Traducción: cadena de bloques vernácula

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Internet es un mercado de atención y la competencia por la atención está creciendo exponencialmente. La criptomoneda representa un nuevo capítulo en la historia de la economía de la atención, proporcionando un mecanismo para valorar de manera más efectiva la atención a través de activos de atención propios en contenido, gráficos sociales, memes, algoritmos y actividad social de plataforma.

Pero las criptomonedas no sólo cambian la forma en que se valora la atención, sino que también prometen cambiar a quién se dirige el valor de la atención.

En 2016, Tim Wu introdujo el término “comerciantes de atención” para referirse a la forma en que los editores y las plataformas posteriores monetizan la atención de los usuarios. Las criptomonedas crean una manera para que los usuarios se conviertan en sus propios comerciantes de atención, recuperando el valor de nuestra atención al poseer activos de atención.

El ejemplo más notable de esta tendencia es SocialFi, donde los usuarios pueden poseer flujos de atención para activos como monedas de memes, claves de acceso de influencers, contenido y más. Al crear formas para que los usuarios interactúen directamente con activos basados ​​en la atención, la plataforma SocialFi desafía la dinámica de poder tradicional de la economía de la atención, transformando a los usuarios de consumidores pasivos a participantes activos: los nuevos comerciantes de atención.

 

1. Frontera de SocialFi

SocialFi se está convirtiendo en una categoría definitoria en web3. Las redes sociales criptográficas como Farcaster están ganando impulso, con más de 75.000 DAU (usuarios activos diarios). Los bots de Telegram combinan mensajería grupal y transacciones para facilitar miles de millones de dólares en volumen de transacciones. Los mercados de información ahora se están moviendo en la dirección de gráficos sociales financiarizados, como Twitter (es decir, Trends.market, Fantasy.top) y Farcaster (es decir, Swaye, Perl, Arrina).

Si bien no todas las plataformas sociales vienen con incentivos financieros, SocialFi representa una evolución en las redes sociales desde una valoración indirecta del capital social hasta una valoración más efectiva de los activos sociales y basados ​​en la atención. Como tecnología socioeconómica, las criptomonedas permiten que las aplicaciones sociales agreguen elementos de financiarización adicionales (por ejemplo, comercio de activos) o integren primitivas financieras de forma nativa en la capa de aplicación (por ejemplo, curvas vinculantes de Friendtech). La tendencia SocialFi está impulsada por el deseo de los consumidores de poseer e intercambiar activos de atención. Los usuarios optan por pasar su tiempo en aplicaciones que les permiten ganar dinero en función de su atención o jugar juegos financieros para mejorar la experiencia de entretenimiento social.

Por ejemplo, está Fantasy, un mercado de información y juego de cartas coleccionables de deportes de fantasía construido sobre el gráfico social X (anteriormente Twitter). Fantasy permite a los creadores ganar dinero con sus redes sociales y, al mismo tiempo, permite a los jugadores obtener recompensas basadas en su intuición y conocimiento de ciertas cuentas sociales. En otros lugares, nuevas redes sociales como Friendtech, Unlonley y Sanko permiten a los creadores monetizar sus interacciones sociales directamente a través de pases de acceso al chat. Esto beneficia a los usuarios que compran pases de acceso por adelantado, recompensándolos por dedicar su atención a creadores y grupos infravalorados.

Un beneficio fundamental de los nuevos mercados de información y redes sociales es que los creadores y usuarios ahora son comerciantes de atención, poseen los activos de atención dentro de estas aplicaciones y monetizan la atención a través del uso de la aplicación.

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Muchas aplicaciones han respondido al deseo de los usuarios de integrar el comercio y las finanzas en sus experiencias sociales:

  • Mensajería → Transacciones y transacciones dentro de mensajes

  • Juego → Activos poseíbles y economía del juego basada en dinero realTM

  • Social→Gráficos sociales, canales, contenidos y plataformas disponibles

  • Meme → Monedas de escenario y activos de memes derivados

  • Mercado de información para entretenimiento social, personas influyentes y capital social → nuevo mercado

  • Exchange → Nuevo protocolo para la emisión de activos sociales y basados ​​en atención

El ecosistema SocialFi ha crecido rápidamente durante el año pasado, con una proliferación de empresas que se centran en intercambios de activos de atención (como el protocolo Memecoin), juegos sociales PvP (jugador contra jugador), nuevas formas de mercados de información y redes sociales financiarizadas. La fuerza impulsora detrás de esta expansión es la maduración de la infraestructura criptográfica en ambos vectores de escalabilidad y usabilidad, lo que permite nuevos tipos de experiencias de consumidor (por ejemplo, PWA móviles), transacciones más baratas (por ejemplo, L2) y a través de herramientas de desarrollador mejoradas (es decir, abstracción de cuentas y billetera). -como-servicio) permiten ciclos de iteración de aplicaciones más rápidos.

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2. Red Social

Las redes sociales se pueden dividir a grandes rasgos en dos subgrupos con sus respectivos modelos de monetización de creadores: hipersociales y bidireccionales.

Las redes hipersociales son plataformas donde existe una relación unilateral entre creadores y fans. Esta relación unilateral suele ir acompañada de un modelo de monetización directa, como las suscripciones (es decir, Substack, Onlyfans, Patreon) o la toma de una parte directa de los ingresos publicitarios del creador (es decir, YouTube, TikTok).

En el otro extremo del espectro están las redes bidireccionales, donde existe una relación bidireccional entre creadores y fanáticos (es decir, Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Las redes sociales bidireccionales permiten a los usuarios monetizar su difusión, fomentando así el alcance en lugar de limitarlo, de forma muy parecida al acceso controlado por tokens (como los chats controlados por personas influyentes). Históricamente, las redes bidireccionales Web2 como Twitter y LinkedIn han hecho que sea más difícil para los creadores monetizar su influencia directamente. En cambio, los creadores tienen que recurrir a estrategias como programas de afiliados, dirigir a los usuarios a otros sitios de monetización (como Twitter → Substack) o campañas promocionales.

Al reimaginar a los usuarios como nuevos comerciantes de atención, SocialFi ofrece una variedad de nuevas opciones de monetización para ambos tipos de redes sociales. Las redes hipersociales ofrecen a los creadores la posibilidad de monetizar aún más el percentil superior de su audiencia a través de contenido etiquetado, acceso de personas influyentes, beneficios efímeros (como recompensas por tiempo limitado) o estatus social. Las redes hipersociales Drakula y Friendtech tokenizan contenido y creadores respectivamente, lo que permite a los principales creadores obtener ingresos del volumen de transacciones. Sofamon mostró un ejemplo de un modelo simbólico en el que las personas pueden comprar lentamente artículos estéticos (como ropa de avatar) hasta que poseen un artículo completo, que luego pueden usar.

Las redes sociales Web3 ofrecen nuevas opciones de monetización. Un ejemplo es la monetización de nombres de usuario y espacios de nombres, que puede generar ingresos para espacios de nombres valiosos que pueden ampliarse a millones de usuarios. En otros lugares, las redes sociales bidireccionales pueden aprovechar mejor las transacciones dentro de las aplicaciones. Esto podría tomar la forma de un mercado en una red social, un escaparate de canal o un juego en la aplicación.

La principal diferencia entre las redes logarítmicas web3 y las redes sociales web2 es que los nuevos comerciantes de atención (usuarios y creadores) podrán beneficiarse mejor de sus actividades. Por ejemplo, imagine si los moderadores de subreddit de Reddit pudieran tener sus canales, obtener ingresos en función de los anuncios que muestran o ganar una parte de las transacciones realizadas a través de sus canales como resultado de la comunidad que seleccionan.

 

3. Juegos sociales PvP

A medida que la infraestructura del consumidor madura, se abre un nuevo ámbito de juegos sociales PvP (jugador contra jugador). En particular, ha surgido una ola de competencias estilo Survivor, que incluyen Crypto The Game, Blessed Burgers y más, que brindan a los usuarios nuevas experiencias de juego digitalmente nativas y altamente sociales para obtener acceso a valiosos premios. Otras aplicaciones, como Rug.fun o PvPWorld, ofrecen juegos de estrategia de teoría de juegos donde los usuarios pueden coordinarse con otros para ganar premios.

En marcado contraste con la web2, la mayoría de los juegos móviles monetizan la atención a través de publicidad tradicional o brindan a los usuarios una forma de pagar para jugar (por ejemplo, los usuarios no tienen que esperar un período de reflexión). Los desarrolladores de juegos ahora tienen un nuevo modelo de negocio, los juegos sociales son similares al contenido, los desarrolladores han lanzado múltiples aplicaciones de corta duración que brindan ciclos de juego más cortos y los usuarios pueden salir del juego antes de pasar al siguiente y ganar recompensas sustanciales.

Los nuevos juegos sociales deben optimizarse para:

Múltiples ganadores, aumentando así el compromiso;

Juegos que son fáciles de jugar y donde los usuarios promedio sienten que tienen altas posibilidades de ganar;

Interacción social, lo que potencia aún más la viralidad de estos juegos.

Estas dinámicas de juego propuestas están más incentivadas que los juegos web3, que históricamente han favorecido los juegos de pago para ganar o los juegos de granja versus diversión.

 

4. Nuevos mercados e intercambios

Los casos de uso dominantes de las criptomonedas giran en torno a la creación de mercados, específicamente la emisión de nuevas clases de activos, la incorporación de activos existentes a la cadena o la ampliación del acceso a activos nativos digitales.

  • Mercados de información: los mercados de información como Polymarket tienen el potencial de crear mercados políticos más efectivos y respaldar la creación de nuevos tipos de mercados de eventos basados ​​en eventos, cultura y comercio del mundo real.

  • Intercambio de atención: las plataformas de lanzamiento como Pump y Ape.store permiten a los usuarios crear nuevos activos (como monedas meme) basándose en una cualidad: la atención. En otros lugares, Sofaman marca el estatus y la cultura al permitir a los usuarios crear un avatar digital basado en Telegram que vende ropa de marca en una curva combinada.

  • Telegram Bot: Telegram Bot incorpora los juegos financieros sociales y de mercado a la experiencia de mensajería y brinda una experiencia más conveniente para los usuarios.

  • Puntos y Pre-Tokens: los puntos han sido una estrategia de incentivo eficaz para que los equipos prueben el comportamiento de los usuarios y experimenten con incentivos dinámicos. Los mercados de puntos como Michi y WhalesMarket y los mercados previos a los tokens como Aevo pueden ayudar a crear mercados de tokens más eficientes.

Varias subtendencias están estimulando la creación de nuevos mercados e intercambios.

En primer lugar, la mayor verticalización de las plataformas sociales y financieras está impulsando la emisión de nuevos tipos de activos por parte de estas aplicaciones.

En segundo lugar, aumentar la propiedad de los usuarios sobre las actividades en cadena a través de la obtención de puntos, propinas y tokens está aumentando la superficie de activos para la interacción de los usuarios, fomentando así la creación de nuevos lugares de negociación.

Finalmente, los usuarios ahora interactúan con activos como memecoins, donde sienten una mayor sensación de autonomía. De manera similar a los activos culturales del mundo real (como las zapatillas de deporte o la música), los usuarios tienen una sensación de control percibido sobre la popularidad y la apreciación potencial de estos activos culturales porque se determina la métrica fundamental que le da valor al activo (la atención del usuario). por controlado por el consumidor final.

 

5. Creado para nuevos comerciantes de atención.

Las redes sociales están experimentando un cambio de paradigma y la dinámica entre usuarios, creadores y atención se está redefiniendo. En el centro de estas tendencias se encuentra un cambio de usuarios y creadores como lados de la oferta y la demanda de la economía de la atención a la posibilidad de ser comerciantes de su propia atención.

Por supuesto, es difícil diseñar nuevos primitivos financieros o sociales, y mucho menos uno que combine lo mejor de ambos en una experiencia unificada. Las primeras herramientas, juguetes y juegos de finanzas sociales se convertirán en la próxima era de redes y aplicaciones SocialFi que acelerarán la experimentación, probarán nuevos comportamientos de los consumidores y capitalizarán los comportamientos emergentes de los consumidores y las preferencias reveladas.