Cuando un jugador consigue un objeto, ¿lo primero que piensa es cómo usarlo o cómo revenderlo? Si la circulación funciona bien, puede facilitar la gestión de los activos que están en desuso; pero si no están claros ni el uso ni las reglas, por más visible que sea la opción de intercambio, solo habrá que aprender una cosa más. Poder revender algo y querer seguir jugando son, al fin y al cabo, dos cuestiones distintas.
En las últimas 24 horas, $IMX +5,74 %. En las últimas 24 horas, $GALA +1,97 %. En las últimas 24 horas, $AXS +1,29 %. Estos son cambios en las cotizaciones al contado de cada uno; no son datos sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Que los tres hayan subido tampoco demuestra que haya más jugadores ni que la experiencia de juego haya mejorado.
Prefiero analizar la circulación de activos a partir de los problemas reales de los jugadores: ¿es fácil entender para qué sirven los objetos?, ¿se explican con claridad las reglas de intercambio?, ¿gestionar los objetos en desuso implica menos complicaciones? Si solo sabemos que se realizan transacciones, pero no si los jugadores siguen jugando, no podemos decir que la circulación se traduzca directamente en retención. Las recompensas quizá atraigan a alguien a probar el juego una vez, pero para saber si volverá cuando desaparezcan los incentivos, hay que ver si la jugabilidad tiene atractivo propio.
En esta ocasión no hay noticias verificables sobre las aplicaciones ni datos de uso directamente relacionados con los tres casos. No voy a inventarme actualizaciones, cifras de actividad ni resultados comerciales, ni a fingir que los he probado personalmente. Por ahora, lo que podemos confirmar son las cotizaciones; que los activos puedan revenderse es una función, pero por qué los jugadores querrían volver a empezar otra partida es una pregunta más difícil de responder para el producto.
En las últimas 24 horas, $IMX +5,74 %. En las últimas 24 horas, $GALA +1,97 %. En las últimas 24 horas, $AXS +1,29 %. Estos son cambios en las cotizaciones al contado de cada uno; no son datos sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Que los tres hayan subido tampoco demuestra que haya más jugadores ni que la experiencia de juego haya mejorado.
Prefiero analizar la circulación de activos a partir de los problemas reales de los jugadores: ¿es fácil entender para qué sirven los objetos?, ¿se explican con claridad las reglas de intercambio?, ¿gestionar los objetos en desuso implica menos complicaciones? Si solo sabemos que se realizan transacciones, pero no si los jugadores siguen jugando, no podemos decir que la circulación se traduzca directamente en retención. Las recompensas quizá atraigan a alguien a probar el juego una vez, pero para saber si volverá cuando desaparezcan los incentivos, hay que ver si la jugabilidad tiene atractivo propio.
En esta ocasión no hay noticias verificables sobre las aplicaciones ni datos de uso directamente relacionados con los tres casos. No voy a inventarme actualizaciones, cifras de actividad ni resultados comerciales, ni a fingir que los he probado personalmente. Por ahora, lo que podemos confirmar son las cotizaciones; que los activos puedan revenderse es una función, pero por qué los jugadores querrían volver a empezar otra partida es una pregunta más difícil de responder para el producto.
