En los juegos blockchain, ¿que los objetos se puedan intercambiar hará que los jugadores quieran volver? Creo que entre ambas cosas hay una cuestión de jugabilidad. La circulación resuelve cómo cambian de manos los objetos; que el juego sea divertido es lo que determina por qué alguien vuelve a abrirlo. Las recompensas pueden atraer a la gente al principio, pero, cuando desaparecen, si el juego no ofrece nada que merezca la pena seguir haciendo, por muy fácil que sea comerciar, quizá no consiga retener a los jugadores. Sin datos de uso verificables, no voy a afirmar que ningún juego retenga a sus jugadores ni a fingir que lo he probado personalmente.

Últimas 24 horas: $IMX -0.72%. Últimas 24 horas: $GALA +2.10%. Últimas 24 horas: $AXS -0.63%. Estos son únicamente los cambios de las cotizaciones al contado de tres activos distintos; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Las subidas y bajadas de precios tampoco son una evaluación de la experiencia del producto.

Que la circulación de activos resulte práctica depende también de si los objetos tienen un uso real, de si las reglas son claras y de si transferirlos es realmente sencillo. Si lo único que importa de un objeto es su valor de venta, es fácil que el juego se convierta en estar pendiente de las cuentas; si se integra de forma natural en la jugabilidad, entonces transferirlo quizá pueda ser útil. Por ahora no hay noticias de aplicaciones ni datos de uso verificables que permitan saber si los jugadores se quedan. Más que fijarme en las cotizaciones de los tokens, me gustaría saber: dejando de lado las recompensas y la posibilidad de monetizar, ¿qué hay en el juego que merezca la pena volver a abrir?