La pregunta más difícil de responder sobre los juegos blockchain quizá no sea si los objetos se pueden transferir, sino esta: dejando a un lado las recompensas y la posibilidad de obtener dinero, ¿por qué querrían volver los jugadores? La circulación de activos ofrece otra forma de gestionar los objetos, pero no mejora por sí sola la jugabilidad. Que los objetos tengan una utilidad real, que las reglas sean fáciles de entender y que transferirlos sea sencillo: eso es lo que determina si los jugadores perciben de verdad esa «comodidad». Sin noticias verificables sobre aplicaciones ni datos de uso, no voy a anunciar actualizaciones, actividad o retención de ningún juego, ni fingir que los he probado personalmente.

En las últimas 24 horas, $IMX -0.51%. En las últimas 24 horas, $GALA +1.93%. En las últimas 24 horas, $AXS -0.32%. Estos son únicamente los cambios de tres cotizaciones al contado; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos de los juegos ni la demanda de objetos. Las subidas y bajadas de precios y el rendimiento de un producto no son la misma evaluación. Y menos aún se puede extrapolar el cambio de una moneda para afirmar que algo les ha ocurrido en común a tres juegos.

Las recompensas pueden atraer a la gente para que eche un vistazo, pero solo el uso continuado puede demostrar si la jugabilidad sigue resultando atractiva cuando desaparecen los incentivos; por ahora, no hay material suficiente para confirmar si los jugadores vuelven. La circulación de activos tampoco es mejor cuanto mayor sea: si los objetos solo tienen valor de reventa, el juego puede acabar convertido en una pantalla para vigilar las cuentas; si están realmente integrados en la jugabilidad, transferirlos sí podría resultar útil. En vez de adivinar qué significan las tendencias del mercado, preferiría ver pruebas de uso verificables: ¿los jugadores se quedan porque el juego merece la pena o porque aún no han reclamado todas las recompensas?