El roadmap del Capítulo 3 de Pixels menciona PvP. El marco oficial utiliza un lenguaje como "decisiones estratégicas significativas." Quiero pensar en la brecha entre esa frase y lo que realmente sucede cuando introduces competencia en un juego de agricultura. 🤔

La base de jugadores de Pixels incluye tres grupos distintos que han sido atraídos por diferentes cosas: jugadores que están allí por la comunidad y la agricultura casual, jugadores que están allí para ganar $PIXEL , y jugadores que están allí porque compraron NFTs de tierras y necesitan retornos económicos. Ninguno de estos grupos fue reclutado con la promesa de combate competitivo.

Cuando llegue el PvP, entrará en una base de jugadores cuya norma social es la recolección cooperativa de recursos y la coordinación de gremios. El marco de "decisiones estratégicas significativas" sugiere profundidad: contra-construcciones, negación de recursos, control de territorio. Lo que tiende a suceder en el PvP de juegos P2E es que los jugadores con más inversión, los que tienen más $PIXEL , el mejor equipo, el mayor tiempo, ganan con más frecuencia. La dinámica resultante es menos "estratégica" y más "costosa."

El problema más profundo: un sistema de PvP en un juego donde los activos dentro del juego tienen valor en el mundo real crea una situación donde perder tiene un costo en el mundo real. Eso no es lo que la base de jugadores de agricultura firmó, y convertirlos para disfrutar de la pérdida competitiva es un diseño de producto genuinamente difícil.

Axie Infinity tuvo PvP como una mecánica central desde el principio. Pixels está tratando de añadirlo después de que la cultura ya se ha formado. Si la cultura lo absorbe o se divide a su alrededor es la verdadera pregunta de diseño que el Capítulo 3 tiene que responder.

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