Al jugar, hay dos cosas que se confunden con facilidad: si los objetos se pueden intercambiar y si el juego merece que lo volvamos a abrir mañana. Lo primero ofrece a los jugadores una salida para gestionar sus activos; lo segundo debe responderlo la propia jugabilidad. Sin avances verificables de la aplicación ni datos de retención, no voy a cantar victoria por estos juegos ni a fingir que los he jugado personalmente.

Primero, veamos los precios y los productos por separado: en las últimas 24 horas, $IMX +1.96%. En las últimas 24 horas, $GALA +1.08%. En las últimas 24 horas, $AXS +0.24%. Estos datos solo reflejan la variación de las cotizaciones al contado de cada uno durante las últimas 24 horas; no indican que también hayan aumentado el número de jugadores, los ingresos del juego o la demanda de objetos, y tampoco hay pruebas de que las subidas se deban a avances del producto.

La circulación de activos puede ofrecer a los jugadores otra opción para disponer de ellos, pero «se puede vender» no significa que «haya compradores de forma constante», y mucho menos que los objetos sigan siendo útiles en la jugabilidad. Las recompensas pueden atraer a alguien para que pruebe el juego, pero por sí solas no demuestran que le guste; la pregunta que merece la pena observar es si volverá cuando desaparezcan las recompensas. Sin pruebas de retención, no presentemos la cuestión como si ya tuviera respuesta.

Lo que más me interesa preguntar es: sin recompensas, ¿qué motivo tendría alguien para volver a abrir un juego? Que sea divertido y que permita ganar dinero no se miden con la misma vara, y la circulación de activos tampoco es un informe de retención. Por ahora, lo único que podemos confirmar son las variaciones de tres cotizaciones al contado; para saber si los jugadores se quedan, habrá que fijarse en el producto y en los datos de uso.