Una montura de gafas se vende por 1.299 dólares e incluye también un pequeño colgante.

En una conferencia de desarrolladores, Meta presentó unas gafas de realidad virtual más ligeras y delgadas, así como un dispositivo de mano. El primero cuesta 1.299 dólares, saldrá a la venta la próxima primavera y es el primer lanzamiento de hardware de realidad virtual de la compañía desde 2024; la última actualización fue hace dos años. El segundo, en combinación con su asistente inteligente, permite llamarlo con solo hablar, sin necesidad de desbloquear el teléfono ni abrir una aplicación.

El precio y la forma apuntan a la misma conclusión. Las gafas reducen el peso gracias a que la unidad de cómputo y el módulo de batería van conectados desde fuera, trasladando la potencia de cálculo de la cabeza al bolsillo; el colgante, en cambio, devuelve la entrada desde la pantalla hacia la voz: el usuario no necesita mirar ninguna interfaz para iniciar una tarea. Mover el peso fuera de la cabeza es la clave para que este tipo de dispositivos pueda usarse durante mucho tiempo.

Donde realmente está la pelea es en la entrada. Quién tenga el control de ese segundo en el que se envía la solicitud, es quien decide quién proporciona el servicio posterior; el hardware solo es el vehículo. Esa es también la razón por la que impulsa tanto el hardware como el asistente.

Para los consumidores, lo que vale la pena esperar es el precio y el ecosistema. Los primeros usuarios de un dispositivo caro suelen ser desarrolladores; si puede convertirse en un producto cotidiano depende de si hay suficientes servicios de terceros que se hagan cargo. Las ventas del primer año, por lo general, las aportan los “curiosos”.

Vender hardware es el medio; arrebatar esa frase, el objetivo.

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