Al jugar, la pregunta más realista a menudo no es «¿se puede ganar?», sino «cuando las recompensas disminuyan, ¿seguiré teniendo ganas de abrir el juego?». Las recompensas pueden animar a probarlo por primera vez, pero no necesariamente consiguen que los jugadores se queden. Lo que suele hacer que vuelvan es que la mecánica sea interesante, que jugar con amigos sea divertido y que conectarse todos los días no parezca fichar. No tengo información verificable sobre la aplicación, así que no quiero atribuir directamente el precio del token al éxito o al fracaso de la gestión del juego.
En las últimas 24 horas, $IMX -8.18%; $GALA -4.79%; $AXS -5.82%. Los tres están a la baja, pero el comportamiento del precio no indica si hay más o menos usuarios, ni demuestra que haya un problema con el sistema de incentivos de algún juego. Pasar directamente de «el token ha caído» a «los jugadores se han ido» deja de lado pruebas como la actividad de los usuarios, la retención y el gasto dentro del juego.
Me interesa más qué queda del juego cuando desaparecen las recompensas: si los niveles merecen volver a intentarse, si hay cooperación o competencia espontánea entre jugadores y si los activos obtenidos realmente sirven dentro de la experiencia. Que los activos puedan intercambiarse no significa que la mecánica mejore por arte de magia. Si antes de cada acción hay que hacer cuentas, jugar empieza a parecerse a fichar en el trabajo.
Para determinar si los incentivos han ayudado al producto, al final hay que ver si los jugadores se quedan, no solo cuántas recompensas se han distribuido. Si no hay datos de retención, actividad o gasto, por ahora solo podemos dejar planteada la pregunta: ¿los jugadores vuelven porque el juego es divertido o porque las recompensas aún no se han acabado? El mercado puede llamar la atención sobre el comportamiento del token, pero no puede responder a esa pregunta por el juego.
En las últimas 24 horas, $IMX -8.18%; $GALA -4.79%; $AXS -5.82%. Los tres están a la baja, pero el comportamiento del precio no indica si hay más o menos usuarios, ni demuestra que haya un problema con el sistema de incentivos de algún juego. Pasar directamente de «el token ha caído» a «los jugadores se han ido» deja de lado pruebas como la actividad de los usuarios, la retención y el gasto dentro del juego.
Me interesa más qué queda del juego cuando desaparecen las recompensas: si los niveles merecen volver a intentarse, si hay cooperación o competencia espontánea entre jugadores y si los activos obtenidos realmente sirven dentro de la experiencia. Que los activos puedan intercambiarse no significa que la mecánica mejore por arte de magia. Si antes de cada acción hay que hacer cuentas, jugar empieza a parecerse a fichar en el trabajo.
Para determinar si los incentivos han ayudado al producto, al final hay que ver si los jugadores se quedan, no solo cuántas recompensas se han distribuido. Si no hay datos de retención, actividad o gasto, por ahora solo podemos dejar planteada la pregunta: ¿los jugadores vuelven porque el juego es divertido o porque las recompensas aún no se han acabado? El mercado puede llamar la atención sobre el comportamiento del token, pero no puede responder a esa pregunta por el juego.