经济模型分析,实际上是翻译,将所有关于“开盲盒”,“释放”,“交易”,“产出”,“掉落”的词汇翻译成“资金流向何处,由谁受益,最终价值捕获在哪里”。#BIGTIME#

关于 Big Time 目前的经济模型,我有以下观点:

针对 Big Time,只有一个水龙头,但游戏中缺乏刚需水槽(sink)。玩家通常购买 NFT,然后在二级市场以赚取 TIME 的方式回本。TIME 实际上没有强烈的消耗场景,主要用作挖矿并在市场上出售。

此外,代币没有资金流回购机制,流通市值相对较小(昨天为两百万美元,今天为三千万美元),与一级市场的传言估值三亿到六亿美元存在明显错配。除了那些在 MEXC 上交易的人之外,其他人都在努力回本。

那么,最终价值捕获在哪里呢?它主要体现在 OpenLoot 上,这包括第一方法币等价软货币和盲盒的销售,以及未来的所有 NFT 交易的 5% 交易费。这将为团队带来稳定的现金流。

然而,尽管现金流对团队至关重要,但对代币的长期价值捕获也很重要。Big Time 的设计显然没有足够重视代币的长期价值捕获。我们之前提出的 In-app Taxation 设计与其有很多相似之处,其中包括等级和功能的分离以及随机性的运用,这样可以增加代币的交易频率并提供代币长期价值捕获的机会。不幸的是,我没有看到 Big Time 对后者的足够重视。

IAT 的设计有可能取代传统的双代币模型和 NFT,尤其适用于复杂和多层次的游戏生态。但它同时也让我感到一个只有 IAT 的游戏可能会变得乏味。

最后,关于消费层,Big Time 也没有充分关注。游戏内的物品主要是为了 ROI 导向的挖矿逻辑,甚至皮肤的颜色和级别也与角色属性相关。外观与数值的关联是不明智的,如果想要创建一个外观/炫耀型消费市场,就必须放弃数值属性。

综上所述,不考虑代币,作为首个 Web3 原生 MMO 游戏,Big Time 已经失去了一半。这是否是创始人有限的游戏知识和渴望获利,以及第三方运营团队的错配,还是因为行业的浮躁和难以突破创新的本质?我们是否应该期待 Web3 版本的 EVE Online?还是继续期待由数字资产支持的 MMO 游戏?在未来,游戏行业又会发展成怎样的模样呢?值得一提的是,服务器问题和资产错误不应该在这一阶段的游戏中出现。

此次代币发售的操作在市面上受到不同的评价,但 Web3 游戏团队应该更注重 Big Time 团队在过去两年一直在进行 NFT 销售,包括推广和销售,全力以赴地经营持币社区。这或许是今天事件的先兆。此次操作可能仅适用于知名度高、势能大和发行了大量资产的游戏项目,难以复制,但 Big Time 打出了属于自己的牌,走了适合自己的道路。然而,我提醒所有游戏团队都应该回到社区用户,尤其是要超越存量,实现增长。