đ Die EU nimmt SpielwĂ€hrungen ins Visier â KryptowĂ€hrungen bleiben auĂen vor
Am 30. September leitete das EU-Netzwerk fĂŒr die Zusammenarbeit im Verbraucherschutz (CPC) elf koordinierte DurchsetzungsmaĂnahmen ein und nahm zehn Spieleunternehmen ins Visier.
Die Liste ist lang: Mojang, die Macher von Minecraft; King, die Macher von Candy Crush Saga; Supercell, die Macher von Clash of Clans; Riot, die Macher von Valorant; Ubisoft, die Macher von For Honor; Crytek, die Macher von Hunt: Showdown 1896; InnoGames, die Macher von Forge of Empires; Plarium, die Macher von Mech Arena; und PLR Worldwide Sales, die Macher von Gardenscapes. Das zehnte Unternehmen ist Activision Blizzard, gegen das ein separater Fall lĂ€uft â wegen Diablo Immortal und Call of Duty Mobile.
Die Spieleunternehmen sollen sieben Dinge Ă€ndern: Preise in echtem Geld angeben, Kosten nicht durch den Umtausch zwischen mehreren WĂ€hrungen verschleiern, Spieler nicht zum Kauf zusĂ€tzlicher WĂ€hrung zwingen, um weiterzukommen, Informationen vor der Zahlung klar darlegen, eine 14-tĂ€gige Widerrufsfrist gewĂ€hren (auch fĂŒr nicht ausgegebene WĂ€hrung), verstĂ€ndliche Vertragsbedingungen verwenden und Kinder sowie impulsiv handelnde Personen besser schĂŒtzen. Es geht dabei durchweg ums Geld.
Diese MaĂnahme hat eine Vorgeschichte. Im MĂ€rz 2025 veröffentlichte das CPC sieben GrundsĂ€tze fĂŒr virtuelle WĂ€hrungen in Spielen. Danach traf es sich zweimal mit BranchenverbĂ€nden und holte RĂŒckmeldungen ein. Das Fazit: Die meisten Unternehmen haben nichts geĂ€ndert. Nun ĂŒberprĂŒft die Aufsicht die BĂŒcher.
27 LĂ€nder ziehen gemeinsam an einem Strang, weil der Markt groĂ genug ist. Der weltweite Spielemarkt hatte 2024 ein Volumen von 169,6 Milliarden Euro; fĂŒr 2027 werden 190,3 Milliarden erwartet. In Europa lag das Volumen 2025 bei 29,7 Milliarden Euro, bei 279,6 Millionen Spielern. FĂŒr 2027 werden 291,7 Millionen erwartet.
Der eigentliche Knackpunkt steckt in der Formulierung der GrundsĂ€tze. In einer FuĂnote des Dokuments steht ganz deutlich: KryptowĂ€hrungen, die mithilfe kryptografischer Algorithmen als alternative Zahlungsmittel eingesetzt werden, sowie virtuelle WĂ€hrungen im Sinne der GeldwĂ€scherichtlinie sind ausgenommen. Ebenfalls ausgenommen sind SpielwĂ€hrungen, die man nur durch Spielen erhĂ€lt und nicht mit echtem Geld kaufen kann.
Kurz gesagt: zwei getrennte Regelwerke. SpielwÀhrungen, die man mit echtem Geld kaufen, aber nicht wieder in echtes Geld umtauschen kann, fallen unter den Verbraucherschutz. Kryptowerte, die sich in echtes Geld umtauschen lassen und als Zahlungsmittel dienen können, unterliegen der Finanzaufsicht.
Es ist in beiden FĂ€llen virtuelles Geld. Wo der Auszahlungsweg hinfĂŒhrt, entscheidet darĂŒber, wer es reguliert.
WĂ€hrend ich das schreibe, liegen die BTC-Kurse bei vier Anbietern zwischen 86.087 und 86.111 US-Dollar, ein Plus von etwa 1,5 % in 24 Stunden. ETH steht bei 2.717.
Die erste Grenze, die die EU fĂŒr SpielwĂ€hrungen zieht, lautet: âPreisangabe in echtem Geldâ. Bei KryptowĂ€hrungen kommt es darauf an, ob sie sich wieder in echtes Geld umtauschen lassen. Hier liegt die Weggabelung. Nicht in der WĂ€hrung selbst.
$BTC $ETH
#äžæŹèȘćœé 瀟ćșBaoluoćžćè”æŹ #ćźè§ç»æ” #Regulierung virtueller WĂ€hrungen
Am 30. September leitete das EU-Netzwerk fĂŒr die Zusammenarbeit im Verbraucherschutz (CPC) elf koordinierte DurchsetzungsmaĂnahmen ein und nahm zehn Spieleunternehmen ins Visier.
Die Liste ist lang: Mojang, die Macher von Minecraft; King, die Macher von Candy Crush Saga; Supercell, die Macher von Clash of Clans; Riot, die Macher von Valorant; Ubisoft, die Macher von For Honor; Crytek, die Macher von Hunt: Showdown 1896; InnoGames, die Macher von Forge of Empires; Plarium, die Macher von Mech Arena; und PLR Worldwide Sales, die Macher von Gardenscapes. Das zehnte Unternehmen ist Activision Blizzard, gegen das ein separater Fall lĂ€uft â wegen Diablo Immortal und Call of Duty Mobile.
Die Spieleunternehmen sollen sieben Dinge Ă€ndern: Preise in echtem Geld angeben, Kosten nicht durch den Umtausch zwischen mehreren WĂ€hrungen verschleiern, Spieler nicht zum Kauf zusĂ€tzlicher WĂ€hrung zwingen, um weiterzukommen, Informationen vor der Zahlung klar darlegen, eine 14-tĂ€gige Widerrufsfrist gewĂ€hren (auch fĂŒr nicht ausgegebene WĂ€hrung), verstĂ€ndliche Vertragsbedingungen verwenden und Kinder sowie impulsiv handelnde Personen besser schĂŒtzen. Es geht dabei durchweg ums Geld.
Diese MaĂnahme hat eine Vorgeschichte. Im MĂ€rz 2025 veröffentlichte das CPC sieben GrundsĂ€tze fĂŒr virtuelle WĂ€hrungen in Spielen. Danach traf es sich zweimal mit BranchenverbĂ€nden und holte RĂŒckmeldungen ein. Das Fazit: Die meisten Unternehmen haben nichts geĂ€ndert. Nun ĂŒberprĂŒft die Aufsicht die BĂŒcher.
27 LĂ€nder ziehen gemeinsam an einem Strang, weil der Markt groĂ genug ist. Der weltweite Spielemarkt hatte 2024 ein Volumen von 169,6 Milliarden Euro; fĂŒr 2027 werden 190,3 Milliarden erwartet. In Europa lag das Volumen 2025 bei 29,7 Milliarden Euro, bei 279,6 Millionen Spielern. FĂŒr 2027 werden 291,7 Millionen erwartet.
Der eigentliche Knackpunkt steckt in der Formulierung der GrundsĂ€tze. In einer FuĂnote des Dokuments steht ganz deutlich: KryptowĂ€hrungen, die mithilfe kryptografischer Algorithmen als alternative Zahlungsmittel eingesetzt werden, sowie virtuelle WĂ€hrungen im Sinne der GeldwĂ€scherichtlinie sind ausgenommen. Ebenfalls ausgenommen sind SpielwĂ€hrungen, die man nur durch Spielen erhĂ€lt und nicht mit echtem Geld kaufen kann.
Kurz gesagt: zwei getrennte Regelwerke. SpielwÀhrungen, die man mit echtem Geld kaufen, aber nicht wieder in echtes Geld umtauschen kann, fallen unter den Verbraucherschutz. Kryptowerte, die sich in echtes Geld umtauschen lassen und als Zahlungsmittel dienen können, unterliegen der Finanzaufsicht.
Es ist in beiden FĂ€llen virtuelles Geld. Wo der Auszahlungsweg hinfĂŒhrt, entscheidet darĂŒber, wer es reguliert.
WĂ€hrend ich das schreibe, liegen die BTC-Kurse bei vier Anbietern zwischen 86.087 und 86.111 US-Dollar, ein Plus von etwa 1,5 % in 24 Stunden. ETH steht bei 2.717.
Die erste Grenze, die die EU fĂŒr SpielwĂ€hrungen zieht, lautet: âPreisangabe in echtem Geldâ. Bei KryptowĂ€hrungen kommt es darauf an, ob sie sich wieder in echtes Geld umtauschen lassen. Hier liegt die Weggabelung. Nicht in der WĂ€hrung selbst.
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