La semana pasada se lanzaron 720 juegos nuevos en Steam. De ellos, 530 todavía no habían llegado a las 10 reseñas hasta hoy.

La cifra proviene de un censo que abarca 53.597 juegos de Steam, desde julio de 2023 hasta julio de este año. Quien hizo el recuento se llama Sulka Haro y fue diseñador jefe de Habbo Hotel en sus primeros años.

Lo más llamativo del censo es esta comparación. Los juegos nuevos etiquetados como creados con IA representaron el 10,9 % de todos los estrenos el año antepasado, el 19,9 % el año pasado y el 30,8 % en el primer semestre de este año. Un tercio.

Pero los ingresos que obtuvieron este año fueron apenas el 10 % de los ingresos de la plataforma en el segundo trimestre; en el primero todavía eran el 17 %. La oferta se dispara mientras los ingresos caen, y la brecha volvió a ampliarse en un tercio en un solo trimestre.

La IA ha reducido casi a cero el costo de «hacer un juego». No ha reducido ni un céntimo el costo de «hacer que alguien quiera jugarlo».

Steam ya era una batalla campal. El 1 % de los juegos con mayores ingresos se lleva el 94 % de los ingresos estimados de toda la plataforma. El 99 % restante se reparte el otro 6 %. Esa distribución ya estaba establecida antes de que apareciera la IA y no tiene que ver con las herramientas que se usan para crear juegos. La IA no la ha cambiado: solo ha hecho más grande el denominador, y cada vez más rápido.

Los juegos con IA que sobreviven tienen algo en común. Entre los que fracasan, el 72 % usa IA para el arte, es decir, para lo primero que ve el jugador. Los que sobreviven usan IA en aspectos a los que los jugadores no prestan tanta atención. El 24 % usa IA para el doblaje, frente a solo el 8 % del grupo que fracasa. En localización, la comparación es del 18 % frente al 6 %. Las mismas herramientas: unos las usan para sustituir el oficio; otros, para potenciarlo.

Ya he visto esta historia.

Así fue como transcurrieron los años de los juegos blockchain. Lanzar un token redujo de golpe las barreras para crear juegos. La cantidad de proyectos se disparó. Los libros blancos se sucedían página tras página. Y luego todos chocaron contra el mismo muro. No es que a los jugadores les falten juegos: es que no quieren jugar al tuyo. GALA y SAND cayeron desde sus máximos de entonces; lo que se desplomó no fue la tecnología, sino la demanda.

Mi impresión es que los juegos con IA repetirán este camino durante los próximos dos años, pero más lentamente. En los juegos blockchain, las barreras bajaron en la fase de financiación: el dinero llegaba primero y el producto podía venir después. Con la IA, las barreras bajan en la fase de producción, pero los productos resultantes no pueden engañar a nadie. La sección de reseñas de Steam es ese filtro.

No estoy seguro de cuán fiables son las etiquetas de IA de este censo. Las marcas las ponen los propios estudios. Si las ponen, quizá vendan menos. Si no las ponen, tampoco hay forma de detectarlo. Solo el equipo de desarrollo sabe cuánta IA hay mezclada en un encargo de arte externo.

Hay algo que sí está claro. En esta transformación, la habilidad valiosa no es generar, sino revisar lo generado y modificarlo hasta que se pueda jugar. Los proyectos de juegos blockchain de aquella época nunca llegaron a desarrollar esa habilidad; ahora quienes hacen juegos con IA están tratando de adquirirla.

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