácil, pero llevarla a cabo es complicado, porque significa renunciar a la vía rápida de inflar los datos y realmente crear contenido. Pixels eligió este camino, Chapter sigue avanzando, y Stacked ha abierto su infraestructura de recompensas a estudios externos; la importancia de este movimiento radica en que, si los estudios externos pueden usar este sistema para diseñar mecánicas de recompensas para sus juegos, $PIXEL se convertirá de ser el token de un juego a un activo subyacente compartido por múltiples juegos, ampliando el rango de poseedores y enriqueciendo los escenarios de uso del token. Así, Pixels ya no sería solo un juego. Mi amigo dice que esta vez no está invirtiendo en una historia, sino en un juego que todavía se está actualizando. No se puede ver con claridad si Pixels realmente podrá escribir el próximo capítulo de los juegos en cadena para 2026, pero al menos todavía está escribiendo, y eso mismo ya es un logro en esta industria.
Tengo un amigo que hace inversiones de riesgo, él apostó fuerte por varios proyectos de juegos en cadena en 2021, y en 2022 perdió todo. Me dijo que esos proyectos murieron de maneras similares, el token subió primero y luego colapsó, los jugadores se fueron y el equipo se disolvió. Dijo que lo que compró no eran juegos, sino una historia sobre juegos; una vez que la historia se acabó, todo se acabó. En 2024, está volviendo a mirar los juegos en cadena y me dice que sus criterios han cambiado, ya no lee el whitepaper, solo mira una cosa: si ese juego seguirá existiendo dentro de tres años.
Siguiendo este criterio, @Pixels es uno de los pocos proyectos que aún está considerando.
Los juegos en cadena han pasado por dos etapas claras. La primera etapa fue la de Axie, donde el gameplay era simple, impulsado por tokens para atraer usuarios; en su pico, los datos eran impresionantes, pero en esencia era un modelo Ponzi, necesitabas nuevos usuarios constantemente para mantenerlo, y en cuanto los nuevos paraban, se caía todo. No hay mucho que decir al respecto. La segunda etapa vio la aparición de varios proyectos GameFi, con gráficos más atractivos y mecánicas más complejas, pero la lógica subyacente no cambió; sigue siendo depender de la emisión de tokens para atraer especuladores, y el resultado fue igual al de la primera etapa. #pixel está trabajando en lo que parece ser la tercera etapa, construyendo el juego de manera sólida, para que los jugadores se queden porque el juego es divertido; el token es una herramienta, no el objetivo.
Hablar de esta dirección es fácil, pero llevarla a cabo es complicado, porque significa renunciar a la vía rápida de inflar los datos y realmente crear contenido. Pixels eligió este camino, Chapter sigue avanzando, y Stacked ha abierto su infraestructura de recompensas a estudios externos; la importancia de este movimiento radica en que, si los estudios externos pueden usar este sistema para diseñar mecánicas de recompensas para sus juegos, $PIXEL se convertirá de ser el token de un juego a un activo subyacente compartido por múltiples juegos, ampliando el rango de poseedores y enriqueciendo los escenarios de uso del token. Así, Pixels ya no sería solo un juego.
Mi amigo dice que esta vez no está invirtiendo en una historia, sino en un juego que todavía se está actualizando. No se puede ver con claridad si Pixels realmente podrá escribir el próximo capítulo de los juegos en cadena para 2026, pero al menos todavía está escribiendo, y eso mismo ya es un logro en esta industria.
Artículo
Los juegos de antes te hacían pasar el tiempo, los de ahora te permiten acumular cosasMi papá, en su época, jugaba ajedrez y mahjong. Decía que esos juegos eran solo para matar el tiempo, ganar o perder era cuestión de unos pocos pesos, y al final todos volvían a casa. En mi generación, jugamos WoW, LOL y Honor of Kings, los juegos se volvieron más intensos, pero al final, lo que tienes en la cuenta no se puede llevar, si te cierran la cuenta, pierdes todo. Hace poco hablé con mi papá sobre @pixels , se quedó en shock y dijo: ¿eso se llama jugar? Yo le respondí que no lo sé, pero definitivamente no es lo mismo que lo que entendíamos como jugar antes.

Los juegos de antes te hacían pasar el tiempo, los de ahora te permiten acumular cosas

Mi papá, en su época, jugaba ajedrez y mahjong. Decía que esos juegos eran solo para matar el tiempo, ganar o perder era cuestión de unos pocos pesos, y al final todos volvían a casa. En mi generación, jugamos WoW, LOL y Honor of Kings, los juegos se volvieron más intensos, pero al final, lo que tienes en la cuenta no se puede llevar, si te cierran la cuenta, pierdes todo. Hace poco hablé con mi papá sobre @Pixels , se quedó en shock y dijo: ¿eso se llama jugar? Yo le respondí que no lo sé, pero definitivamente no es lo mismo que lo que entendíamos como jugar antes.
Mi tía tiene una frutería en la entrada del barrio, y una vez hablamos sobre criptomonedas. Me dijo que quería comprar un poco de Bitcoin, pero no sabía cómo hacerlo. Veía en las noticias a otros ganando dinero y le picaba la curiosidad, pero temía ser estafada. En ese momento, no supe cómo explicarle, porque la entrada al Web3 tiene su complejidad. Muchas personas no superan la barrera de las frases semilla de las billeteras, y términos como las tarifas de Gas y el slippage les suenan desconocidos, ni hablar de cómo operar. No es que la gente normal no pueda aprender, es que el mundo cripto nunca ha tenido la intención de abrir sus puertas a todos. La mayoría de los proyectos Web3 están diseñados para atraer a quienes quieren especular, los que entienden se quedan, y los que no, quedan fuera; la alta barrera de entrada no es un descuido, es parte del diseño. @pixels ha hecho un mejor trabajo que la mayoría de los proyectos Web3 en ser amigable con la gente común. Una persona sin conocimientos de criptomonedas puede registrarse directamente en el juego usando su correo electrónico y comenzar a cultivar y cosechar para ganar PIXEL, todo el proceso es similar a jugar un juego de granja convencional, no necesita primero aprender qué es blockchain para participar. Los tokens que acumule, como el $PIXEL , pueden ser retirados, y este proceso lo realiza el juego mismo. La idea de las Uniones en el Capítulo 3 sigue la misma línea; al unirse a una guilda y contribuir con recursos, uno puede recibir recompensas sin necesidad de entender primero términos como DAO o tokens de gobernanza. El sistema Stacked permite a los jugadores ganar USDC a través de acciones en el juego, de modo que incluso quienes no conocen las criptomonedas pueden conseguir stablecoins simplemente jugando, en lugar de tener que comprar monedas para participar. Sin embargo, siendo sincero, esa accesibilidad tiene sus límites, y esos límites son bastante bajos en este momento. Según la situación en 2026, la mayoría de los jugadores que no son grandes ballenas solo podrían recibir en un mes el equivalente a unas pocas decenas de dólares en PIXEL, y descontando el costo del tiempo, no es rentable. Se dice que se busca que la gente común participe en la distribución económica, pero la parte que reciben es muy pequeña; este es un problema que #pixel aún no ha resuelto, y no se puede sortear simplemente bajando las barreras. Para que la gente común sienta que su participación tiene un significado, deben recibir más en términos de ganancias. Mi tía no terminó jugando Pixels; dijo que estaba demasiado ocupada y no tenía tiempo para cultivar en un terreno virtual, pero después de escucharme, comentó que al menos ahora sabe que existe algo así. El valor de Pixels puede estar en que hace que la gente común sepa que el Web3 puede abrirse de otra manera; eso en sí ya es más éxito que la mayoría de los proyectos.
Mi tía tiene una frutería en la entrada del barrio, y una vez hablamos sobre criptomonedas. Me dijo que quería comprar un poco de Bitcoin, pero no sabía cómo hacerlo. Veía en las noticias a otros ganando dinero y le picaba la curiosidad, pero temía ser estafada. En ese momento, no supe cómo explicarle, porque la entrada al Web3 tiene su complejidad. Muchas personas no superan la barrera de las frases semilla de las billeteras, y términos como las tarifas de Gas y el slippage les suenan desconocidos, ni hablar de cómo operar. No es que la gente normal no pueda aprender, es que el mundo cripto nunca ha tenido la intención de abrir sus puertas a todos. La mayoría de los proyectos Web3 están diseñados para atraer a quienes quieren especular, los que entienden se quedan, y los que no, quedan fuera; la alta barrera de entrada no es un descuido, es parte del diseño.
@Pixels ha hecho un mejor trabajo que la mayoría de los proyectos Web3 en ser amigable con la gente común. Una persona sin conocimientos de criptomonedas puede registrarse directamente en el juego usando su correo electrónico y comenzar a cultivar y cosechar para ganar PIXEL, todo el proceso es similar a jugar un juego de granja convencional, no necesita primero aprender qué es blockchain para participar. Los tokens que acumule, como el $PIXEL , pueden ser retirados, y este proceso lo realiza el juego mismo. La idea de las Uniones en el Capítulo 3 sigue la misma línea; al unirse a una guilda y contribuir con recursos, uno puede recibir recompensas sin necesidad de entender primero términos como DAO o tokens de gobernanza. El sistema Stacked permite a los jugadores ganar USDC a través de acciones en el juego, de modo que incluso quienes no conocen las criptomonedas pueden conseguir stablecoins simplemente jugando, en lugar de tener que comprar monedas para participar.
Sin embargo, siendo sincero, esa accesibilidad tiene sus límites, y esos límites son bastante bajos en este momento. Según la situación en 2026, la mayoría de los jugadores que no son grandes ballenas solo podrían recibir en un mes el equivalente a unas pocas decenas de dólares en PIXEL, y descontando el costo del tiempo, no es rentable. Se dice que se busca que la gente común participe en la distribución económica, pero la parte que reciben es muy pequeña; este es un problema que #pixel aún no ha resuelto, y no se puede sortear simplemente bajando las barreras. Para que la gente común sienta que su participación tiene un significado, deben recibir más en términos de ganancias.
Mi tía no terminó jugando Pixels; dijo que estaba demasiado ocupada y no tenía tiempo para cultivar en un terreno virtual, pero después de escucharme, comentó que al menos ahora sabe que existe algo así. El valor de Pixels puede estar en que hace que la gente común sepa que el Web3 puede abrirse de otra manera; eso en sí ya es más éxito que la mayoría de los proyectos.
Artículo
Un juego que siempre logra atraer a la gente de vuelta se basa en que cada regreso trae algo nuevo.Tengo un amigo de toda la vida que es un fanático acérrimo del fútbol, ha estado siguiendo la Premier League durante casi veinte años. Le pregunté por qué ha podido mantener esa pasión tanto tiempo, y me dijo que cada verano se siente cansado y piensa en retirarse, pero en cuanto llega agosto y comienza una nueva temporada, vuelve a la carga. Dijo que cada temporada es una nueva historia, con el mercado de fichajes abierto y nadie sabe quién vendrá o quién se irá. Un nuevo entrenador puede traer un estilo de juego completamente diferente, y hasta la camiseta local puede cambiar de color. Esa reestructuración anual le hace sentir que siempre hay algo que esperar el año siguiente. Me comentó que si la Premier League fuera una liga estática, ya no la seguiría, pero es precisamente porque cada temporada es un nuevo comienzo que sigue aquí hasta ahora.

Un juego que siempre logra atraer a la gente de vuelta se basa en que cada regreso trae algo nuevo.

Tengo un amigo de toda la vida que es un fanático acérrimo del fútbol, ha estado siguiendo la Premier League durante casi veinte años. Le pregunté por qué ha podido mantener esa pasión tanto tiempo, y me dijo que cada verano se siente cansado y piensa en retirarse, pero en cuanto llega agosto y comienza una nueva temporada, vuelve a la carga. Dijo que cada temporada es una nueva historia, con el mercado de fichajes abierto y nadie sabe quién vendrá o quién se irá. Un nuevo entrenador puede traer un estilo de juego completamente diferente, y hasta la camiseta local puede cambiar de color. Esa reestructuración anual le hace sentir que siempre hay algo que esperar el año siguiente. Me comentó que si la Premier League fuera una liga estática, ya no la seguiría, pero es precisamente porque cada temporada es un nuevo comienzo que sigue aquí hasta ahora.
Hermanos, conseguimos un buen activo, ¡pronto voy a hacer una fortuna!
Hermanos, conseguimos un buen activo, ¡pronto voy a hacer una fortuna!
Tengo un amigo que se dedica a los medios digitales, durante la explosión de los videos cortos en 2023, él publicaba tres al día, y en un mes ganó más de cien mil seguidores. Me dijo que durante ese tiempo estaba completamente en modo 'trading', con los ojos en los datos y la cabeza en el siguiente tema. En 2025, de repente, se tomó tres meses de descanso, y cuando regresó, empezó a publicar una vez a la semana, pero cada publicación la pulía con mucho cuidado. Me comentó que luego se dio cuenta de que lo rápido no es realmente rápido, lo lento es lo que realmente vale; muchos de sus competidores que se mataban por aumentar la cantidad ya han desaparecido, y él, al desacelerar, ha logrado mantenerse. Esto se aplica de manera perfecta a la industria de los juegos en cadena. @pixels ha estado en el juego desde 2022 y ya casi son cuatro años, lo cual es un número bastante extraño en el círculo de juegos en cadena. La mayoría de los proyectos en ese tiempo o han muerto o están medio muertos, y los que sobrevivieron no son los que corrían más rápido en aquel entonces. La búsqueda de tendencias en juegos en cadena tiene un costo muy real; los usuarios son atraídos por las tendencias, pero una vez que se apagan, la gente se dispersa. Los equipos detrás de los proyectos, en su afán de seguir la siguiente moda, tienen que empezar de nuevo, y este ciclo no solo consume dinero, sino también la determinación del equipo para crear productos. Una vez que esa determinación se desvanece, es muy difícil volver a concentrarla. #pixel no se subió al tren de los juegos de IA, tampoco siguió la ola caliente de TON; ignoró las narrativas que fueron promovidas y desechadas, y se centró en su propio estilo de juego de granja, actualizando paso a paso, y después de cuatro años se ha convertido en el juego más estable en Ronin. Desacelerar no significa no moverse. $PIXEL ha estado en constante evolución; Chapter ha pasado del 1 al 3, y Stacked y Unions son cosas nuevas, pero cada actualización se basa en lo que ya existía, no es empezar de cero con una nueva historia. Este enfoque asegura que los jugadores veteranos no sean dejados de lado, y al mismo tiempo, los nuevos conceptos tienen un lugar donde aterrizar, y lo acumulado se vuelve cada vez más sólido. Por supuesto, ir despacio también tiene un costo; perderse una tendencia es realmente perderse algo. En 2024, durante la explosión de los juegos de TON, Pixels no participó en absoluto, y la curva de crecimiento de usuarios fue mucho más moderada que la de aquellos que siguieron las tendencias, esto no es un pequeño detalle; perderse un ciclo significa perder un grupo de usuarios. Pero, ¿dónde están ahora esos proyectos que persiguieron las tendencias? Esa es una pregunta que solo el tiempo podrá responder. Creo que el camino que eligió Pixels no es el más rápido, pero en una industria donde la mayoría de los proyectos no sobreviven más de dos años, el simple hecho de seguir vivo ya es una respuesta en sí misma.
Tengo un amigo que se dedica a los medios digitales, durante la explosión de los videos cortos en 2023, él publicaba tres al día, y en un mes ganó más de cien mil seguidores. Me dijo que durante ese tiempo estaba completamente en modo 'trading', con los ojos en los datos y la cabeza en el siguiente tema. En 2025, de repente, se tomó tres meses de descanso, y cuando regresó, empezó a publicar una vez a la semana, pero cada publicación la pulía con mucho cuidado. Me comentó que luego se dio cuenta de que lo rápido no es realmente rápido, lo lento es lo que realmente vale; muchos de sus competidores que se mataban por aumentar la cantidad ya han desaparecido, y él, al desacelerar, ha logrado mantenerse.
Esto se aplica de manera perfecta a la industria de los juegos en cadena.
@Pixels ha estado en el juego desde 2022 y ya casi son cuatro años, lo cual es un número bastante extraño en el círculo de juegos en cadena. La mayoría de los proyectos en ese tiempo o han muerto o están medio muertos, y los que sobrevivieron no son los que corrían más rápido en aquel entonces. La búsqueda de tendencias en juegos en cadena tiene un costo muy real; los usuarios son atraídos por las tendencias, pero una vez que se apagan, la gente se dispersa. Los equipos detrás de los proyectos, en su afán de seguir la siguiente moda, tienen que empezar de nuevo, y este ciclo no solo consume dinero, sino también la determinación del equipo para crear productos. Una vez que esa determinación se desvanece, es muy difícil volver a concentrarla. #pixel no se subió al tren de los juegos de IA, tampoco siguió la ola caliente de TON; ignoró las narrativas que fueron promovidas y desechadas, y se centró en su propio estilo de juego de granja, actualizando paso a paso, y después de cuatro años se ha convertido en el juego más estable en Ronin.
Desacelerar no significa no moverse. $PIXEL ha estado en constante evolución; Chapter ha pasado del 1 al 3, y Stacked y Unions son cosas nuevas, pero cada actualización se basa en lo que ya existía, no es empezar de cero con una nueva historia. Este enfoque asegura que los jugadores veteranos no sean dejados de lado, y al mismo tiempo, los nuevos conceptos tienen un lugar donde aterrizar, y lo acumulado se vuelve cada vez más sólido.
Por supuesto, ir despacio también tiene un costo; perderse una tendencia es realmente perderse algo. En 2024, durante la explosión de los juegos de TON, Pixels no participó en absoluto, y la curva de crecimiento de usuarios fue mucho más moderada que la de aquellos que siguieron las tendencias, esto no es un pequeño detalle; perderse un ciclo significa perder un grupo de usuarios. Pero, ¿dónde están ahora esos proyectos que persiguieron las tendencias? Esa es una pregunta que solo el tiempo podrá responder. Creo que el camino que eligió Pixels no es el más rápido, pero en una industria donde la mayoría de los proyectos no sobreviven más de dos años, el simple hecho de seguir vivo ya es una respuesta en sí misma.
Artículo
Cada minuto que inviertes en el juego cuenta, esto no es tan simple como piensas.Cuando era niño en mi pueblo, ayudaba a mi abuelo a sembrar verduras durante un año. En ese tiempo no sabía nada, mi abuelo me decía qué hacer y yo lo hacía: regar, desmalezar, fertilizar, repitiendo mecánicamente cada día. Le pregunté por qué tenía que esforzarme tanto, y él me respondió: "¿Crees que estás trabajando en vano? Si hoy riegas un poco más, esa planta crecerá dos centímetros más el próximo mes; si hoy te das un respiro, crecerá más lento. Trabajar la tierra no engaña a nadie." En ese momento no entendí mucho, pero al crecer, comprendí lo que quería decir. Cada pequeño gesto que parece insignificante está almacenando valor para el futuro, aunque no lo veas en el momento.

Cada minuto que inviertes en el juego cuenta, esto no es tan simple como piensas.

Cuando era niño en mi pueblo, ayudaba a mi abuelo a sembrar verduras durante un año. En ese tiempo no sabía nada, mi abuelo me decía qué hacer y yo lo hacía: regar, desmalezar, fertilizar, repitiendo mecánicamente cada día. Le pregunté por qué tenía que esforzarme tanto, y él me respondió: "¿Crees que estás trabajando en vano? Si hoy riegas un poco más, esa planta crecerá dos centímetros más el próximo mes; si hoy te das un respiro, crecerá más lento. Trabajar la tierra no engaña a nadie." En ese momento no entendí mucho, pero al crecer, comprendí lo que quería decir. Cada pequeño gesto que parece insignificante está almacenando valor para el futuro, aunque no lo veas en el momento.
Esta ola de rebote ya casi ha terminado, tanto el $BTC como el $ETH están cerca del techo o ya lo han alcanzado. Aunque los altcoins siguen teniendo explosiones diarias, el ambiente ya está muy apagado; en toda la plataforma social ya no hay esa vibra de que xxxx volvió a explotar. Esta tendencia de altcoins también está llegando a su fin. La última ola de caída está por venir, ¿estás preparado?
Esta ola de rebote ya casi ha terminado, tanto el $BTC como el $ETH están cerca del techo o ya lo han alcanzado. Aunque los altcoins siguen teniendo explosiones diarias, el ambiente ya está muy apagado; en toda la plataforma social ya no hay esa vibra de que xxxx volvió a explotar. Esta tendencia de altcoins también está llegando a su fin. La última ola de caída está por venir, ¿estás preparado?
Mi primo estaba tan enganchado a World of Warcraft durante la secundaria que su mamá tenía que llamarlo tres o cuatro veces para que saliera a comer. Él me dijo que no era que ignorara a su mamá intencionalmente, es que realmente no la escuchaba; sólo veía la pantalla y pensaba en la siguiente misión, el tiempo pasaba volando. Más tarde supe que este estado tiene un término en psicología llamado 'fluir'. Los buenos diseñadores de juegos siempre están buscando la manera de llevar a los jugadores a este estado; una vez que lo logran, no se pueden detener. Esto está diseñado, no es que los jugadores tengan poca autodisciplina. $MOVR El núcleo del fluir es que la dificultad de la tarea debe coincidir con la habilidad del jugador; si es demasiado difícil, provoca frustración, y si es demasiado fácil, resulta aburrido. El sistema de habilidades de @pixels hace esto de manera muy detallada; no se basa en un algoritmo que percibe la habilidad del jugador en tiempo real y ajusta dinámicamente, sino que utiliza un mecanismo de niveles de habilidades que crea capas naturalmente. Cuando estás en niveles bajos, solo puedes desbloquear cultivos y recetas de baja dificultad. A medida que subes de nivel, puedes acceder a cadenas de producción más complejas. Este diseño permite que los jugadores siempre trabajen en la parte alta de su capacidad, sin ser demasiado fáciles ni demasiado difíciles. Los nuevos jugadores comienzan cultivando los cultivos más simples y pueden cosechar en cuestión de minutos, obteniendo retroalimentación positiva de inmediato. A medida que suben de nivel, los cultivos se vuelven más complejos, las cadenas de producción se alargan y las recompensas por cada cosecha también aumentan. El reto y la recompensa se elevan juntos, y la atención del jugador se va llevando poco a poco, sin darse cuenta de que han pasado dos horas. $KAT El capítulo 3 de Unions añade una dimensión social al fluir; la competencia entre gremios tiene retroalimentación en tiempo real. Puedes ver inmediatamente cómo cambia el valor de Hearth de Yieldstone que acabas de invertir, y el progreso de tu oponente también está en movimiento. Este mecanismo de retroalimentación continua es más atractivo que una lista de tareas estática, porque le da al jugador una sensación de urgencia al competir en la misma línea de tiempo que otros, lo que resulta más atractivo que las misiones en solitario. Pero el diseño del fluir también tiene su lado negativo, y es importante aclararlo. Los juegos en los que es demasiado fácil entrar en el fluir hacen que los jugadores se queden pegados, pasando de dos a cuatro horas, afectando su sueño y la vida real. En #pixel no se implementaron intervenciones de diseño proactivas, no hay recordatorios de fatiga, ni guías para desconectarse; todo depende del control del jugador, y Pixels no lo ha hecho lo suficientemente bien. $PIXEL ¿Te has sentido alguna vez incapaz de parar cuando juegas Pixels?
Mi primo estaba tan enganchado a World of Warcraft durante la secundaria que su mamá tenía que llamarlo tres o cuatro veces para que saliera a comer. Él me dijo que no era que ignorara a su mamá intencionalmente, es que realmente no la escuchaba; sólo veía la pantalla y pensaba en la siguiente misión, el tiempo pasaba volando. Más tarde supe que este estado tiene un término en psicología llamado 'fluir'. Los buenos diseñadores de juegos siempre están buscando la manera de llevar a los jugadores a este estado; una vez que lo logran, no se pueden detener. Esto está diseñado, no es que los jugadores tengan poca autodisciplina. $MOVR
El núcleo del fluir es que la dificultad de la tarea debe coincidir con la habilidad del jugador; si es demasiado difícil, provoca frustración, y si es demasiado fácil, resulta aburrido. El sistema de habilidades de @Pixels hace esto de manera muy detallada; no se basa en un algoritmo que percibe la habilidad del jugador en tiempo real y ajusta dinámicamente, sino que utiliza un mecanismo de niveles de habilidades que crea capas naturalmente. Cuando estás en niveles bajos, solo puedes desbloquear cultivos y recetas de baja dificultad. A medida que subes de nivel, puedes acceder a cadenas de producción más complejas. Este diseño permite que los jugadores siempre trabajen en la parte alta de su capacidad, sin ser demasiado fáciles ni demasiado difíciles. Los nuevos jugadores comienzan cultivando los cultivos más simples y pueden cosechar en cuestión de minutos, obteniendo retroalimentación positiva de inmediato. A medida que suben de nivel, los cultivos se vuelven más complejos, las cadenas de producción se alargan y las recompensas por cada cosecha también aumentan. El reto y la recompensa se elevan juntos, y la atención del jugador se va llevando poco a poco, sin darse cuenta de que han pasado dos horas. $KAT
El capítulo 3 de Unions añade una dimensión social al fluir; la competencia entre gremios tiene retroalimentación en tiempo real. Puedes ver inmediatamente cómo cambia el valor de Hearth de Yieldstone que acabas de invertir, y el progreso de tu oponente también está en movimiento. Este mecanismo de retroalimentación continua es más atractivo que una lista de tareas estática, porque le da al jugador una sensación de urgencia al competir en la misma línea de tiempo que otros, lo que resulta más atractivo que las misiones en solitario.
Pero el diseño del fluir también tiene su lado negativo, y es importante aclararlo. Los juegos en los que es demasiado fácil entrar en el fluir hacen que los jugadores se queden pegados, pasando de dos a cuatro horas, afectando su sueño y la vida real. En #pixel no se implementaron intervenciones de diseño proactivas, no hay recordatorios de fatiga, ni guías para desconectarse; todo depende del control del jugador, y Pixels no lo ha hecho lo suficientemente bien.
$PIXEL
¿Te has sentido alguna vez incapaz de parar cuando juegas Pixels?
43%
偶尔有
14%
没有
43%
7 votos • Votación cerrada
Artículo
Lo más valioso de un juego es que todos jueguen bajo las mismas reglasCuando era niño en la primaria, solía jugar a las canicas con los vecinos. Una vez que le gané a un chico, él fue a casa y le contó a su papá. Al día siguiente, su papá salió y me dijo que esa partida no contaba, alegando que había robado las canicas de su hijo y que tenía que devolvérselas. Me enfurecí mucho, y desde entonces no volví a jugar con ese chico, porque sabía que en ese patio, mientras su papá estuviera presente, las reglas siempre estarían a su favor; incluso si ganaba, no contaría como victoria. Han pasado más de veinte años y aún lo recuerdo, porque entendí algo por primera vez: lo más importante no es si el juego es divertido, sino si las reglas del juego son justas para todos.

Lo más valioso de un juego es que todos jueguen bajo las mismas reglas

Cuando era niño en la primaria, solía jugar a las canicas con los vecinos. Una vez que le gané a un chico, él fue a casa y le contó a su papá. Al día siguiente, su papá salió y me dijo que esa partida no contaba, alegando que había robado las canicas de su hijo y que tenía que devolvérselas. Me enfurecí mucho, y desde entonces no volví a jugar con ese chico, porque sabía que en ese patio, mientras su papá estuviera presente, las reglas siempre estarían a su favor; incluso si ganaba, no contaría como victoria. Han pasado más de veinte años y aún lo recuerdo, porque entendí algo por primera vez: lo más importante no es si el juego es divertido, sino si las reglas del juego son justas para todos.
Tengo un excompañero que fue gerente de producto durante tres años y me dijo que ha visto dos tipos de equipos. Uno es el que, al hacer la revisión, todos se echan la culpa mutuamente, buscando razones externas; la conclusión siempre es que el mercado está mal o que los usuarios no entienden. Después de mucho hablar, nunca reconocen que tienen un problema propio. El otro tipo simplemente dice: 'aquí la hemos cagado, ¿cómo lo corregimos para la próxima vez?' y realmente se ponen a hacerlo. Él dice que prefiere estar en el segundo tipo de equipo aunque le paguen un poco menos, porque en el primero no aprendes nada, solo te vuelves más desorientado. $SPK Miro al equipo de Pixels y son más como el segundo tipo. El 2025 no será un buen año para Pixels; el número de usuarios activos diarios ha caído de un pico de un millón a niveles mucho más bajos, y el precio del token ha caído alrededor del 95% desde su máximo histórico. La fuga de jugadores es bastante evidente. La mayoría de los proyectos, en este tipo de situaciones, buscan excusas, dicen que el mercado está en bear, que la competencia está presionando, pero Luke, en una entrevista a principios de 2026, dijo directamente que la única manera de salvar los juegos en cadena es no hacer juegos para los jugadores de juegos en cadena. Decir eso requiere un poco de valentía, porque equivale a admitir que Pixels ha tenido problemas de dirección, y hacer juegos específicamente para los jugadores de juegos en cadena significa que tu base de usuarios vino desde el principio solo por ganar dinero. La calidad del contenido del juego es secundaria para ellos, y si los premios bajan, se van. Luke lo dijo públicamente, lo que indica que ha reflexionado sobre esto. $CHIP En la entrevista también mencionó que estuvo ocupado sin rumbo durante un tiempo, debido a la ansiedad, no por ser eficiente; esta clase de autocrítica no es común entre los CEOs, ya que la mayoría tienden a proteger su imagen en público. Sin embargo, poder expresar la autocrítica es una cosa, convertirla en cambios reales en el producto es otra. Pixels lanzó en 2025 cosas nuevas como Chapter 3, Stacked y Unions, lo que muestra que hay acción después de la crítica, pero no hay conclusión sobre si estos nuevos diseños realmente resuelven los problemas. Que los usuarios activos diarios de 2026 vuelvan a 120,000 es una señal, pero aún está muy lejos del millón. Mi excompañero dice que un equipo que puede señalar dónde se equivocó, al menos tiene una oportunidad; el que no puede hacerlo es el realmente peligroso. Pixels ahora parece estar en la categoría de que aún tiene salvación. ¿Cuán importante crees que es la capacidad de autocrítica de un equipo para el desarrollo a largo plazo del proyecto? @pixels #pixel $PIXEL
Tengo un excompañero que fue gerente de producto durante tres años y me dijo que ha visto dos tipos de equipos. Uno es el que, al hacer la revisión, todos se echan la culpa mutuamente, buscando razones externas; la conclusión siempre es que el mercado está mal o que los usuarios no entienden. Después de mucho hablar, nunca reconocen que tienen un problema propio. El otro tipo simplemente dice: 'aquí la hemos cagado, ¿cómo lo corregimos para la próxima vez?' y realmente se ponen a hacerlo. Él dice que prefiere estar en el segundo tipo de equipo aunque le paguen un poco menos, porque en el primero no aprendes nada, solo te vuelves más desorientado.
$SPK
Miro al equipo de Pixels y son más como el segundo tipo.
El 2025 no será un buen año para Pixels; el número de usuarios activos diarios ha caído de un pico de un millón a niveles mucho más bajos, y el precio del token ha caído alrededor del 95% desde su máximo histórico. La fuga de jugadores es bastante evidente. La mayoría de los proyectos, en este tipo de situaciones, buscan excusas, dicen que el mercado está en bear, que la competencia está presionando, pero Luke, en una entrevista a principios de 2026, dijo directamente que la única manera de salvar los juegos en cadena es no hacer juegos para los jugadores de juegos en cadena. Decir eso requiere un poco de valentía, porque equivale a admitir que Pixels ha tenido problemas de dirección, y hacer juegos específicamente para los jugadores de juegos en cadena significa que tu base de usuarios vino desde el principio solo por ganar dinero. La calidad del contenido del juego es secundaria para ellos, y si los premios bajan, se van. Luke lo dijo públicamente, lo que indica que ha reflexionado sobre esto. $CHIP
En la entrevista también mencionó que estuvo ocupado sin rumbo durante un tiempo, debido a la ansiedad, no por ser eficiente; esta clase de autocrítica no es común entre los CEOs, ya que la mayoría tienden a proteger su imagen en público.
Sin embargo, poder expresar la autocrítica es una cosa, convertirla en cambios reales en el producto es otra. Pixels lanzó en 2025 cosas nuevas como Chapter 3, Stacked y Unions, lo que muestra que hay acción después de la crítica, pero no hay conclusión sobre si estos nuevos diseños realmente resuelven los problemas. Que los usuarios activos diarios de 2026 vuelvan a 120,000 es una señal, pero aún está muy lejos del millón.
Mi excompañero dice que un equipo que puede señalar dónde se equivocó, al menos tiene una oportunidad; el que no puede hacerlo es el realmente peligroso. Pixels ahora parece estar en la categoría de que aún tiene salvación.
¿Cuán importante crees que es la capacidad de autocrítica de un equipo para el desarrollo a largo plazo del proyecto? @Pixels #pixel $PIXEL
非常重要
69%
还差得远
0%
先观察下
0%
数字本身不重要
31%
13 votos • Votación cerrada
Artículo
Un jugador que pasó de comprar al azar a saber comprar, ¿qué pasó en el medio?Conozco a un viejo amigo que entró en el juego de cripto a mediados de 2023, cuando hubo ese boom de juegos en cadena. En ese momento, compraba todo lo que estaba de moda: Axie, Pixels, Big Time, un poco de todo. Me dijo que durante ese periodo su estrategia para comprar era simplemente seguir lo que decían en el grupo, sin tener su propia opinión. En 2024, perdió bastante, y luego comenzó a investigar seriamente sobre los juegos en sí. Ahora dice que antes de comprar un terreno, mira quiénes son los vecinos, cómo es la eficiencia de producción de ese terreno, y si habrá actualizaciones en los próximos seis meses que puedan afectar su valor. Me dijo que eso es algo que aprendió después de dos años de experiencia.

Un jugador que pasó de comprar al azar a saber comprar, ¿qué pasó en el medio?

Conozco a un viejo amigo que entró en el juego de cripto a mediados de 2023, cuando hubo ese boom de juegos en cadena. En ese momento, compraba todo lo que estaba de moda: Axie, Pixels, Big Time, un poco de todo. Me dijo que durante ese periodo su estrategia para comprar era simplemente seguir lo que decían en el grupo, sin tener su propia opinión. En 2024, perdió bastante, y luego comenzó a investigar seriamente sobre los juegos en sí. Ahora dice que antes de comprar un terreno, mira quiénes son los vecinos, cómo es la eficiencia de producción de ese terreno, y si habrá actualizaciones en los próximos seis meses que puedan afectar su valor. Me dijo que eso es algo que aprendió después de dos años de experiencia.
Antes trabajé en una empresa que desarrollaba aplicaciones, y durante ese tiempo, cada día perseguíamos el DAU. El jefe preguntaba en la reunión semanal una pregunta: ¿cuánto es la retención al día siguiente, cuánta es la retención a los 7 días, cuánta es la retención a los 30 días? Él nos dijo una frase que recuerdo hasta ahora: "Atraer nuevos usuarios depende del presupuesto, la retención depende del producto. Para saber si un producto es bueno, no debemos fijarnos en cuántas personas llegan el primer día, sino en cuántas personas quedan después de siete días." Este estándar, aplicado a @pixels , tiene una respuesta más compleja de lo que muchos piensan. #pixel alcanzó un millón de usuarios activos diarios en su punto máximo, pero en 2025 cayó a 45,000 y a principios de 2026 volvió a subir a más de 120,000. El hecho de que pueda recuperarse de un valle ya indica que el producto es lo suficientemente excelente; no es un proyecto vacío que cae y nunca vuelve a levantarse. El consumo mensual dentro del juego de 10 millones de monedas $PIXEL indica que las personas que se quedan no son solo jugadores pasivos, sino jugadores activos que están dispuestos a gastar dinero, algo que no es común en los juegos en cadena. En el sistema de staking, los depósitos continúan siendo mayores que los retiros; los poseedores no tienen prisa por irse, lo que también es una manifestación de retención. Pero también hay que aclarar el lado negativo. La caída de 1 millón a 45,000 indica que una gran parte de los usuarios iniciales llegó por los incentivos, y cuando los incentivos disminuyeron, se fueron. No fueron realmente retenidos por el contenido del juego, lo que revela una alta dependencia de la atracción del producto de Pixels en relación con los incentivos de los tokens, más de lo que parece a simple vista. El sistema de recompensas Stacked rediseñado en 2025 y el modo de Unions del Capítulo 3 están destinados a mejorar este problema. Stacked vincula las recompensas con el comportamiento del jugador en el juego en lugar de simplemente emitir tokens, mientras que Unions ofrece a los jugadores una razón para trabajar juntos. El objetivo de estos dos diseños es que la gente se quede no solo porque hay dinero a ganar, sino porque hay cosas que hacer y personas con quienes hacerlas. Mi jefe también dijo una vez que los productos con alta tasa de retención no siempre ganan mucho, pero los productos con baja tasa de retención ciertamente no ganan durante mucho tiempo. Pixels ahora está esforzándose por pasar de la segunda categoría a la primera. Hasta dónde llega en el futuro dependerá de la situación operativa del proyecto. En los juegos que has jugado, ¿cuál es la razón por la que te quedaste más tiempo?
Antes trabajé en una empresa que desarrollaba aplicaciones, y durante ese tiempo, cada día perseguíamos el DAU. El jefe preguntaba en la reunión semanal una pregunta: ¿cuánto es la retención al día siguiente, cuánta es la retención a los 7 días, cuánta es la retención a los 30 días? Él nos dijo una frase que recuerdo hasta ahora: "Atraer nuevos usuarios depende del presupuesto, la retención depende del producto. Para saber si un producto es bueno, no debemos fijarnos en cuántas personas llegan el primer día, sino en cuántas personas quedan después de siete días."
Este estándar, aplicado a @Pixels , tiene una respuesta más compleja de lo que muchos piensan.
#pixel alcanzó un millón de usuarios activos diarios en su punto máximo, pero en 2025 cayó a 45,000 y a principios de 2026 volvió a subir a más de 120,000. El hecho de que pueda recuperarse de un valle ya indica que el producto es lo suficientemente excelente; no es un proyecto vacío que cae y nunca vuelve a levantarse. El consumo mensual dentro del juego de 10 millones de monedas $PIXEL indica que las personas que se quedan no son solo jugadores pasivos, sino jugadores activos que están dispuestos a gastar dinero, algo que no es común en los juegos en cadena. En el sistema de staking, los depósitos continúan siendo mayores que los retiros; los poseedores no tienen prisa por irse, lo que también es una manifestación de retención.
Pero también hay que aclarar el lado negativo. La caída de 1 millón a 45,000 indica que una gran parte de los usuarios iniciales llegó por los incentivos, y cuando los incentivos disminuyeron, se fueron. No fueron realmente retenidos por el contenido del juego, lo que revela una alta dependencia de la atracción del producto de Pixels en relación con los incentivos de los tokens, más de lo que parece a simple vista. El sistema de recompensas Stacked rediseñado en 2025 y el modo de Unions del Capítulo 3 están destinados a mejorar este problema. Stacked vincula las recompensas con el comportamiento del jugador en el juego en lugar de simplemente emitir tokens, mientras que Unions ofrece a los jugadores una razón para trabajar juntos. El objetivo de estos dos diseños es que la gente se quede no solo porque hay dinero a ganar, sino porque hay cosas que hacer y personas con quienes hacerlas.
Mi jefe también dijo una vez que los productos con alta tasa de retención no siempre ganan mucho, pero los productos con baja tasa de retención ciertamente no ganan durante mucho tiempo. Pixels ahora está esforzándose por pasar de la segunda categoría a la primera. Hasta dónde llega en el futuro dependerá de la situación operativa del proyecto.
En los juegos que has jugado, ¿cuál es la razón por la que te quedaste más tiempo?
奖励机制设计得好,有赚头
86%
社区氛围好,有一群人一起玩
0%
内容够丰富,一直有新东西可以做
14%
习惯了,也没想着要走
0%
7 votos • Votación cerrada
Artículo
La mayor incertidumbre en esta industria no es si los juegos serán buenos, sino cuándo llegará la regulación.Tengo un compañero de estudios de derecho que ahora trabaja en una firma legal en el área de activos digitales. Una vez le pregunté qué opinaba sobre los riesgos de los juegos en cadena, pensó un momento y dijo que los riesgos tecnológicos y de producto son controlables, pero el riesgo regulatorio no lo puedes controlar, porque las reglas están en manos de otros y no sabes cuándo cambiarán. Dijo que ha visto demasiados proyectos fracasar por eso; no es que el producto sea malo, sino que un día la regulación llega y todo el modelo comercial se vuelve ilegal. @pixels Ahora enfrento esta situación. Desde el lado positivo, #pixel se hicieron algunas elecciones en el diseño de tokens que favorecen la conformidad. $PIXEL Hay escenarios de uso claros dentro del juego, los jugadores lo usan para cultivar, crear objetos, apostar en la piscina del juego, comprar artículos dentro del juego, todas estas son conductas de consumo, no simplemente esperar a que suba de precio. Este diseño tiene significado en el ámbito regulatorio. Las autoridades reguladoras al diferenciar si un token es un valor o una herramienta útil, observarán si hay personas usándolo para hacer algo. Los datos de consumo dentro del juego de Pixels alcanzaron los 10 millones de PIXEL en diciembre de 2024, lo que indica que el token se está utilizando continuamente en el juego, no es solo un producto de especulación que circula en el mercado secundario, lo que es útil para abordar un posible reconocimiento como valor.

La mayor incertidumbre en esta industria no es si los juegos serán buenos, sino cuándo llegará la regulación.

Tengo un compañero de estudios de derecho que ahora trabaja en una firma legal en el área de activos digitales. Una vez le pregunté qué opinaba sobre los riesgos de los juegos en cadena, pensó un momento y dijo que los riesgos tecnológicos y de producto son controlables, pero el riesgo regulatorio no lo puedes controlar, porque las reglas están en manos de otros y no sabes cuándo cambiarán. Dijo que ha visto demasiados proyectos fracasar por eso; no es que el producto sea malo, sino que un día la regulación llega y todo el modelo comercial se vuelve ilegal.
@Pixels Ahora enfrento esta situación.
Desde el lado positivo, #pixel se hicieron algunas elecciones en el diseño de tokens que favorecen la conformidad. $PIXEL Hay escenarios de uso claros dentro del juego, los jugadores lo usan para cultivar, crear objetos, apostar en la piscina del juego, comprar artículos dentro del juego, todas estas son conductas de consumo, no simplemente esperar a que suba de precio. Este diseño tiene significado en el ámbito regulatorio. Las autoridades reguladoras al diferenciar si un token es un valor o una herramienta útil, observarán si hay personas usándolo para hacer algo. Los datos de consumo dentro del juego de Pixels alcanzaron los 10 millones de PIXEL en diciembre de 2024, lo que indica que el token se está utilizando continuamente en el juego, no es solo un producto de especulación que circula en el mercado secundario, lo que es útil para abordar un posible reconocimiento como valor.
¿Cuántas personas han viajado en el coche negro de Guo Erbao?
¿Cuántas personas han viajado en el coche negro de Guo Erbao?
Inicia sesión para explorar más contenidos
Únete a usuarios de criptomonedas de todo el mundo en Binance Square
⚡️ Obtén la información más reciente y útil sobre criptomonedas.
💬 Confía en el mayor exchange de criptomonedas del mundo.
👍 Descubre opiniones reales de creadores verificados.
Correo electrónico/número de teléfono
Mapa del sitio
Preferencias de cookies
Términos y condiciones de la plataforma