Berichterstattung von China Economic Net-Reporter Li Hui, Peking
Mit dem weiteren Voranschreiten des „Going Global“ der chinesischen digitalen Unterhaltungsbranche von „Produkte ins Ausland bringen“ hin zu „für globale Spieler langfristig betreiben“ entwickelt sich die Zahlung zunehmend von einem Hintergrundleistungs-Tool zu einer entscheidenden Variable in der Gewinn- und Verlustrechnung der Händler.
Laut dem vom China Audio- und Digital Publishing Association veröffentlichten Bericht zur chinesischen Spieleindustrie (Januar bis Juni 2026) erreichte der tatsächliche Verkaufserlös selbstentwickelter Spiele auf dem Überseemarkt in der ersten Jahreshälfte dieses Jahres 12,372 Milliarden US-Dollar (entspricht etwa 83,56 Milliarden RMB). Das ist ein Anstieg von 30,22% im Vergleich zum Vorjahr und stellt den größten Zuwachs der letzten rund sechs Jahre dar.
Neben Spielen nehmen auch Anteile digitaler Unterhaltungsdienste wie Kurzdrama und Live-Streaming sowie Anwendungen neuartiger KI-Intelligenzagenten bei grenzüberschreitenden Transaktionen weiter zu, was bei grenzüberschreitenden Zahlungsanbietern ein „Nachziehen“ auslöst: Der 2025 PayPal Global Beat Report zeigt, dass Spiele und digitale Güter zu den fünf beliebtesten Warengruppen gehören, über die globale Verbraucher mit PayPal chinesische Produkte kaufen. Offiziellen Angaben zufolge wuchsen in der ersten Jahreshälfte 2026 die Transaktionsvolumina chinesischer Händler im Bereich der digitalen Unterhaltungswirtschaft, die über Antom der Ant Group abgewickelt wurden, im Jahresvergleich um das Achtfache.
„Mit dem offiziellen Inkrafttreten der neuen Google-Play-Zahlungsrichtlinie am letzten Tag im Juni wurde die Plattformgebühr von 30 % auf mindestens 10 % gesenkt. Dadurch wird der Anreiz für Spielehersteller, eigene direkte Zahlungswege über unabhängige Websites aufzubauen, weiter gestärkt und grenzüberschreitenden Zahlungsanbietern eröffnen sich neue Chancen“, erklärte Huang Xiaoming, Chief Commercial Officer von Airwallex China, gegenüber einem Reporter der China Business Network.
Am Auslandsboom mitverdienen
„Diesmal kamen mehr als 50 grenzüberschreitende Zahlungsunternehmen aus dem In- und Ausland – von internationalen Giganten bis hin zu kleinen, kaum bekannten Anbietern – und suchten in diesem Segment nach Chancen.“ So äußerte sich kürzlich ein Zahlungsdienstleister, der an der ChinaJoy China International Digital Interactive Entertainment Expo teilgenommen hatte, gegenüber Reportern.
Aus Marktforschungen geht hervor, dass Kurzdramen im Ausland, Games im Ausland und Live-Streaming im ersten Halbjahr die drei großen Trendthemen im Digital-Entertainment-Segment waren.
„Games im Ausland bleiben das Segment mit dem größten Finanzvolumen und sehen sich nun den neuen Zahlungsrichtlinien von zwei Plattformen gegenüber; der Aufstieg von KI-Kurzdramen setzt Content-Kapazitäten frei und lässt die Nachfrage der Plattformen nach flexiblen Abrechnungs- und Hybrid-Monetarisierungsmodellen schnell steigen; der weltweite Markt für Trinkgelder im Live-Streaming ist weiterhin riesig, die Zahlungsdurchdringung im Nahen Osten und in Südostasien ist sehr hoch, und auch Lateinamerika wächst schnell“, sagte Huang Xiaoming gegenüber Reportern.
Am Beispiel von Games im Ausland sieht sich die Branche mit mehreren Herausforderungen konfrontiert: abnehmende Traffic-Dividenden, steigende Kosten für Nutzerakquise, Plattformprovisionen und Verluste durch grenzüberschreitende Zahlungen, die die Gewinne weiter schmälern. Seit Langem drücken die nahezu 30-prozentigen Plattformabgaben – in der Branche umgangssprachlich „Apple-Steuer“ und „Google-Steuer“ genannt – die Gewinnmargen der Anbieter kontinuierlich.
Huang Xiaoming nannte ein Beispiel: Bei einem SLG-Strategiespiel mit einem Monatsumsatz von 5 Millionen US-Dollar „frisst“ die Apple-Steuer jedes Jahr 18 Millionen US-Dollar an Erlösen auf. Wenn man auf direkte Zahlung über die offizielle Website umstellt, kann die Marge direkt um mehr als 25 % steigen.
Während die Öffnung von Drittanbieter-Zahlungsmethoden auf Plattformen für Publisher Kosten senkt, erhöht sie zugleich die Eintrittsbarrieren für den Aufbau eines eigenen Drittanbieter-Zahlungssystems – denn jeder Wechsel auf eine externe Webseite oder App zur Zahlungsabwicklung bedeutet ein zusätzliches Abwanderungsrisiko. „Das Spiel macht Spaß, aber beim Bezahlen springen viele ab“ – das ist eine häufige Beschwerde von Spielern im Ausland.
Das (Weißbuch zu globalem Geschäftsmanagement von Spielen 2026) von PhotonPay (im Folgenden „Weißbuch“) zeigt: Laut Newzoo-Daten verzichten 47 % der Nutzer auf einen Kauf, wenn eine Zahlung fehlschlägt, die Zahlungsmethode eingeschränkt ist oder das bevorzugte Zahlungsmittel fehlt; 44 % brechen den Bezahlvorgang ab, weil versteckte Gebühren, automatische Verlängerungen oder der Endpreis nicht transparent sind.
„Ob die Zahlungsmethode vertraut ist, ob der Ablauf reibungslos funktioniert und ob Transaktionsspitzen stabil verarbeitet werden können, wirkt sich direkt auf das Spielerlebnis und die Konversion zu Zahlungen aus“, sagte Liu Zheng, CEO von Antom bei Ant International.
Der Reporter bemerkte, dass seit diesem Jahr mehrere grenzüberschreitende Zahlungsanbieter angesichts der wachsenden Nachfrage nach lokalem Inkasso, KI-Echtzeit-Risikokontrolle und Embedded Finance für den Auslandsmarkt gezielte Lösungen für den Digital-Entertainment-Bereich eingeführt haben.
Im März 2026 brachte PingPong für Spielehersteller mit Ausrichtung auf Nordamerika eine One-Stop-Global-Digital-Entertainment-Acquiring-Lösung auf den Markt, die mehr als 90 % der lokalen US-Spieler abdeckt. Der Kernansatz ist „kein Weiterleiten“ – über einen im Spiel eingebetteten Checkout und unterliegende API-Technologie wird der Bezahlvorgang direkt im Spiel geöffnet. Im Juni führte Airwallex das allumfassende One-Click-Checkout-Produkt Airi ein, das darauf setzt, dass Nutzer ihre Zahlungsinformationen einmalig binden und dann auf allen an Airi angebundenen Plattformen mit einem Klick bezahlen können ...
Ant International wiederum konzentriert sich einerseits mit Antom auf das grenzüberschreitende Acquiring und hilft Spieleherstellern, globale lokale Zahlungsmethoden anzubinden; andererseits nutzt es WorldFirst, um B2B-Zahlungseingänge im Außenhandel und die Umwandlung in Devisen abzuwickeln und so von C-seitigen In-App-Käufen bis hin zu B-seitigen Ökosystempartnern wie Spieleentwicklungs- und Werbeagenturen abzudecken. Laut von Ant International veröffentlichten Daten wird der globale Kontoservice des Unternehmens inzwischen von mehr als der Hälfte der chinesischen großen und mittelgroßen Spielehersteller sowie von zahlreichen Unternehmen für KI-Anwendungen, Kurzdrama-Plattformen und kleinen bis mittleren Spieleentwicklungsstudios genutzt.
Von Kostenposten zu „Wachstum erzeugen“
Über lange Zeit fehlten vielen Herstellern klare Abrechnungen zu konkreten Kanalgebühren, Rückerstattungsquoten und ähnlichen Posten. Zahlung erschien als Merkmal von „passivem Nutzen bei hohen Kosten“ und wurde eher als Backend-Tool denn als Teil der operativen Fähigkeiten betrachtet.
Das oben erwähnte Weißbuch zeigt, dass die Spielebranche seit 2023 mit der Verbreitung von Hybrid-Gameplay, plattformübergreifender Distribution und hybrider Monetarisierung in eine Phase des fein abgestimmten Betriebs eingetreten ist. Damit ist Zahlung nicht mehr nur ein Transaktionskanal, sondern beeinflusst die Nutzerkonversion zunehmend tiefgreifend. Direktzahlung auf der Website, Payment-Hub, lokalisierte Zahlungen und globale Treasury-Fähigkeiten werden schrittweise zu wichtigen Infrastrukturen führender Anbieter.
Das hat den Zahlungsverkehr auch vom „Kostenposten“ der Branche zu einem Wachstumshebel gemacht.
Aus der Branche heißt es, dass die Einnahmestruktur grenzüberschreitender Zahlungsanbieter zeigt: Die Umtauschgebühren der gängigen grenzüberschreitenden Zahlungsplattformen liegen normalerweise bei 0,3 % bis 1 % (ohne Subventionen). Einige Plattformen nutzen ein gestaffeltes Preismodell (z. B. bis 1 Million US-Dollar Monatsumsatz gedeckelt bei 0,7 %, je höher der Umsatz, desto niedriger der Satz). Bei Acquiring-Gebühren verlangen einige Zahlungsanbieter einen bestimmten Prozentsatz des Transaktionswerts (z. B. 2,9 % bis 3,4 %) oder eine feste Gebühr pro Transaktion (z. B. 0,3 bis 0,5 US-Dollar pro Vorgang). Je nach Risiko, Szenario und Volumen kann es zudem noch einen gewissen Spielraum bei den Gebühren geben.
Doch das ist nicht die einzige Einnahmequelle, auf die grenzüberschreitende Zahlungsanbieter abzielen. In der Branche herrscht Einigkeit darüber, dass die Gesamtmarge im Digital-Entertainment-Segment besser ist als im traditionellen grenzüberschreitenden Warenhandel – vor allem wegen der Unterschiede in Service-Tiefe und Produktintegration.
Huang Xiaoming sagte gegenüber Reportern, dass die Zahlungsanforderungen im traditionellen Waren-E-Commerce relativ einfach seien: Händler bräuchten vor allem Inkasso und Währungsumtausch, und die Dienstleistungen der Zahlungsanbieter blieben meist auf den Ein- und Auszahlungsprozess beschränkt. „Im Digital-Entertainment-Segment ist die Finanzkette jedoch länger und komplexer – von globalem Acquiring auf der Frontend-Seite, Billing-Management, Optimierung von Dynamic 3DS (3-Domain Secure, ‚3-Domain-Payment-Sicherheitsprotokoll‘) und maßgeschneidertem Risikomanagement bis hin zu mehrwährungsfähigem Inkasso, Massenauszahlungen, Devisentausch in mehreren Währungen, globaler Kartenemission sowie Finanzautomatisierung und Compliance-Management. In jedem Schritt gibt es klaren Spielraum für Service-Premiumpreise.“
„Die vom Unternehmen angestrebte Ertragsart ist vor allem softwarebasierter Serviceumsatz und nicht reiner Umsatz aus Transaktionsgebühren. Derzeit wird die Erschließung zusätzlicher Einnahmen aus Mehrwertdiensten wie Billing-Management-Produkten, AI-nativen Finanzplattformen und Kartenemissionsgeschäften intensiviert. Gemeinsam ist diesen Erlösarten, dass ihre Margen höher sind als bei reinen Transaktionsgebühren und die Kundenbindung stärker ist“, sagte er.
Doch auch beim Goldgraben in der profitablen Digital-Entertainment-Branche sind die Herausforderungen nicht klein. Typisch sind dort viele Kleinstbeträge, Kontoteilung, Kartenmissbrauch, sogenannte „Wool-Hunter“, ungewöhnliche Aufladungen und missbräuchliche Rückerstattungen. Eine Person aus einer etablierten grenzüberschreitenden Geschäftssparte eines Zahlungsanbieters erklärte gegenüber Reportern, dass das Digital-Entertainment-Volumen des Unternehmens im ersten Halbjahr zurückgegangen sei, „weil wir eine Compliance-Kontrolle durchgeführt und einige Händler mit unzureichendem Risikostandard bereinigt haben.“
Ist das Risikomanagement zu streng, werden echte Nutzer fälschlich getroffen; ist es zu locker, entstehen Verluste durch Chargebacks. Am Beispiel von 3DS: Wenn jede Zahlung verifiziert würde, würde bei impulsiven Kaufmomenten wie dem Freischalten von Kurzdramen oder dem Aufladen von Games die verpflichtende 3DS-Prüfung die Emotionen der Nutzer unmittelbar unterbrechen und zu vielen abgebrochenen Bestellungen führen. Vor diesem Hintergrund versuchen alle Zahlungsanbieter, den besten Kompromiss zwischen „hoher Erfolgsquote“ und „niedriger Betrugsrate“ zu finden.
Liu Zheng erläuterte, dass das von Ant International Antom eingeführte intelligente Risikomanagementsystem Antom Shield derzeit bei jeder Transaktion einen Echtzeit-Risikoscan zu 100 % sowie Entscheidungen im Millisekundenbereich ermöglicht. „Das System kann Risikostrategien dynamisch an Nutzer- und Transaktionsmerkmale anpassen und dadurch unübliche Transaktionen erkennen, während es gleichzeitig Fehlblockierungen bei normalen Nutzern reduziert.“
„Aus Sicht der Lösung integrieren wir die KI-basierte Payment-Optimierungs-Engine in den gesamten Payment-Stack und führen auf Basis von Device Fingerprint, Verhaltensmustern, IP-Geolokation und historischen Transaktionen eine Echtzeit-Risikobewertung durch, um risikoarme und risikoreiche Transaktionen zu identifizieren und unterschiedliche Auslösemechanismen anzuwenden. Gleichzeitig können Händler ihre eigenen Risikopräferenzen konfigurieren, etwa in welchen Szenarien Konversion wichtiger ist und in welchen das Risikomanagement“, sagte Huang Xiaoming.
Entsprechende Daten zeigen, dass die Einbettung von Zahlungsfunktionen in Geschäftsprozesse und vorgelagerte Risikostrategien die Wachstums- und Konversionseffekte für die Digital-Entertainment-Branche beschleunigt.
PingPong teilte mit, dass ein eingebetteter Checkout-Anbieter Herstellern helfen könne, die Nutzerabwanderung um 10 % bis 15 % zu senken. Ein führender Spielehersteller steigerte mithilfe individueller Szenarioanpassungen die gesamte Zahlungsabschlussrate um 5,3 %, in Kernmärkten sogar um 5 % bis 10 %. Airwallex-Daten zeigen ebenfalls, dass Händler nach der Anbindung von Airi ihre Checkout-Geschwindigkeit um das Dreifache steigern und die Konversionsrate um bis zu 14 % erhöhen konnten. Nach maßgeschneiderter Risikosteuerung stieg die Erfolgsquote bei Rückbuchungsbeschwerden eines führenden Spieleherstellers von 0 auf 78 %.
Laut von PayPal veröffentlichten Daten kaufen 74 % der PayPal-Nutzer mit höherer Wahrscheinlichkeit auf unbekannten Websites ein, wenn dort PayPal als Zahlungsmethode angeboten wird; die Nutzung des PayPal-Wallets kann die Checkout-Konversionsrate um 46 % erhöhen.
(Redaktion: Li Hui? Prüfung: He Shasha? Korrektur: Yan Yuxia)