⚡ Los eSports de los Juegos Asiáticos buscan 11 medallas de oro; en 13 juegos no hay ni uno solo de “play-to-earn” basado en cadenas

Aichi·Nagoya, ayer abrió la sede de los Juegos Asiáticos. Participan 46 países y regiones, 10.787 atletas, 43 modalidades, 469 medallas de oro en total; el número de competidores es incluso mayor que en los Juegos Olímpicos. Hoy, en el primer día completo de competición, la china Yu Zidi, de 13 años, en los 200 m mariposa femenino, hizo 2:05.08, rompió el récord del certamen y ganó el oro; su compañera Chang Mohan obtuvo la plata.

Los eSports empiezan el 23 de septiembre, en el Aichi Sky Expo de Tokoname, y se jugarán hasta el 2 de octubre. 13 juegos, 11 medallas de oro y inscripciones de 23 países y regiones. La edición de Hangzhou fue de 7 juegos; esta vez se casi ha duplicado. Dota 2 no entró; dicen que la duración de una partida puede ir de 20 a 100 minutos, y la retransmisión no da abasto.

Si se recorren los 13 juegos, no hay ni un solo “chain game”. Street Fighter 6, Tekken 8, King of Fighters 15, League of Legends, Honor of Kings, Victory Peak (Arena of Valor?), Pokémon Unite, PUBG Mobile, Identity V, Fornite: ??? (No), Eternal Return (永劫无间), GT7, eFootball y Bubble de Magia (魔法气泡). Los editores son Capcom, Bandai Namco, Riot, Tencent, NetEase, Konami y Sega: todos estudios tradicionales.

Lo de las “chain games” viene del 15 de septiembre. Pixelmon anunció la cancelación de todo el desarrollo del juego y despidió al equipo. El proyecto, en febrero de 2022, había recaudado unos 70 millones de dólares mediante la acuñación de NFT; dentro de los lanzamientos de NFT de ese año, fue uno de los más sonados. Tras cuatro años y tres rondas de pruebas de los editores, cada una de tres semanas, no lograron un contrato a largo plazo; el equipo dijo que a partir de ahora quizá pasarían a hacer IA.

Los tokens tampoco mentían. Cuando escribí esto, AXS estaba en 0.9902 y caía 3.2% en 24 horas. IMX en 0.1356, -4.0%. SAND en 0.03927, -0.9%. En el mismo periodo, los cuatro referentes del mercado cripto BTC cayeron entre 80.404 y 80.449, -1.0%; ETH en 2.579 cayó -2.3%. Esos tres “viejos conocidos” de las chain games se quedaron todos por debajo del mercado.

El dinero va a largo plazo, pero crece en otro lugar.

En los mercados de predicción, el eSports es de las categorías que más rápido se mueve. En el último año, los contratos de eSports en Polymarket superaron los 1.200 millones de dólares en volumen negociado; Kalshi por su cuenta hizo unos 1.000 millones. En Polymarket, League of Legends promedia más de 1 millón de dólares por operación; una sola serie llegó a 28.3 millones. En Kalshi: LoL en el último mes promedió 4.8 millones al día; CS2, 4 millones al día; Valorant pasó de menos de 1 millón al día a principios de año a más de 2 millones.

Ese volumen no tiene nada que ver con los activos del juego. Lo que apuesta el jugador es quién gana; el dinero no entra en los tokens del juego.

Mi juicio es que las chain games no pueden entrar a los Juegos Asiáticos; se quedan atascadas en la etapa de producto. En los eventos multisport, solo se acepta lo que puede retransmitirse, lo que puede arbitrar y lo que puede subirse al podio. En cuatro años, el orden que siguieron las chain games fue: primero vender activos y luego hablar de la jugabilidad. Si se invierte el orden, el producto nunca alcanza a llegar.

El 23 de septiembre empiezan los eSports; vigilen dos cosas: cuánto puede acumularse el volumen en la taquilla de las 11 medallas de oro. En la próxima generación de chain games, ¿alguien logrará primero sacar el juego y recién después emitir el token?

$BTC $AXS

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