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Das Unternehmen, das Gaming besser verstanden hat als jeder andere, hat gerade alle seine Spiele verkauft. Pixels macht dasLetzten Dienstagabend saß ich mit einem Freund in einem Café, der Growth Marketing für ein Mobile Game Studio macht. Er fragte, welche Projekte ich verfolge. Ich sagte 'Pixels'. Er nickte und stellte eine Frage, die ich nicht erwartet hatte: "Konkurrenziert es mit AppLovin oder mit anderen Game Studios?" Ich lachte und dachte, er macht einen Scherz. Ich ging nach Hause und öffnete das Whitepaper erneut. Und mir wurde klar, dass er keinen Scherz gemacht hat. Zuerst dachte ich, die Frage sei weit hergeholt. Pixels ist ein Spiel, also konkurriert es offensichtlich mit anderen Game Studios. Aber nachdem ich das Whitepaper sorgfältig gelesen hatte, wurde ich in eine völlig andere Richtung gezogen. Pixels will nicht nur ein besseres Spiel als andere Spiele machen. Es versucht, sich in den Raum zu drängen, wo Game Studios früher eine ganze Wachstumsmaschine bezahlt haben. Mit anderen Worten, es steht nicht gegenüber einem anderen Spiel. Es steht gegenüber der Nutzerakquisitionsmaschine.

Das Unternehmen, das Gaming besser verstanden hat als jeder andere, hat gerade alle seine Spiele verkauft. Pixels macht das

Letzten Dienstagabend saß ich mit einem Freund in einem Café, der Growth Marketing für ein Mobile Game Studio macht. Er fragte, welche Projekte ich verfolge. Ich sagte 'Pixels'. Er nickte und stellte eine Frage, die ich nicht erwartet hatte: "Konkurrenziert es mit AppLovin oder mit anderen Game Studios?" Ich lachte und dachte, er macht einen Scherz.
Ich ging nach Hause und öffnete das Whitepaper erneut. Und mir wurde klar, dass er keinen Scherz gemacht hat.
Zuerst dachte ich, die Frage sei weit hergeholt. Pixels ist ein Spiel, also konkurriert es offensichtlich mit anderen Game Studios. Aber nachdem ich das Whitepaper sorgfältig gelesen hatte, wurde ich in eine völlig andere Richtung gezogen. Pixels will nicht nur ein besseres Spiel als andere Spiele machen. Es versucht, sich in den Raum zu drängen, wo Game Studios früher eine ganze Wachstumsmaschine bezahlt haben. Mit anderen Worten, es steht nicht gegenüber einem anderen Spiel. Es steht gegenüber der Nutzerakquisitionsmaschine.
Ich habe über Telegram einen Staking-Link erhalten und meine erste Reaktion war Skepsis. Ein Bot namens Sleepagotchi, mit einem schlafenden lila Ei als Avatar, sagte mir, ich solle $PIXEL senden, damit er für mich schlafen kann. Ich habe trotzdem geklickt, halb erwartend, dass es ein Betrug sein könnte. War es nicht. Sleepagotchi hat es geschafft, wie Pixels das On-Chain-Staking in etwas lächerlich Einfaches zu verpacken. Alles, was ich tun musste, war, eine Nachricht in Telegram zu senden. Kein MetaMask, keine manuelle Wallet-Verbindung, keine Seed-Phrase. Ich habe den Befehl eingegeben, der Bot hat bestätigt, und meine $PIXEL saß bereits im offiziellen Staking-Pool. 5.000 PIXEL zu staken hat weniger als 40 Sekunden gedauert. Die Token werden immer noch im echten Staking-Vertrag gehalten, erhalten weiterhin Land Boost, wenn ich das NFT habe, und nehmen weiterhin normal an den Validator-Pools teil. Was mich überrascht hat, war nicht nur die Bequemlichkeit. Es war, wie perfekt es das größte Hindernis im Staking gelöst hat: die Barriere für normale Web2-Nutzer und Gelegenheitsspieler. Früher mussten viele Leute, selbst mit Auto-Staking im Spiel, immer noch einen Browser oder eine Wallet-Erweiterung öffnen. Mit Sleepagotchi können sie staken und Belohnungen direkt dort überprüfen, wo sie bereits täglich Stunden verbringen, in Telegram. Natürlich gibt es Einschränkungen. Momentan unterstützt Sleepagotchi nur grundlegendes Staking. Es hat noch nicht vollständig Funktionen wie Land Boost oder Pool-Voting integriert. Noch wichtiger ist, dass es immer ein Sicherheitsrisiko ist, einem Telegram-Bot die Erlaubnis zu geben, mit einem Staking-Vertrag zu interagieren. Wenn das Team nicht extrem vorsichtig damit umgeht, könnte dies zu einer ernsthaften Sicherheitsanfälligkeit werden. Trotzdem ist das ein kluger Schachzug. Pixels versucht nicht, die Nutzer dazu zu bringen, MetaMask zu lernen. Sie bringen das Staking dorthin, wo die Nutzer bereits sind. Ich beobachte weiterhin, wie sich Sleepagotchi in den kommenden Monaten entwickelt. Wenn sie die Sicherheit hinbekommen und die Funktionen richtig erweitern, könnte dies einer der effektivsten Wege sein, echtes Staking Hunderten von Millionen von Telegram-Nutzern näherzubringen, ohne dass sie jemals verstehen müssen, was Web3 bedeutet. Sie wissen nicht, dass sie staken. Sie denken nur, sie kümmern sich um ein schlafendes virtuelles Haustier. @pixels $PIXEL #pixel
Ich habe über Telegram einen Staking-Link erhalten und meine erste Reaktion war Skepsis. Ein Bot namens Sleepagotchi, mit einem schlafenden lila Ei als Avatar, sagte mir, ich solle $PIXEL senden, damit er für mich schlafen kann.

Ich habe trotzdem geklickt, halb erwartend, dass es ein Betrug sein könnte.

War es nicht. Sleepagotchi hat es geschafft, wie Pixels das On-Chain-Staking in etwas lächerlich Einfaches zu verpacken. Alles, was ich tun musste, war, eine Nachricht in Telegram zu senden. Kein MetaMask, keine manuelle Wallet-Verbindung, keine Seed-Phrase. Ich habe den Befehl eingegeben, der Bot hat bestätigt, und meine $PIXEL saß bereits im offiziellen Staking-Pool.

5.000 PIXEL zu staken hat weniger als 40 Sekunden gedauert. Die Token werden immer noch im echten Staking-Vertrag gehalten, erhalten weiterhin Land Boost, wenn ich das NFT habe, und nehmen weiterhin normal an den Validator-Pools teil.

Was mich überrascht hat, war nicht nur die Bequemlichkeit. Es war, wie perfekt es das größte Hindernis im Staking gelöst hat: die Barriere für normale Web2-Nutzer und Gelegenheitsspieler.

Früher mussten viele Leute, selbst mit Auto-Staking im Spiel, immer noch einen Browser oder eine Wallet-Erweiterung öffnen. Mit Sleepagotchi können sie staken und Belohnungen direkt dort überprüfen, wo sie bereits täglich Stunden verbringen, in Telegram.

Natürlich gibt es Einschränkungen. Momentan unterstützt Sleepagotchi nur grundlegendes Staking. Es hat noch nicht vollständig Funktionen wie Land Boost oder Pool-Voting integriert. Noch wichtiger ist, dass es immer ein Sicherheitsrisiko ist, einem Telegram-Bot die Erlaubnis zu geben, mit einem Staking-Vertrag zu interagieren. Wenn das Team nicht extrem vorsichtig damit umgeht, könnte dies zu einer ernsthaften Sicherheitsanfälligkeit werden.

Trotzdem ist das ein kluger Schachzug. Pixels versucht nicht, die Nutzer dazu zu bringen, MetaMask zu lernen. Sie bringen das Staking dorthin, wo die Nutzer bereits sind.

Ich beobachte weiterhin, wie sich Sleepagotchi in den kommenden Monaten entwickelt. Wenn sie die Sicherheit hinbekommen und die Funktionen richtig erweitern, könnte dies einer der effektivsten Wege sein, echtes Staking Hunderten von Millionen von Telegram-Nutzern näherzubringen, ohne dass sie jemals verstehen müssen, was Web3 bedeutet.

Sie wissen nicht, dass sie staken. Sie denken nur, sie kümmern sich um ein schlafendes virtuelles Haustier.

@Pixels $PIXEL #pixel
Heute Morgen saß ich mit einem Kumpel in einem Café, der ein Indie-Spiel entwickelt. Er seufzte: "Mann, ich habe sechs Monate an einem Belohnungssystem gearbeitet und weiß immer noch nicht, wem ich belohnen soll." Ich zeigte ihm den Stacked-Artikel und wies auf "SDK-Integration innerhalb eines Tages" hin. Er wurde still. "Einen Tag? Echt jetzt?" Am 27. März 2026 öffnete Pixels das SDK von Stacked für Drittanbieter-Studios. Kein Beta-Test oder Whitepaper. Nur eine echte Infrastruktur, die 200 Millionen Belohnungen verarbeitet und über 25 Millionen Dollar Umsatz generiert hat. Ganze vier Jahre, um diesen Moment zu erreichen. Es läuft einfach: Ein Studio schließt eine REST API an, definiert belohnbare Ereignisse, finanziert einen Pool und beobachtet ein Dashboard, das die Live-Ausgaben im Vergleich zum Umsatz zeigt. Der KI-Ökonom analysiert Kohorten, erkennt Abwanderungsmuster und schlägt eigenständig Belohnungsexperimente vor. Kein Datenwissenschaftler oder individuelles Anti-Betrugs-System nötig. Alles kommt im SDK mit. Eine Reaktivierungskampagne, die sich an Spieler richtet, die seit über 30 Tagen inaktiv sind, lieferte 131% ROI. Keine Prognose, interne Produktionszahlen. Ich nenne es Pivot von Token zu Tool. Nicht mehr "kaufe Pixels, weil das Spiel wachsen wird," sondern "nutze Stacked, weil es die Bindung für jedes Spiel löst." Der Wert ist nicht mehr an einen einzigen Titel gebunden. Aber ich sehe einen klaren Schwachpunkt. Sobald das SDK geöffnet wird, läuft Pixels Gefahr, ein Werbenetzwerk für mieses Spielzeug zu werden. Ein Studio springt rein, integriert, holt Emission, farmt und steigt aus. Das Ökosystem wird von Spielen verdünnt, die nie für die Ewigkeit gedacht waren. Stacked filtert Bots, nicht schlechte Studios. Mein Vorschlag: Wende denselben RORS-Benchmark auf Partnerstudios an. Jedes Studio, das das SDK nutzt, muss innerhalb von sechs Monaten einen Mindest-RORS erreichen oder den Zugang zur Emission verlieren. Nutze den bewährten Mechanismus, um das Ökosystem vor Ausbeutern zu schützen. Stacked ist nicht das neue Produkt von Pixels. Das Spiel ist nur der erste Anwendungsfall. Aber wenn die SDK-Tür für alle geöffnet wird, wird Pixels seine Qualität behalten oder zu einem Basar werden, in den jedes Spiel einfach hineinspazieren kann? @pixels $PIXEL #pixel
Heute Morgen saß ich mit einem Kumpel in einem Café, der ein Indie-Spiel entwickelt. Er seufzte: "Mann, ich habe sechs Monate an einem Belohnungssystem gearbeitet und weiß immer noch nicht, wem ich belohnen soll." Ich zeigte ihm den Stacked-Artikel und wies auf "SDK-Integration innerhalb eines Tages" hin. Er wurde still. "Einen Tag? Echt jetzt?"

Am 27. März 2026 öffnete Pixels das SDK von Stacked für Drittanbieter-Studios. Kein Beta-Test oder Whitepaper. Nur eine echte Infrastruktur, die 200 Millionen Belohnungen verarbeitet und über 25 Millionen Dollar Umsatz generiert hat. Ganze vier Jahre, um diesen Moment zu erreichen.

Es läuft einfach: Ein Studio schließt eine REST API an, definiert belohnbare Ereignisse, finanziert einen Pool und beobachtet ein Dashboard, das die Live-Ausgaben im Vergleich zum Umsatz zeigt. Der KI-Ökonom analysiert Kohorten, erkennt Abwanderungsmuster und schlägt eigenständig Belohnungsexperimente vor. Kein Datenwissenschaftler oder individuelles Anti-Betrugs-System nötig. Alles kommt im SDK mit. Eine Reaktivierungskampagne, die sich an Spieler richtet, die seit über 30 Tagen inaktiv sind, lieferte 131% ROI. Keine Prognose, interne Produktionszahlen.

Ich nenne es Pivot von Token zu Tool. Nicht mehr "kaufe Pixels, weil das Spiel wachsen wird," sondern "nutze Stacked, weil es die Bindung für jedes Spiel löst." Der Wert ist nicht mehr an einen einzigen Titel gebunden.

Aber ich sehe einen klaren Schwachpunkt. Sobald das SDK geöffnet wird, läuft Pixels Gefahr, ein Werbenetzwerk für mieses Spielzeug zu werden. Ein Studio springt rein, integriert, holt Emission, farmt und steigt aus. Das Ökosystem wird von Spielen verdünnt, die nie für die Ewigkeit gedacht waren. Stacked filtert Bots, nicht schlechte Studios.
Mein Vorschlag: Wende denselben RORS-Benchmark auf Partnerstudios an. Jedes Studio, das das SDK nutzt, muss innerhalb von sechs Monaten einen Mindest-RORS erreichen oder den Zugang zur Emission verlieren. Nutze den bewährten Mechanismus, um das Ökosystem vor Ausbeutern zu schützen.

Stacked ist nicht das neue Produkt von Pixels. Das Spiel ist nur der erste Anwendungsfall. Aber wenn die SDK-Tür für alle geöffnet wird, wird Pixels seine Qualität behalten oder zu einem Basar werden, in den jedes Spiel einfach hineinspazieren kann?

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Das RORS-Paradoxon: Warum die Optimierung persönlicher Gewinne deinem eigenen Geldbeutel schaden kann?Am Mittwoch letzter Woche hat mein kleiner Bruder, der neu bei Pixels ist, gefragt: "Was machst du normalerweise mit PIXEL, nachdem du geclaimt hast?" Ich habe ohne nachzudenken geantwortet: "Shorten, was sonst?" Er nickte und folgte meinem Rat. Drei Tage später ist mein Reward deutlich gesunken. Kein leichter Rückgang. Der Rückgang war so stark, dass ich mich hinsetzen musste, um das Pattern zu analysieren. Ich habe angefangen, rückwärts zu tracen und mich auf einen bestimmten technischen Aspekt zu zoomen: Wie Stacked den RORS berechnet und ihn verwendet, um das Reward-Budget neu zu gewichten.

Das RORS-Paradoxon: Warum die Optimierung persönlicher Gewinne deinem eigenen Geldbeutel schaden kann?

Am Mittwoch letzter Woche hat mein kleiner Bruder, der neu bei Pixels ist, gefragt: "Was machst du normalerweise mit PIXEL, nachdem du geclaimt hast?" Ich habe ohne nachzudenken geantwortet: "Shorten, was sonst?" Er nickte und folgte meinem Rat.
Drei Tage später ist mein Reward deutlich gesunken. Kein leichter Rückgang. Der Rückgang war so stark, dass ich mich hinsetzen musste, um das Pattern zu analysieren.
Ich habe angefangen, rückwärts zu tracen und mich auf einen bestimmten technischen Aspekt zu zoomen: Wie Stacked den RORS berechnet und ihn verwendet, um das Reward-Budget neu zu gewichten.
Letzten Sonntag kam mein Cousin vorbei. Ein absoluter Web2-Gamer, der nie mit Blockchain zu tun hatte. Er zeigte auf den Bildschirm: "Welches Spiel ist das? Sieht aus wie Stardew Valley." Ich gab ihm die Maus. Fünfzehn Minuten später hatte er immer noch nicht nach Tokens oder Wallets gefragt. Nur "Wie holt man Milch?" Nachdem er gegangen war, überprüfte ich meine eigenen 7-Tage-Daten im Stacked-Dashboard. Zwei Zahlen trafen mich: 18 Stunden gespielt, 1,240 $PIXEL verdient. Aber die durchschnittliche Spielsitzung dauerte nur 22 Minuten. 22 Minuten. Jedes Mal, wenn ich etwas craften wollte, verlangte das Spiel eine Transaktionssignatur. Jede Signatur brach den Flow. Ich nenne das die Friction Gap. Der Abstand zwischen dem, was das Spiel zeigt, und dem, was die Blockchain verlangt. Stacked wurde entwickelt, um diese Lücke zu schließen. Seine KI-Ökonom analysiert Kohorten, erkennt Churn-Muster und schlägt Belohnungsexperimente vor. Eine Reaktivierungskampagne erzielte 131% ROI. Aber das Problem sind nicht die Belohnungen. Pixels verteilt täglich ca. 1.000.000 Tokens. Wenn 60% verkauft werden, sind das 600.000 Tokens, die direkt auf den Markt geworfen werden. Ein neuer Spieler wie mein Cousin, der sanft eingearbeitet wird, könnte diese Tokens behalten, um zu craften, zu upgraden oder zu staken. Aber wenn er in seinen ersten Minuten auf die Friction Gap stößt, verlässt er das Spiel, ohne jemals zu verstehen, wofür der Token da ist. Die Schwachstelle: Stacked ist großartig darin, alte Spieler zu halten, tut aber nichts für jemanden ohne Wallet. Die gesamte Kohortenanalyse-Pipeline wird erst aktiv, wenn ein Spieler on-chain ist. Die KI hat keine Daten, mit denen sie arbeiten kann, bis eine Person eine Transaktion signiert. Mein Vorschlag: Erlaube die ersten 3 Sitzungen ohne Signaturen. Akkumulierte Belohnungen liegen in einem on-chain Escrow. Die Wallet wird erst aktiviert, wenn der Spieler sich entscheidet, sie zu beanspruchen. Der Token existiert, bleibt aber unsichtbar. Vier Jahre Daten. 200 Millionen Belohnungen. Alles bedeutungslos, wenn Spieler wie mein Cousin weggehen, bevor sie ihre erste Belohnung erhalten. Es funktioniert, wenn der Spieler Spaß hat, bevor er fragt, was der Token ist. Es scheitert, wenn das erste, was sie sagen, immer noch "Was signieren?" ist. @pixels $PIXEL #pixel
Letzten Sonntag kam mein Cousin vorbei. Ein absoluter Web2-Gamer, der nie mit Blockchain zu tun hatte. Er zeigte auf den Bildschirm: "Welches Spiel ist das? Sieht aus wie Stardew Valley." Ich gab ihm die Maus. Fünfzehn Minuten später hatte er immer noch nicht nach Tokens oder Wallets gefragt. Nur "Wie holt man Milch?"

Nachdem er gegangen war, überprüfte ich meine eigenen 7-Tage-Daten im Stacked-Dashboard. Zwei Zahlen trafen mich: 18 Stunden gespielt, 1,240 $PIXEL verdient. Aber die durchschnittliche Spielsitzung dauerte nur 22 Minuten.

22 Minuten.

Jedes Mal, wenn ich etwas craften wollte, verlangte das Spiel eine Transaktionssignatur. Jede Signatur brach den Flow. Ich nenne das die Friction Gap. Der Abstand zwischen dem, was das Spiel zeigt, und dem, was die Blockchain verlangt.

Stacked wurde entwickelt, um diese Lücke zu schließen. Seine KI-Ökonom analysiert Kohorten, erkennt Churn-Muster und schlägt Belohnungsexperimente vor. Eine Reaktivierungskampagne erzielte 131% ROI.

Aber das Problem sind nicht die Belohnungen. Pixels verteilt täglich ca. 1.000.000 Tokens. Wenn 60% verkauft werden, sind das 600.000 Tokens, die direkt auf den Markt geworfen werden. Ein neuer Spieler wie mein Cousin, der sanft eingearbeitet wird, könnte diese Tokens behalten, um zu craften, zu upgraden oder zu staken. Aber wenn er in seinen ersten Minuten auf die Friction Gap stößt, verlässt er das Spiel, ohne jemals zu verstehen, wofür der Token da ist.

Die Schwachstelle: Stacked ist großartig darin, alte Spieler zu halten, tut aber nichts für jemanden ohne Wallet. Die gesamte Kohortenanalyse-Pipeline wird erst aktiv, wenn ein Spieler on-chain ist. Die KI hat keine Daten, mit denen sie arbeiten kann, bis eine Person eine Transaktion signiert.

Mein Vorschlag: Erlaube die ersten 3 Sitzungen ohne Signaturen. Akkumulierte Belohnungen liegen in einem on-chain Escrow. Die Wallet wird erst aktiviert, wenn der Spieler sich entscheidet, sie zu beanspruchen. Der Token existiert, bleibt aber unsichtbar.

Vier Jahre Daten. 200 Millionen Belohnungen. Alles bedeutungslos, wenn Spieler wie mein Cousin weggehen, bevor sie ihre erste Belohnung erhalten. Es funktioniert, wenn der Spieler Spaß hat, bevor er fragt, was der Token ist. Es scheitert, wenn das erste, was sie sagen, immer noch "Was signieren?" ist.

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Wie kann das Pixels-System wissen, dass du kein steinerner Statist bist?Letzte Woche saß ich mit meinem Kumpel im Café, er zeigt auf sein Handy: "Guck mal, Union hat 1.200 Mitglieder, die andere Seite hat 1.100. Das ist ja fast gleich." Ich hab's mir mal angeschaut. Hearth Hall war still. Nur ein paar Dutzend liefen hin und her. Der Rest stand rum. Kein Chat. Keine Bewegung. Ich hab mal gezählt. Nach dreißig Minuten waren insgesamt 41 Leute tatsächlich aktiv. "Stehen die da echt so rum und rechnen immer noch?" fragt mein Kumpel.

Wie kann das Pixels-System wissen, dass du kein steinerner Statist bist?

Letzte Woche saß ich mit meinem Kumpel im Café, er zeigt auf sein Handy: "Guck mal, Union hat 1.200 Mitglieder, die andere Seite hat 1.100. Das ist ja fast gleich." Ich hab's mir mal angeschaut. Hearth Hall war still. Nur ein paar Dutzend liefen hin und her. Der Rest stand rum. Kein Chat. Keine Bewegung. Ich hab mal gezählt. Nach dreißig Minuten waren insgesamt 41 Leute tatsächlich aktiv.
"Stehen die da echt so rum und rechnen immer noch?" fragt mein Kumpel.
An diesem Abend scrollte ich durch den Feed und sah, wie die Leute sich über fallende Belohnungen beschwerten und der Tokenpreis nicht besser aussah. Ich beschwerte mich nicht. Ich öffnete meinen Taschenrechner und begann, die Zahlen zu machen. Beginnen wir mit einem normalen Spieler. Er farmt 200 PIXEL pro Tag, verkauft 65%, um "Gewinne zu sichern, nur um auf der sicheren Seite zu sein." Das sind 130 Token, die jeden einzelnen Tag auf den Markt kommen. Klingt nach wenig. Nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste. Aber Pixels hat nicht nur einen Spieler. Multipliziere das mit 15.000 Menschen, die genau das Gleiche tun. 130 Token mal 15.000 sind 1.950.000 PIXEL, die jeden Tag auf den Markt geworfen werden. Bei etwa 0,08 $ pro Token sind das täglich 156.000 $ Verkaufsdruck. Ein Monat kommt auf fast 4,7 Millionen $. Keine Wale nötig. Nur normale Leute, die konstant farmen und keinen Tag auslassen. Hier stoppte ich. Keiner dieser 15.000 Menschen hat etwas Falsches gemacht. Sie haben gefarmt, sie haben beansprucht, sie haben verkauft. Alles richtig gemacht. Rational. Optimieren für sich selbst. Aber wenn 15.000 Menschen auf die gleiche Weise optimieren, ist das Ergebnis fast 5 Millionen $ Verkaufsdruck, der jeden Monat ohne eine einzige ungewöhnliche Transaktion auf den Markt trifft. Stacked liest dieses Signal. Wenn der Nettodruck beim Verkaufen einen Schwellenwert überschreitet, beginnen die Belohnungen für Aktivitäten mit hoher Verkaufsrate zu sinken. Niemand wird bestraft. Keine Ankündigung. Nur die Umwelt passt sich leise an. Die Schwäche ist hier. Die Kürzung der Belohnungen schafft keine neue Nachfrage. Es macht das Verkaufen nur etwas weniger attraktiv. Diese 15.000 Menschen werden immer noch verkaufen, vielleicht 55% statt 65%. Der Druck sinkt, verschwindet aber nicht. Und jedes Mal, wenn die Belohnungen angepasst werden, fühlen sich einige Spieler genervt, obwohl das Ziel lediglich darin besteht, das System ins Gleichgewicht zu bringen. Wenn Pixels weiterkommen möchte, braucht es etwas, das Stacked nicht alleine tun kann: Gameplay, das die Spieler zwingt, $PIXEL zu nutzen, um Fortschritte zu machen. Kein Nutzen, kein Fortschritt. Wenn das passiert, haben diese 15.000 Spieler keine bessere Option, als zu halten und auszugeben, anstatt zu farmen und zu dumpen. Stacked ist gut darin, Verhaltensweisen zu lesen. Aber es kann das Verhalten nicht ändern, wenn das Spiel selbst keinen Grund schafft, sich zu ändern. @pixels #pixel $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
An diesem Abend scrollte ich durch den Feed und sah, wie die Leute sich über fallende Belohnungen beschwerten und der Tokenpreis nicht besser aussah. Ich beschwerte mich nicht. Ich öffnete meinen Taschenrechner und begann, die Zahlen zu machen.

Beginnen wir mit einem normalen Spieler. Er farmt 200 PIXEL pro Tag, verkauft 65%, um "Gewinne zu sichern, nur um auf der sicheren Seite zu sein." Das sind 130 Token, die jeden einzelnen Tag auf den Markt kommen. Klingt nach wenig. Nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste.

Aber Pixels hat nicht nur einen Spieler.

Multipliziere das mit 15.000 Menschen, die genau das Gleiche tun. 130 Token mal 15.000 sind 1.950.000 PIXEL, die jeden Tag auf den Markt geworfen werden. Bei etwa 0,08 $ pro Token sind das täglich 156.000 $ Verkaufsdruck. Ein Monat kommt auf fast 4,7 Millionen $.

Keine Wale nötig. Nur normale Leute, die konstant farmen und keinen Tag auslassen.

Hier stoppte ich. Keiner dieser 15.000 Menschen hat etwas Falsches gemacht. Sie haben gefarmt, sie haben beansprucht, sie haben verkauft. Alles richtig gemacht. Rational. Optimieren für sich selbst. Aber wenn 15.000 Menschen auf die gleiche Weise optimieren, ist das Ergebnis fast 5 Millionen $ Verkaufsdruck, der jeden Monat ohne eine einzige ungewöhnliche Transaktion auf den Markt trifft.

Stacked liest dieses Signal. Wenn der Nettodruck beim Verkaufen einen Schwellenwert überschreitet, beginnen die Belohnungen für Aktivitäten mit hoher Verkaufsrate zu sinken. Niemand wird bestraft. Keine Ankündigung. Nur die Umwelt passt sich leise an.

Die Schwäche ist hier. Die Kürzung der Belohnungen schafft keine neue Nachfrage. Es macht das Verkaufen nur etwas weniger attraktiv. Diese 15.000 Menschen werden immer noch verkaufen, vielleicht 55% statt 65%. Der Druck sinkt, verschwindet aber nicht. Und jedes Mal, wenn die Belohnungen angepasst werden, fühlen sich einige Spieler genervt, obwohl das Ziel lediglich darin besteht, das System ins Gleichgewicht zu bringen.

Wenn Pixels weiterkommen möchte, braucht es etwas, das Stacked nicht alleine tun kann: Gameplay, das die Spieler zwingt, $PIXEL zu nutzen, um Fortschritte zu machen. Kein Nutzen, kein Fortschritt. Wenn das passiert, haben diese 15.000 Spieler keine bessere Option, als zu halten und auszugeben, anstatt zu farmen und zu dumpen.

Stacked ist gut darin, Verhaltensweisen zu lesen. Aber es kann das Verhalten nicht ändern, wenn das Spiel selbst keinen Grund schafft, sich zu ändern.

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Hohes Level, niedriger $PIXEL: Die schmerzhafte Paradoxie und die Lösung von Stacked AILetzten Monat saß ich mit einem Freund, der seit der Beta bei Pixels dabei ist. Er hat mir seine Wallet gezeigt. Der Token-Bestand ist deutlich niedriger als der Account eines anderen, den ich kenne, der vor drei Monaten neu im Game war, und der keine Ahnung hat, was das T2-Rezept ist, aber ein Farming-Script 24/7 laufen lässt. Ich weiß nicht, was ich sagen soll. Mein Kumpel sagt auch nichts. Einfach die Wallet schließen. Luke nennt das den worst case im AMA vom März: niedriges Level, hohe PIXEL, hohes Level, niedrige PIXEL. Das ist kein Einzelfall. Das ist das unvermeidliche Ergebnis jedes Belohnungssystems, das Volumen statt Wert misst.

Hohes Level, niedriger $PIXEL: Die schmerzhafte Paradoxie und die Lösung von Stacked AI

Letzten Monat saß ich mit einem Freund, der seit der Beta bei Pixels dabei ist. Er hat mir seine Wallet gezeigt. Der Token-Bestand ist deutlich niedriger als der Account eines anderen, den ich kenne, der vor drei Monaten neu im Game war, und der keine Ahnung hat, was das T2-Rezept ist, aber ein Farming-Script 24/7 laufen lässt.
Ich weiß nicht, was ich sagen soll. Mein Kumpel sagt auch nichts. Einfach die Wallet schließen.
Luke nennt das den worst case im AMA vom März: niedriges Level, hohe PIXEL, hohes Level, niedrige PIXEL. Das ist kein Einzelfall. Das ist das unvermeidliche Ergebnis jedes Belohnungssystems, das Volumen statt Wert misst.
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Warum die Integration der Pixels Events API an einem Tag wertvoller ist als ein Jahr des eigenen Aufbaus der Infrastruktur?Ich habe einmal ein Betrugserkennungssystem von Grund auf neu erstellt. Es hat vier Monate gedauert. Es ist immer noch nicht so gut wie das, was Pixels in einer einzigen Integration anbietet. Im Jahr 2022 habe ich mit einem kleinen Gaming-Startup gearbeitet, das versucht hat, eine eigene Analytics-Infrastruktur aufzubauen. Nicht, weil sie gerne selbst bauen wollten. Sondern weil kein Anbieter genau das angeboten hat, was sie zu einem Preis benötigten, den sie sich leisten konnten. Ich saß in einem Meeting, als der CEO fragte: "Wie lange brauchen wir, um ein funktionierendes LTV-Modell zu haben?" Der Datenwissenschaftler antwortete: "Sechs Wochen, wenn die Daten sauber sind. Drei Monate, wenn nicht."

Warum die Integration der Pixels Events API an einem Tag wertvoller ist als ein Jahr des eigenen Aufbaus der Infrastruktur?

Ich habe einmal ein Betrugserkennungssystem von Grund auf neu erstellt. Es hat vier Monate gedauert. Es ist immer noch nicht so gut wie das, was Pixels in einer einzigen Integration anbietet.
Im Jahr 2022 habe ich mit einem kleinen Gaming-Startup gearbeitet, das versucht hat, eine eigene Analytics-Infrastruktur aufzubauen. Nicht, weil sie gerne selbst bauen wollten. Sondern weil kein Anbieter genau das angeboten hat, was sie zu einem Preis benötigten, den sie sich leisten konnten. Ich saß in einem Meeting, als der CEO fragte: "Wie lange brauchen wir, um ein funktionierendes LTV-Modell zu haben?" Der Datenwissenschaftler antwortete: "Sechs Wochen, wenn die Daten sauber sind. Drei Monate, wenn nicht."
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Pixels setzt Fun First an die Spitze. Das Whitepaper erzählt eine andere Geschichte.Ich habe das Whitepaper von Pixels v3 zum ersten Mal so gelesen, wie die meisten Leute in der Krypto-Szene Whitepapers lesen: den Anfang überflogen, zum Tokenomics-Teil gesprungen, den Emissionszeitplan und RORS genau studiert. Den Abschnitt "Fun First" habe ich in etwa zehn Sekunden überflogen und dann weitergemacht. Nächste Woche lese ich es aus einem anderen Grund wieder von vorne und bleibe länger an dieser Stelle hängen. Pixels legt Fun First als ersten Pfeiler fest, vor Smart Reward Targeting und vor RORS. Das ist nicht zufällig in dieser Reihenfolge. Denn das ist die teuerste Lektion, die die gesamte P2E-Branche von 2021 bis 2023 bezahlt hat und immer noch nicht gelernt hat.

Pixels setzt Fun First an die Spitze. Das Whitepaper erzählt eine andere Geschichte.

Ich habe das Whitepaper von Pixels v3 zum ersten Mal so gelesen, wie die meisten Leute in der Krypto-Szene Whitepapers lesen: den Anfang überflogen, zum Tokenomics-Teil gesprungen, den Emissionszeitplan und RORS genau studiert. Den Abschnitt "Fun First" habe ich in etwa zehn Sekunden überflogen und dann weitergemacht.
Nächste Woche lese ich es aus einem anderen Grund wieder von vorne und bleibe länger an dieser Stelle hängen.
Pixels legt Fun First als ersten Pfeiler fest, vor Smart Reward Targeting und vor RORS. Das ist nicht zufällig in dieser Reihenfolge. Denn das ist die teuerste Lektion, die die gesamte P2E-Branche von 2021 bis 2023 bezahlt hat und immer noch nicht gelernt hat.
Früher habe ich gelacht, als ich den Begriff "KI-Spielökonom" im Pixels-Whitepaper gesehen habe. Klang nach einem Marketingtrick. Eine KI, die den Job eines Ökonomen macht? Dann stieß ich auf die tatsächlichen Retentionszahlen aus einer ihrer Reaktivierungskampagnen: ein Anstieg der Ausgaben-Konversion um 178 % und einen Anstieg der aktiven Tage um 129 %. Die Rendite (ROI) erreichte 131 %. Keine Projektion. Zahlen, die von Pixels aus ihren eigenen internen Betriebsdaten gemeldet wurden. Was hat die KI tatsächlich getan, um diese Ergebnisse zu erzielen? Sie zielte genau auf die Gruppe von Spielern ab, die in den letzten 30 Tagen keinen Kauf getätigt hatten. Anstatt Belohnungen an alle zu verteilen, isolierte sie die Gruppe, die ein echtes Risiko hatte, dauerhaft abzuspringen, und reaktivierte sie mit einem Angebot, das genau zum richtigen Zeitpunkt geliefert wurde. Nicht irgendeine vage "kleine Belohnung." Zielgerichtet basierend auf dem tatsächlichen Kaufverhalten, gemessen an der Ausgaben-Konversion und den aktiven Tagen. Aber es gibt einen Schwachpunkt, den ich nicht ignorieren kann. All diese analytische Power hängt von den Verhaltensdaten ab, die Pixels über vier Jahre hinweg intern gesammelt hat, bevor sie das SDK für Außenstehende öffneten. Ein neues Studio, das das SDK integriert, wird keine Spielerhistorie haben, die die KI analysieren könnte, um Kohorten zu bestimmen oder Abwanderungsmuster zu erkennen. Sie müssen Wochen, vielleicht Monate warten, nur um genügend anfängliches Signal zu sammeln. Während dieser Zeit ist die KI praktisch blind. Stacked ermöglicht es Studios, in natürlicher Sprache Abfragen zu stellen und Kampagnen über das SDK zu starten. Aber keine der Dokumentationen erklärt, wie sie mit diesem Kaltstart-Problem umgehen werden. Ein kleines Studio mit ein paar tausend frühen Spielern könnte nicht lange genug überleben, damit die KI intelligent genug wird, um ihnen zu helfen. Mein Vorschlag: Pixels sollte ein vortrainiertes KI-Modell anbieten, das auf anonymisierten, aggregierten Daten bestehender Spiele basiert. Ein neues Studio lädt dieses Modell herunter, führt ab dem ersten Tag Inferenz durch und passt es dann schrittweise mit seinen eigenen echten Daten an. Standardpraxis im maschinellen Lernen. Ich glaube immer noch, dass der KI-Ökonom echten Wert hat. Aber dieser Wert wird nur bewiesen, wenn er effektiv für ein Studio funktioniert, das mit leeren Händen erscheint. Bis dahin bleibt die Frage offen. $PIXEL #pixel @pixels
Früher habe ich gelacht, als ich den Begriff "KI-Spielökonom" im Pixels-Whitepaper gesehen habe. Klang nach einem Marketingtrick. Eine KI, die den Job eines Ökonomen macht? Dann stieß ich auf die tatsächlichen Retentionszahlen aus einer ihrer Reaktivierungskampagnen: ein Anstieg der Ausgaben-Konversion um 178 % und einen Anstieg der aktiven Tage um 129 %. Die Rendite (ROI) erreichte 131 %. Keine Projektion. Zahlen, die von Pixels aus ihren eigenen internen Betriebsdaten gemeldet wurden.

Was hat die KI tatsächlich getan, um diese Ergebnisse zu erzielen? Sie zielte genau auf die Gruppe von Spielern ab, die in den letzten 30 Tagen keinen Kauf getätigt hatten. Anstatt Belohnungen an alle zu verteilen, isolierte sie die Gruppe, die ein echtes Risiko hatte, dauerhaft abzuspringen, und reaktivierte sie mit einem Angebot, das genau zum richtigen Zeitpunkt geliefert wurde. Nicht irgendeine vage "kleine Belohnung." Zielgerichtet basierend auf dem tatsächlichen Kaufverhalten, gemessen an der Ausgaben-Konversion und den aktiven Tagen.

Aber es gibt einen Schwachpunkt, den ich nicht ignorieren kann. All diese analytische Power hängt von den Verhaltensdaten ab, die Pixels über vier Jahre hinweg intern gesammelt hat, bevor sie das SDK für Außenstehende öffneten. Ein neues Studio, das das SDK integriert, wird keine Spielerhistorie haben, die die KI analysieren könnte, um Kohorten zu bestimmen oder Abwanderungsmuster zu erkennen. Sie müssen Wochen, vielleicht Monate warten, nur um genügend anfängliches Signal zu sammeln. Während dieser Zeit ist die KI praktisch blind.

Stacked ermöglicht es Studios, in natürlicher Sprache Abfragen zu stellen und Kampagnen über das SDK zu starten. Aber keine der Dokumentationen erklärt, wie sie mit diesem Kaltstart-Problem umgehen werden. Ein kleines Studio mit ein paar tausend frühen Spielern könnte nicht lange genug überleben, damit die KI intelligent genug wird, um ihnen zu helfen.

Mein Vorschlag: Pixels sollte ein vortrainiertes KI-Modell anbieten, das auf anonymisierten, aggregierten Daten bestehender Spiele basiert. Ein neues Studio lädt dieses Modell herunter, führt ab dem ersten Tag Inferenz durch und passt es dann schrittweise mit seinen eigenen echten Daten an. Standardpraxis im maschinellen Lernen.

Ich glaube immer noch, dass der KI-Ökonom echten Wert hat. Aber dieser Wert wird nur bewiesen, wenn er effektiv für ein Studio funktioniert, das mit leeren Händen erscheint. Bis dahin bleibt die Frage offen.

$PIXEL #pixel @pixels
Ich habe drei Wochen lang das T1-Rezept in Core Pixels gefarmt. Jeden Tag einloggen, Holzplanken und Basisfaser herstellen, sofort verkaufen, wiederholen. Die Münzen steigen stetig, ich denke, ich spiele richtig. Dann fragte jemand in der Gilde, warum ich kein T3 craften würde. Ich öffnete das Menü und sah das T3-Rezept zum ersten Mal. T1-Spieler farmen und extrahieren: sofort Basisfaser verkaufen, schwacher Münzversenkung, geringe Retention. T3-Spieler farmen, halten und investieren: eine Premium-Hartholzplanke benötigt 12 Stunden Crafting, 8.500 Münzen + 40 Basisfaser + 15 seltener Saft. Sie müssen die Ressourcen halten, anstatt sie zu verkaufen, das Upgrade der Crafting-Station kostet zusätzliche Münzen, und sie müssen mehrmals am Tag den Timer überprüfen. Das Ergebnis ist eine deutlich stärkere Münzversenkung und eine erheblich höhere Retention. Die meisten aktiven Spieler stecken immer noch auf T1 fest. Die grundlegenden Ressourcen, die in den Markt fließen, übersteigen bei weitem die Verbrauchsnachfrage. Die Wirtschaft ist nicht aufgrund von Emissionen dünn, sondern wegen des Verhaltens der Spieler, die auf der niedrigsten Stufe feststecken. Enhanced High-tier Recipes im Fahrplan von Pixels ist der Mechanismus, um Spieler von der Kohorte der Extraktion zur Kohorte der Ausgaben zu bewegen. Aus der RORS-Perspektive schaffen diese beiden Kohorten einen völlig unterschiedlichen wirtschaftlichen Wert, obwohl sie die gleiche Anzahl von Tagen eingeloggt sind. Ich habe drei Wochen verloren, weil das System nicht so gestaltet ist, dass ich T3 früher entdecke. Wenn Pixels den Entdeckungsweg verbessert und mehr Menschen schneller auf T3 bringt, glaube ich, dass RORS deutlich steigen wird. Die Kohorte der Ausgaben wird größer sein als die Kohorte der Extraktion, und die Belohnungen werden sich eher wieder in Einnahmen verwandeln, anstatt verkauft zu werden. Ich beobachte weiterhin genau, wann diese Veränderung eintreten wird. Der Entdeckungsweg ist der günstigste Hebel, den Pixels hat, um RORS zu verbessern. Es ist nicht notwendig, die Tokenomics zu ändern, die Emission zu erhöhen oder neue Funktionen hinzuzufügen. Es muss nur sichergestellt werden, dass die Spieler in der dritten Woche nicht mehr nicht wissen, dass T3 existiert. @pixels $PIXEL #pixel
Ich habe drei Wochen lang das T1-Rezept in Core Pixels gefarmt. Jeden Tag einloggen, Holzplanken und Basisfaser herstellen, sofort verkaufen, wiederholen. Die Münzen steigen stetig, ich denke, ich spiele richtig.

Dann fragte jemand in der Gilde, warum ich kein T3 craften würde. Ich öffnete das Menü und sah das T3-Rezept zum ersten Mal.

T1-Spieler farmen und extrahieren: sofort Basisfaser verkaufen, schwacher Münzversenkung, geringe Retention. T3-Spieler farmen, halten und investieren: eine Premium-Hartholzplanke benötigt 12 Stunden Crafting, 8.500 Münzen + 40 Basisfaser + 15 seltener Saft. Sie müssen die Ressourcen halten, anstatt sie zu verkaufen, das Upgrade der Crafting-Station kostet zusätzliche Münzen, und sie müssen mehrmals am Tag den Timer überprüfen. Das Ergebnis ist eine deutlich stärkere Münzversenkung und eine erheblich höhere Retention.

Die meisten aktiven Spieler stecken immer noch auf T1 fest. Die grundlegenden Ressourcen, die in den Markt fließen, übersteigen bei weitem die Verbrauchsnachfrage. Die Wirtschaft ist nicht aufgrund von Emissionen dünn, sondern wegen des Verhaltens der Spieler, die auf der niedrigsten Stufe feststecken.

Enhanced High-tier Recipes im Fahrplan von Pixels ist der Mechanismus, um Spieler von der Kohorte der Extraktion zur Kohorte der Ausgaben zu bewegen. Aus der RORS-Perspektive schaffen diese beiden Kohorten einen völlig unterschiedlichen wirtschaftlichen Wert, obwohl sie die gleiche Anzahl von Tagen eingeloggt sind.

Ich habe drei Wochen verloren, weil das System nicht so gestaltet ist, dass ich T3 früher entdecke.

Wenn Pixels den Entdeckungsweg verbessert und mehr Menschen schneller auf T3 bringt, glaube ich, dass RORS deutlich steigen wird. Die Kohorte der Ausgaben wird größer sein als die Kohorte der Extraktion, und die Belohnungen werden sich eher wieder in Einnahmen verwandeln, anstatt verkauft zu werden.

Ich beobachte weiterhin genau, wann diese Veränderung eintreten wird.

Der Entdeckungsweg ist der günstigste Hebel, den Pixels hat, um RORS zu verbessern. Es ist nicht notwendig, die Tokenomics zu ändern, die Emission zu erhöhen oder neue Funktionen hinzuzufügen. Es muss nur sichergestellt werden, dass die Spieler in der dritten Woche nicht mehr nicht wissen, dass T3 existiert.

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Warum macht Pixels ein Haustierspiel? Die Antwort liegt im "Social Retention"Pixels Pals ist kein Pet-Game. Es ist eine datensammelnde Engine, die sehr geschickt getarnt ist. Mir ist das aufgefallen, als ich die Beschreibung von Sush und Pengu las, die als Inspiration für Pixels Pals dienten. Diese beiden Apps sind nicht berühmt wegen komplexem Gameplay. Sie sind berühmt wegen einer Sache: die Leute spielen zusammen, gleichzeitig, und fühlen sich dazu gedrängt zurückzukommen, weil der andere wartet. Synchrones Gameplay erzeugt einen Druck, den asynchrones Farming nicht erzeugen kann. In Core Pixels loggst du dich ein, wann du willst, farmst, wenn du Zeit hast, offline weiß niemand Bescheid. Niemand wartet auf dich. Niemand wird beeinträchtigt, wenn du drei Tage lang weg bist. Das Churn-Signal aus asynchronen Spielen ist daher sehr schwer zu lesen: Spieler können eine Woche inaktiv sein und dann ganz normal zurückkommen, oder sie kommen nie wieder, und das System weiß nicht, welches, bis es zu spät ist, um einzugreifen.

Warum macht Pixels ein Haustierspiel? Die Antwort liegt im "Social Retention"

Pixels Pals ist kein Pet-Game. Es ist eine datensammelnde Engine, die sehr geschickt getarnt ist.
Mir ist das aufgefallen, als ich die Beschreibung von Sush und Pengu las, die als Inspiration für Pixels Pals dienten. Diese beiden Apps sind nicht berühmt wegen komplexem Gameplay. Sie sind berühmt wegen einer Sache: die Leute spielen zusammen, gleichzeitig, und fühlen sich dazu gedrängt zurückzukommen, weil der andere wartet.

Synchrones Gameplay erzeugt einen Druck, den asynchrones Farming nicht erzeugen kann. In Core Pixels loggst du dich ein, wann du willst, farmst, wenn du Zeit hast, offline weiß niemand Bescheid. Niemand wartet auf dich. Niemand wird beeinträchtigt, wenn du drei Tage lang weg bist. Das Churn-Signal aus asynchronen Spielen ist daher sehr schwer zu lesen: Spieler können eine Woche inaktiv sein und dann ganz normal zurückkommen, oder sie kommen nie wieder, und das System weiß nicht, welches, bis es zu spät ist, um einzugreifen.
Ich habe gegen 1 Uhr morgens die Emissionsaufteilung der Phase 1 durchgelesen. Core Pixels 20 Millionen, Forgotten Runiverse 5 Millionen, Pixel Dungeons 2 Millionen. Ich habe das Verhältnis 20:5:2 auf Papier notiert und aufgehört. Dieses Verhältnis ist keine Belohnungsverteilung. Es ist ein Datensammlungsverhältnis. Casual Farming-Spieler churnen, weil sie keine Dinge mehr zu tun haben. Die Sitzungsfrequenz sinkt innerhalb von 48 Stunden nach dem Füllen des Inventars stark. Das Signal ist klar, leicht zu erkennen, leicht zu kennzeichnen. Mid-Core-Spieler in Pixel Dungeons churnen nach drei Niederlagen in Folge. Sie loggen sich an diesem Tag nicht ein, könnten morgen zurückkommen, könnten es auch nicht. Dieselbe Lücke im DAU, völlig andere Ursache und völlig andere Intervention erforderlich. Casual-Spieler benötigen einen Ressourcenbonus kurz bevor das Inventar voll ist, bevor die Entscheidung getroffen wird, sich nicht einzuloggen. Mid-Core-Spieler benötigen eine Trostbelohnung nach der dritten Niederlage in einer Reihe. Nicht am nächsten Tag. Falsches Timing, dieselbe Belohnung wird zum verschwendeten Budget. Der KI-Spielökonom von Stacked muss diese beiden Muster auseinanderhalten. 20 Millionen an Emissionen, die an Core Pixels gehen, erzeugen genug Volumen, damit das Modell die Grenzen des Casual-Churns lernen kann. 2 Millionen in Pixel Dungeons sind genug, um Mid-Core-Signale zu lernen, ohne dass Casual-Daten sie überfluten. Der aktuelle Datensatz hat kein PvP. PvP-Spieler churnen, weil das Matchmaking sie immer wieder in den falschen Rang platziert, nicht wegen Ressourcenknappheit oder einer normalen Verlustserie. Die Belohnungsintervention für diese Gruppe erfordert, dass das Modell aus Verhaltensmustern lernt, die keines der drei aktuellen Spiele erzeugt. Das vierte Spiel wird mir sagen, welche Art von Daten Stacked fehlen. Das ist es wert, sorgfältiger zu lesen als jede Partnerschaftsankündigung. Die Emissionen der Phase 1 waren kein Belohnungsplan. Sie waren ein KI-Trainingsplan. 20:5:2 ist die Formel, um das Modell zu lehren, marginale Nutzer über Genres hinweg zu identifizieren. Wenn Stacked sich für externe Studios öffnet, bestimmt dieser Datensatz, ob das Modell schnell genug kalibriert, um wichtig zu sein. Ich beobachte immer noch, was das vierte Spiel sein wird. @pixels $PIXEL #pixel
Ich habe gegen 1 Uhr morgens die Emissionsaufteilung der Phase 1 durchgelesen. Core Pixels 20 Millionen, Forgotten Runiverse 5 Millionen, Pixel Dungeons 2 Millionen. Ich habe das Verhältnis 20:5:2 auf Papier notiert und aufgehört.

Dieses Verhältnis ist keine Belohnungsverteilung. Es ist ein Datensammlungsverhältnis.

Casual Farming-Spieler churnen, weil sie keine Dinge mehr zu tun haben. Die Sitzungsfrequenz sinkt innerhalb von 48 Stunden nach dem Füllen des Inventars stark. Das Signal ist klar, leicht zu erkennen, leicht zu kennzeichnen. Mid-Core-Spieler in Pixel Dungeons churnen nach drei Niederlagen in Folge. Sie loggen sich an diesem Tag nicht ein, könnten morgen zurückkommen, könnten es auch nicht. Dieselbe Lücke im DAU, völlig andere Ursache und völlig andere Intervention erforderlich.

Casual-Spieler benötigen einen Ressourcenbonus kurz bevor das Inventar voll ist, bevor die Entscheidung getroffen wird, sich nicht einzuloggen. Mid-Core-Spieler benötigen eine Trostbelohnung nach der dritten Niederlage in einer Reihe. Nicht am nächsten Tag.

Falsches Timing, dieselbe Belohnung wird zum verschwendeten Budget.

Der KI-Spielökonom von Stacked muss diese beiden Muster auseinanderhalten. 20 Millionen an Emissionen, die an Core Pixels gehen, erzeugen genug Volumen, damit das Modell die Grenzen des Casual-Churns lernen kann. 2 Millionen in Pixel Dungeons sind genug, um Mid-Core-Signale zu lernen, ohne dass Casual-Daten sie überfluten.

Der aktuelle Datensatz hat kein PvP. PvP-Spieler churnen, weil das Matchmaking sie immer wieder in den falschen Rang platziert, nicht wegen Ressourcenknappheit oder einer normalen Verlustserie. Die Belohnungsintervention für diese Gruppe erfordert, dass das Modell aus Verhaltensmustern lernt, die keines der drei aktuellen Spiele erzeugt.

Das vierte Spiel wird mir sagen, welche Art von Daten Stacked fehlen. Das ist es wert, sorgfältiger zu lesen als jede Partnerschaftsankündigung.

Die Emissionen der Phase 1 waren kein Belohnungsplan. Sie waren ein KI-Trainingsplan. 20:5:2 ist die Formel, um das Modell zu lehren, marginale Nutzer über Genres hinweg zu identifizieren. Wenn Stacked sich für externe Studios öffnet, bestimmt dieser Datensatz, ob das Modell schnell genug kalibriert, um wichtig zu sein.

Ich beobachte immer noch, was das vierte Spiel sein wird.

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Entschlüsselung der Anreizlogik von Pixels: Das Problem der ausgerichteten Anreize in Web3Im Jahr 2023 habe ich etwa drei Monate mit Airdrop-Farming für einige DeFi-Protokolle verbracht. Der gewohnte Prozess: Wallet erstellen, Token bridgen, hin und her tauschen, Liquidität hinzufügen, abheben, wiederholen. Es wurde kein Wert geschaffen. Ich weiß das. Das Protokoll weiß das. Alle spielen ein Spiel, dessen Ausgang von Anfang an festgelegt ist. Wenn der Airdrop kommt, sofort dumpen. Nicht, weil ich nicht an das Projekt glaube. Sondern weil das der einzige Grund ist, warum ich von Anfang an dabei bin. Das Protokoll erkennt das nach dem Snapshot, oft zu spät.

Entschlüsselung der Anreizlogik von Pixels: Das Problem der ausgerichteten Anreize in Web3

Im Jahr 2023 habe ich etwa drei Monate mit Airdrop-Farming für einige DeFi-Protokolle verbracht. Der gewohnte Prozess: Wallet erstellen, Token bridgen, hin und her tauschen, Liquidität hinzufügen, abheben, wiederholen. Es wurde kein Wert geschaffen. Ich weiß das. Das Protokoll weiß das. Alle spielen ein Spiel, dessen Ausgang von Anfang an festgelegt ist.
Wenn der Airdrop kommt, sofort dumpen. Nicht, weil ich nicht an das Projekt glaube. Sondern weil das der einzige Grund ist, warum ich von Anfang an dabei bin. Das Protokoll erkennt das nach dem Snapshot, oft zu spät.
Als ich zum ersten Mal die vPIXEL-Spezifikationen las, stellte ich mir vor, wie der wirtschaftliche Zyklus aussehen würde, wenn Pixels einen seelengebundenen Token anstelle von ERC-20c verwendet hätten. Das Ergebnis: Das Schwungrad dreht sich einmal und stoppt. Seelengebundene Tokens sind an eine Wallet gebunden – keine Übertragung, kein Staking. Spieler erhalten Belohnungen, geben sie im Spiel aus, der Token verschwindet. Der Zyklus endet nach einem Schritt. Verkaufsdruck sinkt, weil es keinen Weg gibt, um auf den offenen Markt zu gelangen, aber es gibt auch keinen Weg zurück, um mehr Wert im System zu generieren. ERC-20c behält etwas, was seelengebunden nicht hat: die Fähigkeit zu staken. Konkret: Jeder vPIXEL zählt 1:1 mit $PIXEL in Bezug auf die Stärkekraft. Spieler erhalten vPIXEL durch das Gameplay, staken es in einen Spielpool, verdienen zusätzliche Belohnungen aus diesem Pool und setzen dann das Staking oder Ausgeben fort. Wenn vPIXEL ausgegeben wird, wird der unterstützende $P$PIXEL neben dem Tokenmaster-Pool dauerhaft freigeschaltet und das Studio verwendet diesen Betrag für die nächste Runde von UA-Belohnungen. Der gleiche Token bewegt sich durch Staking, Belohnung, Ausgeben, Freischalten, bevor er jemals den offenen Markt berührt. Seelengebunden schneidet diesen Zyklus nach dem ersten Schritt ab. Deshalb ist die Wahl zwischen zwei Token-Standards keine rein technische Entscheidung. Es ist eine Entscheidung darüber, in welche Richtung Sie möchten, dass Kapital innerhalb des Systems fließt. Seelengebunden tötet den Verkaufsdruck, indem es eine Sackgasse schafft. ERC-20c tötet den Verkaufsdruck, indem es genügend Ziele innerhalb des Systems schafft, dass das Kapital keinen Grund hat, zu gehen. Ein Token, der sich nicht bewegen kann, kann kein Schwungrad aufbauen. Pixels wussten das. @pixels $PIXEL #pixel
Als ich zum ersten Mal die vPIXEL-Spezifikationen las, stellte ich mir vor, wie der wirtschaftliche Zyklus aussehen würde, wenn Pixels einen seelengebundenen Token anstelle von ERC-20c verwendet hätten.

Das Ergebnis: Das Schwungrad dreht sich einmal und stoppt.

Seelengebundene Tokens sind an eine Wallet gebunden – keine Übertragung, kein Staking. Spieler erhalten Belohnungen, geben sie im Spiel aus, der Token verschwindet. Der Zyklus endet nach einem Schritt. Verkaufsdruck sinkt, weil es keinen Weg gibt, um auf den offenen Markt zu gelangen, aber es gibt auch keinen Weg zurück, um mehr Wert im System zu generieren.

ERC-20c behält etwas, was seelengebunden nicht hat: die Fähigkeit zu staken.

Konkret: Jeder vPIXEL zählt 1:1 mit $PIXEL in Bezug auf die Stärkekraft. Spieler erhalten vPIXEL durch das Gameplay, staken es in einen Spielpool, verdienen zusätzliche Belohnungen aus diesem Pool und setzen dann das Staking oder Ausgeben fort. Wenn vPIXEL ausgegeben wird, wird der unterstützende $P$PIXEL neben dem Tokenmaster-Pool dauerhaft freigeschaltet und das Studio verwendet diesen Betrag für die nächste Runde von UA-Belohnungen.

Der gleiche Token bewegt sich durch Staking, Belohnung, Ausgeben, Freischalten, bevor er jemals den offenen Markt berührt. Seelengebunden schneidet diesen Zyklus nach dem ersten Schritt ab.

Deshalb ist die Wahl zwischen zwei Token-Standards keine rein technische Entscheidung. Es ist eine Entscheidung darüber, in welche Richtung Sie möchten, dass Kapital innerhalb des Systems fließt.

Seelengebunden tötet den Verkaufsdruck, indem es eine Sackgasse schafft. ERC-20c tötet den Verkaufsdruck, indem es genügend Ziele innerhalb des Systems schafft, dass das Kapital keinen Grund hat, zu gehen.

Ein Token, der sich nicht bewegen kann, kann kein Schwungrad aufbauen. Pixels wussten das.

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Die besten Werkzeuge werden oft nicht zum Verkauf gebaut. Sie werden gebaut, weil es keine andere Wahl gibt.Es gibt einen Satz im Dokument Stacked, den ich öfter gelesen habe als jeden anderen Satz im gesamten Ecosystem von Pixels: "Built in production, not in a deck." Dieser Satz ist kein Marketing. Es ist ein Eingeständnis. Ich habe genug nah mit Startups gearbeitet, um den Unterschied zwischen Produkten zu erkennen, die gemäß einem Fahrplan gebaut wurden, und Produkten, die gebaut wurden, weil das Team nichts genug Gutes auf dem Markt finden konnte und die Geduld verloren hat. Die beiden Arten von Produkten haben unterschiedliche Texturen. Die erste Art hat normalerweise volle Funktionen, schöne Dokumentation und fehlt an Tiefe an den wichtigsten Stellen. Die zweite Art hat normalerweise ein raueres Interface, weniger Dokumentation, löst aber das tatsächliche Problem, weil sie von jemandem gebaut wurde, der im Problem lebt.

Die besten Werkzeuge werden oft nicht zum Verkauf gebaut. Sie werden gebaut, weil es keine andere Wahl gibt.

Es gibt einen Satz im Dokument Stacked, den ich öfter gelesen habe als jeden anderen Satz im gesamten Ecosystem von Pixels: "Built in production, not in a deck."
Dieser Satz ist kein Marketing. Es ist ein Eingeständnis.
Ich habe genug nah mit Startups gearbeitet, um den Unterschied zwischen Produkten zu erkennen, die gemäß einem Fahrplan gebaut wurden, und Produkten, die gebaut wurden, weil das Team nichts genug Gutes auf dem Markt finden konnte und die Geduld verloren hat. Die beiden Arten von Produkten haben unterschiedliche Texturen. Die erste Art hat normalerweise volle Funktionen, schöne Dokumentation und fehlt an Tiefe an den wichtigsten Stellen. Die zweite Art hat normalerweise ein raueres Interface, weniger Dokumentation, löst aber das tatsächliche Problem, weil sie von jemandem gebaut wurde, der im Problem lebt.
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“Give The Right Reward To The Right User” klingt einfach, ist aber viel schwierigerDieser Satz klingt so einfach, dass die meisten Leser nicht innehalten: "give the right reward to the right user." Ich habe eine ziemlich lange Pause gemacht. Es liegt nicht daran, dass dieser Satz falsch ist. Sondern weil ich genug nah mit Targeting-Systemen gearbeitet habe, um zu wissen, dass dieser Satz ein Problem verdeckt, mit dem die gesamte Data-Science-Branche seit vielen Jahren kämpft und das immer noch nicht vollständig gelöst ist. Das Problem ist nicht die Vergabe von Belohnungen. Belohnungen zu vergeben ist einfach. Das Problem ist, vorher zu wissen, wer sein Verhalten aufgrund dieser Belohnungen ändern wird, bevor Sie sie vergeben.

“Give The Right Reward To The Right User” klingt einfach, ist aber viel schwieriger

Dieser Satz klingt so einfach, dass die meisten Leser nicht innehalten: "give the right reward to the right user."
Ich habe eine ziemlich lange Pause gemacht.
Es liegt nicht daran, dass dieser Satz falsch ist. Sondern weil ich genug nah mit Targeting-Systemen gearbeitet habe, um zu wissen, dass dieser Satz ein Problem verdeckt, mit dem die gesamte Data-Science-Branche seit vielen Jahren kämpft und das immer noch nicht vollständig gelöst ist.
Das Problem ist nicht die Vergabe von Belohnungen. Belohnungen zu vergeben ist einfach. Das Problem ist, vorher zu wissen, wer sein Verhalten aufgrund dieser Belohnungen ändern wird, bevor Sie sie vergeben.
Ich habe zuvor im Datenbereich gearbeitet, bevor ich in die Krypto-Welt eingestiegen bin. Lange genug, um zu wissen, dass das größte Problem bei der Zielgruppenansprache nicht der Mangel an Daten ist. Es ist derselbe Benutzer, der unter mehreren Identitäten im gleichen System auftaucht. Die Werbeindustrie bezeichnet dies als Identitätsfragmentierung. Ein Nutzer verwendet morgens ein iPhone, abends ein MacBook und erstellt eine neue Wallet, wenn die alte gesperrt wird. Für normale Analysen sind das drei verschiedene Personen mit drei unterschiedlichen Verhaltensweisen. Man könnte dieselbe Person dreimal belohnen, ohne es zu wissen. Oder schlimmer, sie als abgewandert markieren, nur weil sie die Geräte gewechselt haben. iOS 14.5 hat 2021 einen großen Teil des Zielsystems von Meta zerstört, als Apple IDFA abgeschafft hat. Facebook verlor den Faden, der das Nutzerverhalten über Apps hinweg verband. Der geschätzte Schaden? Etwa 10 Milliarden Dollar an Werbeeinnahmen. Pixels hat ein ID-Diagramm erstellt, das Wallet-Adressen, Gerätefingerabdrücke und soziale Identifikatoren in ein einheitliches Profil verbindet. Nicht zur Überwachung. Sondern damit, wenn Stacked’s KI-Spielökonom fragt: "Steht dieser Spieler kurz vor dem Abwandern?", die Antwort ihr gesamtes reales Verhalten nutzt. Nicht nur einen fragmentierten Ausschnitt von einem Gerät in einer Sitzung. Reales Beispiel: Ein Spieler loggt sich mit Wallet A mobil ein, erstellt dann Wallet B am Desktop aus Sicherheitsgründen. Ohne das ID-Diagramm behandelt das System sie als zwei neue Spieler und setzt die Abwanderungsprognose auf null zurück. Mit dem Diagramm folgt die gesamte Geschichte von Wallet A zu Wallet B. Die Zielausrichtung bleibt genau. Dieser Datensatz wurde nicht aus einem Airdrop erstellt. Er stammt von 200 Millionen echten Belohnungen, die über Jahre an echte Spieler vergeben wurden. Ich weiß nicht, wie viele Studios Stacked in den nächsten 12 Monaten onboarden wird. Aber jedes Studio, das integriert, erhält etwas, das es niemals schnell aufbauen könnte: eine bewährte Identitätsschicht, die auf echtem Spielverhalten trainiert ist. Keine generischen Daten, die von Dritten gekauft wurden. Eine solche Schicht benötigt Jahre und Millionen von echten Nutzern, um erstellt zu werden. Pixels hat das bereits. Die eigentliche Frage ist also: Welche Studios werden die ersten sein, die sich anschließen? @pixels $PIXEL #pixel
Ich habe zuvor im Datenbereich gearbeitet, bevor ich in die Krypto-Welt eingestiegen bin. Lange genug, um zu wissen, dass das größte Problem bei der Zielgruppenansprache nicht der Mangel an Daten ist. Es ist derselbe Benutzer, der unter mehreren Identitäten im gleichen System auftaucht.

Die Werbeindustrie bezeichnet dies als Identitätsfragmentierung. Ein Nutzer verwendet morgens ein iPhone, abends ein MacBook und erstellt eine neue Wallet, wenn die alte gesperrt wird. Für normale Analysen sind das drei verschiedene Personen mit drei unterschiedlichen Verhaltensweisen. Man könnte dieselbe Person dreimal belohnen, ohne es zu wissen. Oder schlimmer, sie als abgewandert markieren, nur weil sie die Geräte gewechselt haben.

iOS 14.5 hat 2021 einen großen Teil des Zielsystems von Meta zerstört, als Apple IDFA abgeschafft hat. Facebook verlor den Faden, der das Nutzerverhalten über Apps hinweg verband. Der geschätzte Schaden? Etwa 10 Milliarden Dollar an Werbeeinnahmen.

Pixels hat ein ID-Diagramm erstellt, das Wallet-Adressen, Gerätefingerabdrücke und soziale Identifikatoren in ein einheitliches Profil verbindet. Nicht zur Überwachung. Sondern damit, wenn Stacked’s KI-Spielökonom fragt: "Steht dieser Spieler kurz vor dem Abwandern?", die Antwort ihr gesamtes reales Verhalten nutzt. Nicht nur einen fragmentierten Ausschnitt von einem Gerät in einer Sitzung.

Reales Beispiel: Ein Spieler loggt sich mit Wallet A mobil ein, erstellt dann Wallet B am Desktop aus Sicherheitsgründen. Ohne das ID-Diagramm behandelt das System sie als zwei neue Spieler und setzt die Abwanderungsprognose auf null zurück. Mit dem Diagramm folgt die gesamte Geschichte von Wallet A zu Wallet B. Die Zielausrichtung bleibt genau.

Dieser Datensatz wurde nicht aus einem Airdrop erstellt. Er stammt von 200 Millionen echten Belohnungen, die über Jahre an echte Spieler vergeben wurden.

Ich weiß nicht, wie viele Studios Stacked in den nächsten 12 Monaten onboarden wird. Aber jedes Studio, das integriert, erhält etwas, das es niemals schnell aufbauen könnte: eine bewährte Identitätsschicht, die auf echtem Spielverhalten trainiert ist. Keine generischen Daten, die von Dritten gekauft wurden.

Eine solche Schicht benötigt Jahre und Millionen von echten Nutzern, um erstellt zu werden.
Pixels hat das bereits.

Die eigentliche Frage ist also: Welche Studios werden die ersten sein, die sich anschließen?

@Pixels $PIXEL #pixel
Ich dachte, $PIXEL war ein Token für ein Landwirtschaftsspiel. Ich habe es völlig falsch betrachtet. Die meisten Menschen, die Spiel-Token kaufen, setzen auf einen einzigen Titel. Stirbt dieses Spiel, stirbt der Token. Die Logik ist einfach genug, dass niemand es in Frage stellt. Ich dachte das gleiche über $PIXEL, bis ich sorgfältiger über Stacked las. Stacked ist kein Spiel. Keine Charaktere, keine Karte, keinen Gameplay-Loop. Es ist eine Infrastrukturebene, die Studios ermöglicht, Belohnungskampagnen durchzuführen, RORS zu messen, Kohorten zu analysieren, Bots zu erkennen und LTV zu optimieren. Das Pixels-Team hat es intern entwickelt, um ihre eigenen Probleme zu lösen, und es dann für die Außenwelt geöffnet. Echte Zahlen: Das System hat über 200 Millionen Belohnungen verarbeitet und trägt zu 25 Millionen Dollar Umsatz im Pixels-Ökosystem bei. Keine Projektion. Keine Whitepaper-Mathematik. Produktionsdaten von echten Spielern, die echtes Geld ausgeben. Hier verschiebt sich das Risikoprofil. Wenn du einen Spiel-Token hältst, setzt du auf die Bindung dieses Spiels, auf den Inhaltsfahrplan dieses Spiels, darauf, dass die Spieler nach 6 Monaten nicht gelangweilt sind. Selbst die besten Titel haben einen Lebenszyklus. Wenn Stacked für externe Studios geöffnet wird, wird $PIXEL zu einer belohnungswährung über Ökosysteme hinweg. Jedes neue Spiel, das integriert wird, ist eine neue Nachfrageseite für den Token. Sein Wert hängt nicht mehr davon ab, ob Core Pixels seine DAU halten kann. Aber hier bricht die These auch am leichtesten. B2B-Infrastruktur hat Wert, wenn Studios sie tatsächlich nutzen, nicht, wenn Studios sie möglicherweise nutzen. Im Moment läuft Stacked auf Pixels, Pixel Dungeons und Chubkins. Drei Titel, alle innerhalb des gleichen Ökosystems. Es wurde kein unabhängiges externes Studio angekündigt. Die Geschichte von der "cross-ecosystem currency" ist noch eine These, noch keine Realität. Gute B2B-Infrastruktur lebt oder stirbt von Netzwerkeffekten. Wenn die Integration externer Studios langsamer vorankommt als erwartet, bleibt $PIXEL ein Token innerhalb eines einzigen Ökosystems, nur in Infrastruktur-Sprache neu verpackt. Deshalb beobachte ich eine Zahl über die nächsten 12 Monate. Nicht TVL, nicht Token-Preis. Nur wie viele externe Studios tatsächlich Stacked integrieren. Diese Zahl allein wird mir sagen, ob die These real ist. @pixels #pixel
Ich dachte, $PIXEL war ein Token für ein Landwirtschaftsspiel. Ich habe es völlig falsch betrachtet.

Die meisten Menschen, die Spiel-Token kaufen, setzen auf einen einzigen Titel. Stirbt dieses Spiel, stirbt der Token. Die Logik ist einfach genug, dass niemand es in Frage stellt.

Ich dachte das gleiche über $PIXEL , bis ich sorgfältiger über Stacked las.

Stacked ist kein Spiel. Keine Charaktere, keine Karte, keinen Gameplay-Loop. Es ist eine Infrastrukturebene, die Studios ermöglicht, Belohnungskampagnen durchzuführen, RORS zu messen, Kohorten zu analysieren, Bots zu erkennen und LTV zu optimieren. Das Pixels-Team hat es intern entwickelt, um ihre eigenen Probleme zu lösen, und es dann für die Außenwelt geöffnet.

Echte Zahlen: Das System hat über 200 Millionen Belohnungen verarbeitet und trägt zu 25 Millionen Dollar Umsatz im Pixels-Ökosystem bei. Keine Projektion. Keine Whitepaper-Mathematik. Produktionsdaten von echten Spielern, die echtes Geld ausgeben.

Hier verschiebt sich das Risikoprofil.

Wenn du einen Spiel-Token hältst, setzt du auf die Bindung dieses Spiels, auf den Inhaltsfahrplan dieses Spiels, darauf, dass die Spieler nach 6 Monaten nicht gelangweilt sind. Selbst die besten Titel haben einen Lebenszyklus.

Wenn Stacked für externe Studios geöffnet wird, wird $PIXEL zu einer belohnungswährung über Ökosysteme hinweg. Jedes neue Spiel, das integriert wird, ist eine neue Nachfrageseite für den Token. Sein Wert hängt nicht mehr davon ab, ob Core Pixels seine DAU halten kann.

Aber hier bricht die These auch am leichtesten.

B2B-Infrastruktur hat Wert, wenn Studios sie tatsächlich nutzen, nicht, wenn Studios sie möglicherweise nutzen. Im Moment läuft Stacked auf Pixels, Pixel Dungeons und Chubkins. Drei Titel, alle innerhalb des gleichen Ökosystems. Es wurde kein unabhängiges externes Studio angekündigt. Die Geschichte von der "cross-ecosystem currency" ist noch eine These, noch keine Realität.

Gute B2B-Infrastruktur lebt oder stirbt von Netzwerkeffekten. Wenn die Integration externer Studios langsamer vorankommt als erwartet, bleibt $PIXEL ein Token innerhalb eines einzigen Ökosystems, nur in Infrastruktur-Sprache neu verpackt.

Deshalb beobachte ich eine Zahl über die nächsten 12 Monate. Nicht TVL, nicht Token-Preis. Nur wie viele externe Studios tatsächlich Stacked integrieren.

Diese Zahl allein wird mir sagen, ob die These real ist.

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