Si los objetos del juego se pueden revender, ¿los jugadores estarán más dispuestos a quedarse? Creo que no se puede establecer una equivalencia directa entre ambas cosas. La circulación de activos quizá facilite gestionar los objetos, pero «que sea divertido» responde a otra pregunta: ¿por qué querrías empezar otra partida? Las recompensas pueden atraer a la gente, pero la pregunta que más se acerca a lo que debe responder el producto es si alguien volverá cuando desaparezcan. Si los objetos no se integran en la jugabilidad, aunque se puedan intercambiar fácilmente, quizá no haya más motivos para quedarse.

Variación en las últimas 24 horas: $IMX +0.80 %. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +0.40 %. Variación en las últimas 24 horas: $AXS -2.09 %. Estos datos reflejan los cambios en las cotizaciones al contado correspondientes a cada uno durante un periodo móvil de 24 horas; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Tampoco se puede usar la dirección de las subidas y bajadas para clasificar los productos.

Para determinar si la circulación de activos sirve de algo en la práctica, me fijaría en si los objetos contribuyen a la jugabilidad, si las reglas son claras y si la reventa soluciona un problema concreto de los jugadores. Las recompensas pueden ser un motivo para probar el juego, pero por sí solas no demuestran que la jugabilidad resulte atractiva; que se pueda comerciar con algo tampoco significa que la gente quiera quedarse. El material disponible no incluye noticias verificables sobre aplicaciones ni datos de uso directamente relacionados con estos tres tokens. No voy a inventar novedades, cifras de actividad ni resultados comerciales de los proyectos, ni a fingir que los he probado personalmente.

En vez de intentar adivinar el rendimiento del juego a partir del precio de la moneda, me interesa más saber esto: dejando de lado las recompensas y la posibilidad de ganar dinero, ¿qué motivos tienen los jugadores para volver?