⚡ Bei den Asienspielen im E-Sport sollen 11 Goldmedaillen vergeben werden – in 13 Spielen gibt es keine einzige Ketten-Legenden

Die Asienspiele von Aichi·Nagoya haben gestern begonnen. 46 Länder und Regionen, 10.787 Sportler, 43 Disziplinen und 469 Goldmedaillen – die Teilnahmezahl ist sogar höher als bei den Olympischen Spielen. Heute ist der erste komplette Wettkampftag: Die 13-jährige Yu Zidi aus China schwimmt über 200 m Schmetterling in 2:05,08 und bricht den Wettkampfrekord, gewinnt Gold; die Teamkollegin Chang Mo Han holt Silber.

Der E-Sport startet am 23. September im Aichi Sky Expo in Tokoname. Bis zum 2. Oktober wird in Folge gespielt. 13 Spiele, 11 Goldmedaillen, Anmeldungen aus 23 Ländern und Regionen. Bei der Ausgabe in Hangzhou waren es 7 Spiele – diesmal ist es fast das Doppelte. Dota 2 ist nicht dabei, weil die Dauer einer einzelnen Partie von 20 bis 100 Minuten reicht; die Übertragungen kämen nicht hinterher.

Wenn man diese 13 Spiele der Reihe nach durchgeht, findet sich kein einziges Ketten-Game. Street Fighter 6, Tekken 8, The King of Fighters 15, League of Legends, Honor of Kings, Final Strike, Pokémon Unite, PUBG Mobile, Dead by Daylight, For Honor, Gran Turismo 7, eFootball und Bubble Magic. Herausgeber sind Capcom, Bandai Namco, Riot, Tencent, NetEase, Konami und Sega – alles klassische Verlage.

Die Geschichte mit den Ketten-Spielen beginnt am 15. September. Pixelmon kündigt die Beendigung der gesamten Spieleentwicklung an, das Team wird entlassen. Das Projekt sammelte im Februar 2022 mit NFT-Emissionen rund 70 Millionen US-Dollar ein – damals war eines der lautesten digitalen Dinge bei einer einzigen NFT-Verkaufsrunde. Nach vier Jahren war man durch, drei Runden Tests der Herausgeber zu je drei Wochen brachten keinen einzigen langfristigen Vertrag. Das Team sagt, dass man als Nächstes möglicherweise auf KI umstellt.

Auch die Token haben nicht gelogen. Als ich diesen Abschnitt schreibe, ist AXS 0,9902 und fällt in 24 Stunden um 3,2%. IMX 0,1356, minus 4,0%. SAND 0,03927, minus 0,9%. Im gleichen Zeitraum liegen vier BTC-Quellen zwischen 80.404 und 80.449, minus 1,0%; ETH bei 2.579, minus 2,3%. Die drei alten Bekannten bei den Ketten-Spielen laufen alle schlechter als der Gesamtmarkt.

Geld wächst lange – nur woanders.

Im Prognosemarkt ist E-Sport die am schnellsten wachsende Kategorie. Im vergangenen Jahr wurden auf Polymarket E-Sport-Kontrakte im Wert von über 1,2 Milliarden US-Dollar gehandelt; Kalshi selbst machte etwa 1 Milliarde. League of Legends hat bei Polymarket durchschnittlich mehr als 1 Million US-Dollar Umsatz pro Spieltag, und eine ganze Serie schaffte es auf 28,3 Millionen. Bei Kalshi: LoL im vergangenen Monat im Tagesdurchschnitt 4,8 Millionen, CS2 4 Millionen täglich, Valorant stieg von Anfang des Jahres von unter 1 Million pro Tag auf über 2 Millionen.

Diese Mengen haben nichts mit Game-Assets zu tun. Die Spieler wetten darauf, wer gewinnt – kein Geld fließt auch nur einen Cent zurück in Spiel-Token.

Meine Einschätzung: Ketten-Spiele können nicht in die Asienspiele, weil es an der Produktstufe scheitert. Umfassende Sportevents nehmen nur Dinge auf, die übertragen werden können, die entschieden werden können und die auf dem Siegerpodest stehen. In den vier Jahren der Ketten-Spiele lief die Reihenfolge so: erst Assets verkaufen, dann über das Gameplay verhandeln. Wenn die Reihenfolge umgekehrt wird, kann das Produkt die ganze Zeit nicht nachkommen.

Am 23. September startet der E-Sport – man sollte auf zwei Dinge achten: Wie groß sich das Ordervolumen für die Quoten zu 11 Goldmedaillen aufstapeln lässt. Und in der nächsten Generation von Ketten-Spielen: Gibt es jemanden, der zuerst ein Spiel fertig macht und dann erst Coins ausgibt.

$BTC $AXS

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