Una empresa valorada en decenas de miles de millones de dólares cuya base tecnológica proviene de tres libros de texto de menos de 100 dólares cada uno, tomados de los estantes de un supermercado.

Esta historia la contó en persona, con sus propias palabras, el propio fundador de Nvidia, Jensen Huang, ante las cámaras del Y Combinator Startup School de 2026.

Él dijo: "Fundamos una empresa, levantamos financiación y luego compramos libros de texto."

El público se rió, pero en 1995 a Jensen Huang no le daba risa.

Un grupo de personas que no sabían hacer gráficos 3D fundó una empresa de gráficos 3D.

Retrocedamos en el tiempo hasta 1993.

Jensen Huang y sus dos socios, Chris Malachowsky y Curtis Priem, acordaron el plan de negocio en un restaurante Denny's en San José, Silicon Valley.

Sí, de ese tipo: cadenas americanas de comida rápida abiertas 24 horas, con venta de panqueques y café. Igual que las cabinas del garaje de HP y el dormitorio de Zuckerberg: en Silicon Valley también había otro “santuario poco llamativo”.

Consiguieron alrededor de 2 millones de dólares en fondos iniciales de instituciones como Sequoia Capital. Reclutaron gente y, con moral alta, entraron a la pista más candente de la época: aceleración de gráficos 3D en PC.

Fue una época loca

A principios de la década de 1990, para los inversores de capital riesgo, los chips de gráficos 3D eran casi una categoría de “invertir a ciegas”.

Tres o cuatro decenas de compañías se amontonaban en la misma pista. Todos querían ser aquella empresa que hiciera que las imágenes en el ordenador se vieran más geniales.

El primer producto de NVIDIA se llamaba NV1

Tiene una característica de “inteligente pero mortal”: no usar triángulos.

Aquí hace falta insertar una aclaración divulgativa

En los gráficos 3D en tiempo real modernos, cada personaje y cada edificio que ves en un juego está compuesto casi en su totalidad por triángulos.

¿Por qué?

Como los triángulos son siempre coplanares, se pueden calcular rápidamente en hardware y, además, permite que todas las herramientas de software formen un estándar unificado.

Tal vez no fuera lo más elegante, pero hizo que toda la industria pudiera hablar el mismo idioma.

Y NV1, precisamente, eligió los cuadriláteros y las superficies cuadráticas.

Al mostrar esferas, en efecto se veían más redondas y más bonitas

Pero el problema es este: Microsoft estaba anclando Direct3D en triángulos, la cadena de herramientas de los desarrolladores de juegos estaba construida alrededor de los triángulos, y todo el ecosistema de software estaba en otra parte.

Construiste un puente exquisito, pero conduce a un páramo sin caminos.

“Nuestra tecnología estaba completamente equivocada. Y no hay manera correcta de hacer las cosas.”

Hacia 1995, la realidad chocó contra ellos como si fuera un muro.

La respuesta del mercado a NV1 fue desalentadora; el soporte de Direct3D fue apenas suficiente y lento.

Huang Renxun volvió a la empresa y le preguntó al CEO lo que el CEO menos quería escuchar: “¿Qué hacemos?”

La respuesta era más cruel de lo que él había imaginado

El equipo le dijo, o mejor dicho, todos llegaron a darse cuenta en conjunto de que no solo habían elegido mal la ruta tecnológica, sino que tampoco sabían cuál era la manera correcta de hacer las cosas.

Ya había 35 a 40 competidores usando triángulos para gráficos 3D.

Y los ingenieros de NVIDIA no tenían ni idea de los pipelines gráficos estándar basados en triángulos.

¿Qué nivel de desesperación es ese?

Creaste una empresa con millones de dólares, y la habilidad clave del equipo central—en términos del estándar de la industria—equivale casi a cero.

Más tarde, el conocido académico del campo del aprendizaje automático Pedro Domingos lo resumió sin contemplaciones en redes sociales: “Lo que hizo NVIDIA al principio—hacer gráficos 3D sin usar mallas triangulares—es una de las cosas más tontas de la historia de la tecnología, y además casi por eso se van a la quiebra”.

Lo que pasó a continuación fue recortado, reenviado y convertido en meme una y otra vez por las redes sociales, y se convirtió en una de las historias de emprendimiento más virales del verano de 2026.

Estas son las palabras exactas de Huang Renxun:

“Entré a Fry’s y compré tres libros de texto. Los libros explicaban OpenGL y cómo diseñar el pipeline de OpenGL. Llevé los libros a la empresa y se los entregué a los ingenieros. Y luego, desde cero, volvimos a inventar los gráficos por computadora.”

Este nombre quizá sea desconocido para lectores en China, pero dentro de la cultura de ingenieros en Silicon Valley es casi un símbolo.

Esta cadena de “electrónica” que abrió su primera tienda en Sunnyvale, California, en 1985—vendía chips y también snacks; vendía discos duros y también libros de tecnología—era el hogar espiritual para programadores de la Bahía que compraban cables y placas de desarrollo de madrugada.

A mediados de 2021, cerró un gran número de tiendas. Con eso, la acción de “ir a Fry’s a comprar libros de texto” se convirtió en un corte temporal de una época imposible de replicar.

(Open Graphics Library) es un estándar de interfaz gráfica multiplataforma que nació de la tradición de las estaciones de trabajo de SGI. OpenGL

Huang Renxun dijo que los libros que compró no solo trataban de “cómo llamar a la API”, sino también de cómo diseñar un pipeline gráfico: desde transformaciones geométricas, recorte (clipping) y rasterización, hasta texturas y búferes de trama; toda una lógica de implementación en hardware para un sistema completo de pipeline.

Con eso, volvieron desde la ruta propietaria a los conocimientos comunes de la industria, y cubrieron la “clase base” sobre “cómo se construye realmente esta cosa”.

Luego dijo esa frase que dejó a todos en silencio:

“Todos pensaban que al principio NVIDIA era el líder del mundo de los gráficos 3D. Pero en realidad aprendimos de libros de texto. Piénsalo bien: creamos una empresa, conseguimos financiación y luego fuimos a comprar libros de texto.”

“Debería ponerse un letrero en algún estante de Fry’s: ‘Con 100 dólares aquí, construimos la computación moderna’.”

Sega le salvó la vida a NVIDIA, con 5 millones de dólares y una confianza poco común

Pero solo con libros de texto no alcanza

Todavía tienes que seguir vivo para poder terminar de leerlo

La otra línea de vida que apareció junto con los libros de texto, también igual de estremecedora.

En ese momento, NVIDIA tenía un contrato de colaboración con el gran gigante japonés de videojuegos Sega.

Huang Renxun tomó una decisión extremadamente contraintuitiva: buscó personalmente a Sega y le dijo que nuestra hoja de ruta tecnológica estaba equivocada. Si seguían adelante, no solo nos destruiría a nosotros, sino que también podría arrastrarlos a ustedes a una ruta tecnológica errónea.

Entonces propuso un pedido casi absurdo: rescindir el contrato, pero aun así darnos el dinero.

En la mayoría de los escenarios comerciales, esto equivale a: “Acepto que incumplí, pero por favor págame la indemnización por incumplimiento a mí”.

Sin embargo, al final, el entonces alto directivo de Sega, Yejing Zhenghong, dio el visto bueno definitivo y metió en NVIDIA aproximadamente 5 millones de dólares.

Más tarde, Huang Renxun dijo públicamente: “Sin ese dinero, la empresa quizá no existiría”.

Pero luego, después de que Sega saliera a bolsa y NVIDIA lo hiciera, Sega vendió su participación con base en información pública, por unos 15 millones de dólares, saliendo con un retorno de 3 veces. Una aventura basada en la confianza, donde ambas partes no perdieron

Después de conseguir los libros de texto y el dinero para mantenerse con vida, NVIDIA inició un sprint casi suicida.

Recortes masivos de personal: de unos 100 a cerca de 40 personas; casi el 70% se fue.

Todos los recursos concentrados en un solo chip: RIVA 128.

Esta vez, alineó por completo las primitivas triangulares con el estándar de Direct3D.

El equipo comenzó a escribir los drivers y a ejecutar pruebas usando simulación, antes de que el chip se fabricara en la oblea. Así comprimieron al máximo el costo de experimentar y equivocarse.

Por agosto de 1997, se lanzó la RIVA 128.

Las ventas superaron el millón en cuestión de meses

Y cuando salió a enviar productos, según varias narraciones públicas, el efectivo en las cuentas de la empresa quizá solo alcanzaba para pagar otro mes de salarios.

El 22 de enero de 1999, NVIDIA realizó su IPO en el Nasdaq.

Ese mismo año se lanzó GeForce 256; la empresa redefinió oficialmente su identidad ante todo el mundo con el concepto de “GPU”.

De tres libros de texto de los estantes de Fry’s a definir un imperio de chips que marcara una era de cómputo: menos de cuatro años en medio.

Esa frase destilada por Huang Renxun a partir de esa experiencia se cita una y otra vez, y también se malinterpreta una y otra vez:

“En realidad, la tecnología en sí no es lo más importante. Lo importante es si puedes enfrentarte a la realidad y si puedes aprender.”

Si colocas el de 1995 en el contexto de entonces: una empresa casi sin dinero en la cuenta. El CEO entra a una tienda y compra libros. Los ingenieros empiezan a estudiar desde el primer capítulo técnicas que en realidad deberían dominar. Y aun así, esa era la única estrategia que seguía funcionando en aquel momento.

En 2026, YC volvió a contar esta historia del pasado, y otra vez se convirtió en un tema candente en las redes sociales.

El contraste era demasiado fuerte: una empresa de billones de dólares que hoy marca el rumbo de la industria en computación de IA, conducción autónoma y robótica, tenía como base técnica algo que provenía en realidad del bolsillo de un fundador—apenas una o doscientas dólares—y de tres libros de texto en una estantería de una tienda electrónica ya cerrada.

Pero, más que después de treinta años, lo más sorprendente tal vez sea aquel primer día: admitir que se equivocaban, admitir que no, y luego comprar libros.

“¿Qué tan difícil puede ser?” Huang Renxun dijo esa frase riéndose al final de la conversación. Todos los emprendedores que habían pasado por fracasos podían oír el peso de esa risa detrás, como la sonrisa que suelta alguien que estuvo a punto de morir al mirar hacia atrás el acantilado.

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