¿Que los objetos del juego puedan circular lo hace más divertido? Creo que no se pueden equiparar ambas cosas. La circulación resuelve si hay una salida cuando uno quiere gestionar sus activos; la jugabilidad es lo que determina si los jugadores querrán volver a abrir el juego mañana. Las recompensas quizá atraigan a la gente a probarlo, pero para saber si querrán volver cuando desaparezcan las recompensas, hay que fijarse en la retención real. Por ahora no hay noticias verificables sobre las aplicaciones ni datos de retención; no voy a dar buenas noticias sobre estos juegos ni a fingir que los he jugado personalmente.

Primero, separemos las cotizaciones del rendimiento del producto: últimas 24 horas, $IMX +1.36 %. Últimas 24 horas, $GALA +0.44 %. Últimas 24 horas, $AXS +0.00 %. Estos son solo cambios en los precios al contado respectivos; no significan que hayan cambiado en paralelo el número de jugadores, los ingresos del juego o la demanda de objetos. Tampoco hay pruebas de que las subidas o bajadas se deban a avances del producto.

Que los activos se puedan transferir quizá dé a los jugadores una opción más para disponer de ellos; pero que «se puedan vender» no significa que «haya alguien que los compre constantemente», y mucho menos que los objetos sigan siendo útiles dentro de la jugabilidad. Para los jugadores, la comodidad es comodidad y la diversión es diversión. Para determinar si un juego tiene motivos para que la gente se quede, hay que fijarse en la jugabilidad concreta y en los datos de uso, no evaluarlo según la cotización de sus tokens.

Así que prefiero preguntar: sin depender de las recompensas, ¿qué ofrece el juego en sí que merezca volver a abrirlo? La diversión y ganar dinero no se miden con la misma vara, y la circulación de activos tampoco es un boletín de retención. Por ahora, lo único que se puede confirmar son los cambios en las cotizaciones al contado de tres activos; si los jugadores se quedan, tendrán que responderlo el producto y los datos.