Economic Daily Reporter?Li Hui?Peking
Mit der Auslandsvermarktung der chinesischen Branche für digitale Unterhaltung – von „Produkte ins Ausland bringen“ hin zu „langfristigem Betreiben für globale Spieler“ – entwickelt sich die Zahlung gerade von einem Tool im Hintergrund zu einer wichtigen Variablen, die die Gewinn- und Verlustrechnung von Händlern bestimmt.
Laut dem (Bericht zur chinesischen Spieleindustrie für Januar bis Juni 2026), veröffentlicht von der China Audio-Video and Digital Publishing Association, erreichte der tatsächliche Absatzumsatz chinesisch entwickelter Spiele im Ausland in der ersten Jahreshälfte 123,72 Milliarden US-Dollar (entspricht etwa 83,56 Milliarden RMB). Im Jahresvergleich entspricht das einem Wachstum von 30,22% – dem größten Anstieg der letzten sechs Jahre.
Außerhalb von Spielen nehmen digitale Unterhaltungsangebote wie Kurzdramas und Live-Streaming sowie neuartige KI-Agenten-Anwendungen, die sich für grenzüberschreitende Transaktionen einsetzen, immer stärker Anteile ein. Das führt dazu, dass grenzüberschreitende Zahlungsanbieter „nachziehen“ – ein Bericht von 2025?PayPal?Global?Beat zeigt: Spiele und digitale Güter gehören zu den Top-5 beliebtesten Warengruppen weltweit, die globale Verbraucher über PayPal kaufen, um chinesische Produkte zu erwerben. Offiziellen Angaben zufolge wuchsen in der ersten Hälfte 2026 die Transaktionsumsätze chinesischer Digital-Entertainment-Händler, die über Ant International, die zur Ant Group gehört, und deren Antom abgewickelt wurden, im Jahresvergleich um 80%.
„Mit dem Wirksamwerden der neuen Zahlungsrichtlinie von Google?Play am letzten Tag im Juni sinken die Plattformgebühren von 30% auf mindestens 10%. Damit wird der Antrieb der Spielehersteller, eigene unabhängige Websites für Direktzahlungen aufzubauen, noch weiter freigesetzt – was grenzüberschreitenden Zahlungsanbietern neue Chancen eröffnet.“ Huang Xiaoming, Chief Business Officer für China bei Airwallex (Airwallex), teilte den Reportern in einem Interview mit dem (China Business Journal) mit.
Vom Teilen der Auslands-Exit-Renditen
„Diesmal sind über 50 grenzüberschreitende Zahlungsunternehmen ins Inland und ins Ausland gekommen – von internationalen Konzernen bis zu kleinen Einrichtungen, deren Namen man kaum kennt. Alle suchen in diesem Segment nach Gelegenheiten.“ Ein Zahlungsfachmann, der erst vor Kurzem an der ChinaJoy China International Digital Interactive Entertainment Expo teilgenommen hatte, seufzte gegenüber Reportern.
Aus Marktstudien geht hervor: Beim Auslandsauftritt von Kurzdramen, beim Gaming-Exit und beim Livestreaming sind dies die drei wichtigsten Hotspots im Digital-Entertainment-Segment in der ersten Jahreshälfte.
„Gaming-Exit ins Ausland bleibt das Segment mit dem größten Kapitalvolumen und steht vor zwei neuen Zahlungsrichtlinien der Plattformen. Das Aufkommen von KI-Kurzdramas setzt Kapazitäten für Inhalte frei, wodurch der Bedarf der Plattformen an flexiblen Abrechnungs- und hybriden Gebührenmodellen schnell steigt. Der globale Markt für Zuschauer-Bettelgaben im Livestreaming ist weiterhin riesig; in Nahost und Südostasien ist die Zahlungsdurchdringung extrem hoch, und auch das Wachstum in Lateinamerika geht sehr schnell voran.“ Huang Xiaoming sagte den Reportern.
Nehmen wir als Beispiel den Gaming-Exit: Die Branche sieht sich mit mehreren Herausforderungen konfrontiert – der auslaufenden Traffic-Rendite, steigenden Kosten für User Acquisition, sowie dem fortlaufenden Abnagen der Gewinne durch Kanalprovisionen und Verluste bei grenzüberschreitenden Zahlungen. Seit Langem drücken etwa 30% der Plattform-Beteiligung (in der Branche umgangssprachlich „Apple-Steuer“ bzw. „Google-Steuer“) kontinuierlich auf die Gewinnspanne der Hersteller.
Huang Xiaoming nannte gegenüber Reportern ein Beispiel: Ein SLG-Strategiespiel mit einem monatlichen Umsatz von 5 Millionen US-Dollar – die „Apple-Steuer“ würde jährlich 18 Millionen US-Dollar an Einnahmen aufzehren. Wenn man auf Direktzahlung über die Website umstellt, kann die Profitmarge direkt um über 25% steigen.
Zugleich senkt das Öffnen von Drittzahlungsarten auf Plattformen für Herausgeber zwar Kosten, erhöht aber auch die Hürde für den Aufbau eigener Drittzahlungs-Ökosysteme: Im Prozess, in dem die Zahlung durch Weiterleitung zu einer externen Webseite oder App abgeschlossen wird, bedeutet jeder einzelne Schritt ein Verlustrisiko. „Spiel ist gut, aber die Aufforderung zum Aufladen schreckt ab“ – das ist die echte Klage vieler ausländischer Spieler.
PhotonPay (Zhongzi Yi) (2026 Game Global Business Whitepaper) (im Folgenden „Whitepaper“) zeigt: Laut Newzoo führen 47% der Nutzer zum Kaufabbruch, weil die Zahlung fehlschlägt, die Zahlungsmethode eingeschränkt ist oder ihnen das bevorzugte Zahlungsmittel fehlt. 44% der Nutzer brechen die Zahlung ab, weil versteckte Gebühren, automatische Verlängerungen oder der Endpreis nicht transparent sind.
„Ob die Zahlungsmethoden vertraut sind, ob der Prozess reibungslos ist und ob die Transaktionen in den Spitzenzeiten stabil abgeschlossen werden können – das wirkt sich alles direkt auf das Spielerlebnis und die Zahlungsumwandlung aus.“ Ant International, CEO Liu Zheng, sagte.
Reporter stellten fest: Mit lokalisierten Zahlungseinnahmen, KI-Echtzeit-Risikokontrolle und eingebetteter Finanzdienstleistung als dringendem Bedarf für den Markteintritt ins Ausland haben mehrere grenzüberschreitende Zahlungsanbieter seit diesem Jahr maßgeschneiderte Lösungen im Bereich Digital Entertainment herausgebracht.
Im März 2026 brachte PingPong für Game-Hersteller, die nach Nordamerika expandieren, eine One-Stop-Lösung für globale Digital-Entertainment-Acquiring vor, die über 90% der lokalen Spieler in den USA abdeckt. Die Kernidee lautet „keine Weiterleitung“: Über eine integrierte In-Game-Kasse und Technologien über unterliegende APIs wird die Kasse direkt im Spiel gestartet. Im Juni führte Airwallex das One-Click-Checkout-Produkt Airi für den gesamten Markt ein. Hauptnutzen: Nach einmaliger Bindung der Zahlungsinformationen können Nutzer die Zahlung auf allen Plattformen, die Airi integriert haben, mit einem Klick abschließen…
Ant International setzt dabei einerseits über Antom mit Fokus auf grenzüberschreitendes Acquiring an, um Spieleherstellern die Anbindung lokaler Zahlungsmethoden weltweit zu ermöglichen. Andererseits treibt man mit WorldFirst schwerpunktmäßig B2B-Zahlungseinzüge und Währungswechsel für den Außenhandel voran und deckt damit die Ökosysteme ab – von C-End-Spiele-In-App-Käufen bis hin zu B-End-Spieleentwicklern sowie Werbeagenturen und Dienstleistern. Ant International hat dazu Daten offengelegt: Bislang nutzen mehr als die Hälfte der chinesischen großen und mittleren Spielehersteller sowie zahlreiche Unternehmen aus dem Bereich KI-Anwendungen, Kurzdrama-Plattformen und kleine bis mittlere Studios die globalen Konto-Dienste des Unternehmens.
Vom Kostenposten zum „Wachstum machen“
Über lange Zeit mangelte es vielen Herstellern an einer klaren Abrechnung hinsichtlich konkreter Kanalkosten, Rückerstattungsquoten usw.; die Zahlungen zeichneten sich durch „passive Vorteile bei gleichzeitig hohen Kosten“ aus und wurden eher als Backend-Tool angesehen, nicht als Teil der tatsächlichen Geschäftsfähigkeit.
Wie oben (im Whitepaper) gezeigt, hat sich seit 2023 mit der Verbreitung von Fusion-Gameplay, plattformübergreifendem Publishing und gemischter Monetarisierung die Spielebranche in eine Phase der fein abgestimmten Betriebsführung bewegt. Die Zahlung spielt dabei inzwischen nicht mehr nur die Rolle eines Transaktionskanals, sondern beeinflusst die Conversion-Rate der Nutzer tiefgreifend. Direct-to-Website-Zahlungen, Payment-Middle-Platforms, lokalisierte Zahlungen und globale Finanzmanagement-Fähigkeiten werden nach und nach zu wichtigen Basiseinrichtungen für führende Hersteller.
Das treibt auch Zahlungsleistungen von einem „Kostenposten“ der Branche hin zu einem Wachstumshebel.
Wie Brancheninsidern bekannt ist, liegen bei der Zusammensetzung der Einnahmen grenzüberschreitender Zahlungsanbieter die Wechselgeld-/Umtauschgebühren gängiger grenzüberschreitender Zahlungsplattformen typischerweise bei 0,3%–1% (ohne Subventionen). Einige Plattformen arbeiten mit Staffelpreisen (z. B. 0,7% gedeckelt für Monatsumsätze unter 1 Million US-Dollar; je höher der Umsatz, desto niedriger der Satz). Bei den Acquiring-Gebühren erheben manche Anbieter einen bestimmten Prozentsatz vom Transaktionsvolumen (z. B. 2,9%–3,4%) oder eine feste Gebühr pro Transaktion (z. B. 0,3–0,5 US-Dollar pro Vorgang). Je nach Risiko, Szenario und Volumen kann es zudem noch eine gewisse Flexibilität bei den Gebühren geben.
Doch das ist nicht die gesamte Einnahmequelle, die Zahlungsanbieter anstreben. Konsens in der Branche ist, dass die Gesamtgewinnmarge im Digital-Entertainment-Segment höher ist als im herkömmlichen physischen grenzüberschreitenden E-Commerce – vor allem aufgrund der Unterschiede in der Service-Tiefe und der Passgenauigkeit der Produkte.
Huang Xiaoming teilte den Reportern mit: Bei traditionellen E-Commerce-Angeboten für physische Waren sind die Zahlungsbedürfnisse relativ einseitig. Händler brauchen hauptsächlich das Einsammeln von Zahlungen und den Währungswechsel, und die Dienstleistungen der Zahlungsanbieter beschränken sich meist auf den Zahlungs- und Auszahlungsprozess. „Doch beim Digital-Entertainment-Segment ist die Finanzflusskette länger und komplexer: vom globalen Acquiring im Frontend, über das Billing-Management, die Optimierung von dynamischem 3DS (3-Domain?Secure, „3-Domain-Zahlungssicherheitsprotokoll“), bis zur Risikokontrolle – im Backend dann das Einsammeln von Zahlungen in mehreren Währungen, Sammelzahlungen, der Wechsel mehrerer Währungen, das weltweite Issuing, und schließlich Finanzautomatisierung und Compliance-Management. In jedem Glied gibt es klar definierte Bereiche für Service-Premiums.“
„Die Einkommensarten, die das Unternehmen erhöhen möchte, sind vor allem dienstleistungsbezogene Einnahmen auf Software-Ebene, nicht reine Kanalgebühren. Aktuell erweitern wir den Ausbau von wertschöpfenden Services wie Billing-Management-Produkten, KI-nativen Finanzplattformen und Issuing-Geschäft. Diese Einnahmen zeichnen sich gemeinsam dadurch aus, dass ihre Profitmargen höher als reine Kanalgebühren sind und dass die Kundenbindung stärker ist.“ sagte er.
Doch beim Goldgraben in einer besonders profitablen Branche sind die Herausforderungen ebenfalls beträchtlich. Im Digital-Entertainment-Sektor treten häufig Fälle von kleineren Beträgen mit vielen Transaktionen, gemeinsam genutzten Konten, Kartenmissbrauch, „Wool“-Parteien, anormalen Aufladungen sowie Missbrauch bei Rückerstattungen auf. Ein Mitarbeiter einer etablierten Zahlungsinstitution im Bereich grenzüberschreitender Geschäfte erklärte gegenüber Reportern: In der ersten Hälfte dieses Jahres sei das Volumen im Digital-Entertainment-Geschäft des Unternehmens gesunken, „weil wir einmal eine Compliance-Kontrolle durchgeführt und einige Händler bereinigt haben, die die Risikokriterien nicht erfüllt haben.“
Zu strenge Risikokontrollen können echte Nutzer fälschlich beeinträchtigen, zu lockere hingegen verursachen Verluste durch Chargebacks. Am Beispiel 3DS: Wenn man bei jeder Transaktion Validierung durchführt, wird bei impulsiven Szenarien wie dem Freischalten von Kurzdramas oder dem Aufladen von Spielguthaben die erzwungene 3DS-Verifizierung direkt die Stimmung der Nutzer unterbrechen und zu massenhaften abgesprungenen Bestellungen führen. Deshalb versuchen alle Zahlungsanbieter, den besten Ausgleich zwischen „hoher Durchlassrate“ und „niedriger Betrugsquote“ zu finden.
Liu Zheng teilte mit, dass das von Ant International Antom entwickelte intelligente Risikokontrollsystem „Antom?Shield“ derzeit 100% Echtzeit-Risikokontroll-Scans pro Transaktion sowie Entscheidungen in Millisekundenzeit zurückliefern kann. „Das System kann Risikokontroll-Strategien dynamisch anhand von Nutzer- und Transaktionsmerkmalen anpassen. Gleichzeitig werden bei der Erkennung anormaler Transaktionen Fehlalarme gegenüber normalen Nutzern reduziert.“
„Aus der Logik der Lösung heraus integrieren wir eine KI-Optimierungsmaschine für Zahlungen direkt in den gesamten Zahlungs-Stack. Wir kombinieren Daten wie Geräte-Fingerprints, Verhaltensmuster, IP-Geoposition sowie historische Transaktionen für eine Echtzeit-Risikoanalyse, um Transaktionen mit geringem und hohem Risiko zu erkennen und unterschiedliche Trigger-Mechanismen anzuwenden. Gleichzeitig können Händler ihre eigenen Risikopräferenzen konfigurieren – zum Beispiel, in welchen Szenarien mehr Wert auf Conversion gelegt wird und in welchen stärker auf Risikokontrolle.“ Huang Xiaoming sagte.
Entsprechenden Angaben zufolge beschleunigt das Einbetten von Zahlungsfähigkeit in die Vertriebs- und Betriebsprozesse sowie das Vorverlagern von Risikokontrollstrategien die Wachstumstransformation für das Digital-Entertainment-Geschäft.
PingPong teilte mit, dass der Einsatz einer integrierten Kasse den Herstellern helfen könne, 10%–15% Nutzerabwanderung zu reduzieren. Ein führender Spielehersteller verbesserte mit Hilfe einer personalisierten Szenario-Anpassung die Zahlungs-Erfolgsquote insgesamt um 5,3%; in Kernmärkten stieg sie um 5%–10%. Daten von Airwallex zeigen ebenfalls: Nachdem Händler Airi angebunden haben, wird die Kasse-Durchlaufzeit um das Dreifache schneller, und die Conversion-Rate steigt je nach Fall – im Maximum um 14%. Ein führender Spielehersteller, der die Risikokontrolle individualisiert hat, brachte die Erfolgsquote bei Einsprüchen gegen Chargebacks von 0 auf 78%.
Laut von PayPal offengelegten Daten ist die Wahrscheinlichkeit, dass 74% der PayPal-Nutzer auf fremden Websites mit PayPal-Zahlungsmöglichkeit einkaufen, deutlich höher. Die Nutzung der PayPal Wallet kann zu einer Steigerung der Checkout-Conversion um 46% führen.
(Herausgeber: Li Hui? Prüfung: He Shasha? Korrektorat: Yan Yuxia)