Me terminé MGS5.
Por fin completé un juego de hace más de diez años, y así cumplí mi deseo de terminar todos los juegos de la saga MGS. Después de cincuenta horas, al llegar al final, me di cuenta de que Hideo Kojima sigue siendo único: acabó diseñando un sofisticado intercambio de identidades.
Impresionante.
La tercera entrega de la saga quizá sea la que más se parece a una película de espías apasionante, y sus personajes son profundísimos. Siento que en la cuarta entrega ya había contado toda la historia de la saga: se explicaban los destinos, las identidades y el futuro de todos los personajes. MGS5, en cambio, es una exploración de las posibilidades jugables. Pero también admiro mucho que Hideo Kojima pudiera darle un giro radical a la jugabilidad en la última entrega de una saga de más de veinte años.
Cuando jugué a Death Stranding, me pareció que su ambientación y su trama eran una auténtica obra maestra, pero después de jugar a MGS5 descubrí que ya se podían apreciar algunos de sus antecedentes. Las cuatro primeras entregas de la saga llevaron al límite la trama, la narrativa y la creación de personajes.
En cambio, la quinta entrega y Death Stranding, que vino después, adoptan un enfoque más avanzado: integran el juego en la trama y hacen que la jugabilidad y la experiencia del jugador formen parte de la narrativa. No se trata solo de contar una historia: la experiencia en sí misma es la historia. Es muy sofisticado. No voy a entrar en detalles; en internet ya hay muchísimos artículos y debates al respecto.
La historia de MGS5 trata sobre cómo la identidad y el lenguaje pueden alterar la identidad y el papel de una persona. Al principio pensaba que era simplemente el deseo del villano, Skull Face, pero al llegar al final descubrí que el protagonista se encuentra en la misma situación. Eso sí que es brillante. Sin embargo, me gusta aún más el enfoque absurdo de Hideo Kojima: por un lado, el juego explora cómo la hegemonía del lenguaje manipula la identidad, y aborda cosas tan frías y crueles como los niños soldados, la tortura y la IA; por otro, de repente te pregunta si quieres ponerte un casco con cabeza de gallina para reducir la dificultad.
Solo Hideo Kojima podría equilibrar tan bien esas dos cosas.
Por fin completé un juego de hace más de diez años, y así cumplí mi deseo de terminar todos los juegos de la saga MGS. Después de cincuenta horas, al llegar al final, me di cuenta de que Hideo Kojima sigue siendo único: acabó diseñando un sofisticado intercambio de identidades.
Impresionante.
La tercera entrega de la saga quizá sea la que más se parece a una película de espías apasionante, y sus personajes son profundísimos. Siento que en la cuarta entrega ya había contado toda la historia de la saga: se explicaban los destinos, las identidades y el futuro de todos los personajes. MGS5, en cambio, es una exploración de las posibilidades jugables. Pero también admiro mucho que Hideo Kojima pudiera darle un giro radical a la jugabilidad en la última entrega de una saga de más de veinte años.
Cuando jugué a Death Stranding, me pareció que su ambientación y su trama eran una auténtica obra maestra, pero después de jugar a MGS5 descubrí que ya se podían apreciar algunos de sus antecedentes. Las cuatro primeras entregas de la saga llevaron al límite la trama, la narrativa y la creación de personajes.
En cambio, la quinta entrega y Death Stranding, que vino después, adoptan un enfoque más avanzado: integran el juego en la trama y hacen que la jugabilidad y la experiencia del jugador formen parte de la narrativa. No se trata solo de contar una historia: la experiencia en sí misma es la historia. Es muy sofisticado. No voy a entrar en detalles; en internet ya hay muchísimos artículos y debates al respecto.
La historia de MGS5 trata sobre cómo la identidad y el lenguaje pueden alterar la identidad y el papel de una persona. Al principio pensaba que era simplemente el deseo del villano, Skull Face, pero al llegar al final descubrí que el protagonista se encuentra en la misma situación. Eso sí que es brillante. Sin embargo, me gusta aún más el enfoque absurdo de Hideo Kojima: por un lado, el juego explora cómo la hegemonía del lenguaje manipula la identidad, y aborda cosas tan frías y crueles como los niños soldados, la tortura y la IA; por otro, de repente te pregunta si quieres ponerte un casco con cabeza de gallina para reducir la dificultad.
Solo Hideo Kojima podría equilibrar tan bien esas dos cosas.
