¿Estarían los jugadores dispuestos a quedarse si los activos del juego pudieran intercambiarse? Creo que entre ambas cosas todavía está la jugabilidad. La circulación quizá facilite que compradores y vendedores gestionen los objetos, pero si estos no están integrados en los objetivos del juego, por fluida que sea la reventa, quizá no haya un motivo más para volver a jugar.
Variación en las últimas 24 horas: $IMX -0.14%. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +0.57%. Variación en las últimas 24 horas: $AXS -1.26%. Estos son los cambios de las cotizaciones al contado de tres activos distintos; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Como las variaciones van en direcciones distintas, tampoco permiten afirmar que los tres productos rindan de forma diferente o igual.
La circulación de activos resuelve la cuestión de «cómo transferirlos»; que el juego sea divertido responde a «por qué empezar otra partida». No conviene equiparar ambas cosas tan deprisa. El intercambio puede resultar práctico para compradores y vendedores, pero para saber si sirve de algo hay que ver si los objetos contribuyen a la jugabilidad y si las reglas son claras. Por ahora no hay noticias verificables de aplicaciones ni datos de uso directamente vinculados a estos tres activos. No voy a inventar actualizaciones, cifras de actividad ni avances comerciales de los proyectos, ni a fingir que los he probado personalmente.
En vez de intentar deducir el rendimiento de un juego a partir del precio de sus tokens, me gustaría saber: dejando de lado las recompensas y la monetización, ¿qué otros motivos tienen los jugadores para volver?
Variación en las últimas 24 horas: $IMX -0.14%. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +0.57%. Variación en las últimas 24 horas: $AXS -1.26%. Estos son los cambios de las cotizaciones al contado de tres activos distintos; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Como las variaciones van en direcciones distintas, tampoco permiten afirmar que los tres productos rindan de forma diferente o igual.
La circulación de activos resuelve la cuestión de «cómo transferirlos»; que el juego sea divertido responde a «por qué empezar otra partida». No conviene equiparar ambas cosas tan deprisa. El intercambio puede resultar práctico para compradores y vendedores, pero para saber si sirve de algo hay que ver si los objetos contribuyen a la jugabilidad y si las reglas son claras. Por ahora no hay noticias verificables de aplicaciones ni datos de uso directamente vinculados a estos tres activos. No voy a inventar actualizaciones, cifras de actividad ni avances comerciales de los proyectos, ni a fingir que los he probado personalmente.
En vez de intentar deducir el rendimiento de un juego a partir del precio de sus tokens, me gustaría saber: dejando de lado las recompensas y la monetización, ¿qué otros motivos tienen los jugadores para volver?
