Si los objetos se pueden revender, ¿es una comodidad para los jugadores o simplemente otra vía de salida para los activos? Creo que la clave no está en si se pueden vender, sino en si tienen alguna utilidad dentro del juego, si las reglas son fáciles de entender y si gestionarlos resulta sencillo. Si los objetos solo tienen un precio cuando se sacan del juego, aunque circulen sin problemas, eso no necesariamente hará que la gente quiera volver; si de verdad ayudan a los jugadores a alcanzar sus objetivos, revenderlos podría convertirse en parte de la experiencia.
Variación en las últimas 24 horas: $IMX -0.22%. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +3.22%. Variación en las últimas 24 horas: $AXS +0.10%. Estas tres cifras reflejan cambios en las cotizaciones al contado de cada uno, no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Que las tres monedas suban o bajen de manera distinta tampoco permite deducir que haya ocurrido algo en común en los tres juegos; el precio no es una tabla de puntuación de la jugabilidad.
Las recompensas pueden atraer a la gente para que eche un vistazo, pero cuando desaparecen, que los jugadores quieran volver depende de si el juego ofrece algo que merezca la pena seguir haciendo. La circulación de activos tampoco es necesariamente cómoda por naturaleza: si primero hay que entender un montón de reglas y repetir varios pasos para gestionarlos, quizá esa supuesta comodidad solo haya cambiado de lugar las molestias. Sin noticias verificables sobre aplicaciones ni datos de uso, no voy a anunciar avances de lanzamiento, niveles de actividad o retención de estos juegos, ni a fingir que los he probado personalmente.
Lo que más me gustaría ver es cómo se integran los objetos en la jugabilidad, por qué los jugadores querrían seguir usándolos y si revenderlos realmente resuelve un problema concreto. Sin esas pruebas, los cambios en las cotizaciones al contado solo indican que los precios han variado; no pueden responder por el producto a la pregunta «¿es divertido?». Dejando de lado las recompensas y la monetización, ¿qué te haría volver a abrir un juego?
Variación en las últimas 24 horas: $IMX -0.22%. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +3.22%. Variación en las últimas 24 horas: $AXS +0.10%. Estas tres cifras reflejan cambios en las cotizaciones al contado de cada uno, no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Que las tres monedas suban o bajen de manera distinta tampoco permite deducir que haya ocurrido algo en común en los tres juegos; el precio no es una tabla de puntuación de la jugabilidad.
Las recompensas pueden atraer a la gente para que eche un vistazo, pero cuando desaparecen, que los jugadores quieran volver depende de si el juego ofrece algo que merezca la pena seguir haciendo. La circulación de activos tampoco es necesariamente cómoda por naturaleza: si primero hay que entender un montón de reglas y repetir varios pasos para gestionarlos, quizá esa supuesta comodidad solo haya cambiado de lugar las molestias. Sin noticias verificables sobre aplicaciones ni datos de uso, no voy a anunciar avances de lanzamiento, niveles de actividad o retención de estos juegos, ni a fingir que los he probado personalmente.
Lo que más me gustaría ver es cómo se integran los objetos en la jugabilidad, por qué los jugadores querrían seguir usándolos y si revenderlos realmente resuelve un problema concreto. Sin esas pruebas, los cambios en las cotizaciones al contado solo indican que los precios han variado; no pueden responder por el producto a la pregunta «¿es divertido?». Dejando de lado las recompensas y la monetización, ¿qué te haría volver a abrir un juego?
