Bei vielen Projekten, die über konsumorientierte Token sprechen, ist die erste Reaktion der Leute meist ähnlich:

Oh, das sind interne Gutscheine.

Kann ausgegeben werden,

Nicht verkaufen lassen,

Wenigstens weniger Verkaufsdruck.

Diese Auffassung ist nicht falsch, aber auf @Pixels bezogen, finde ich, dass diese Sichtweise zu oberflächlich ist.

Denn das Interessanteste an $vPIXEL liegt nicht im 'Handelsverbot', sondern in der dahinterstehenden Logik, die sehr nach Finanztransaktionen aussieht – Burn-to-Unlock.

Wenn Spieler $vPIXEL erhalten, können sie es in Core, Partner-Spielen und zukünftigen Anwendungen ausgeben; für jeden ausgegebenen Dollar wird der entsprechende Teil $PIXEL dauerhaft aus dem Tokenmaster-Pool freigeschaltet, und das Studio verwendet diese freigeschalteten $PIXEL für UA-Belohnungen oder Betriebskapital.

Warum sollte man dieses Design genauer betrachten?

Weil es nicht um den Konsum selbst geht, sondern darum, ob das Geld nach dem Konsum tot ist.

Die Konsumssysteme vieler Spiele sind in der Logik eigentlich ganz einfach:

Spieler geben aus,

Das Projekt hat verdient,

Diese Aktion ist abgeschlossen.

aber @Pixels hier ist nicht das Ende, es ist eher eine erneute Übersetzung des Konsums in das nächste Budget.

Wenn du $vPIXEL ausgibst, hast du nicht nur eine Transaktion abgeschlossen,

Du hilfst dem System auch, die zugrunde liegende Unterstützung $PIXEL wieder in einen "wieder einsetzbaren" Zustand zu bringen.

Um es klar zu sagen, das ist kein gewöhnlicher Verbrauch,

Und es ist eine Art Verbrauch mit dem Sinn für Reinvestition.

Was erinnert das besonders?

Als ob du nicht in ein schwarzes Loch Geld ausgibst,

Sondern es ist, als würde man der Ökologie eine Spritze "Recycling-Spritze" geben.

Das größte Problem vieler Blockchain-Spiele ist, dass die Subventionen nach der Auszahlung nur weiter abfließen.

Heute werden Belohnungen ausgezahlt,

Morgen verkaufen,

Übermorgen wird das System weiter ergänzt.

Budget ist wie Wasser freisetzen,

Es gibt sehr wenig, was tatsächlich wieder entlang des Konsums und des Verhaltens zurückfließt.

Die Stärke der Linie $vPIXEL liegt darin, dass sie zumindest im Design das "Ausgeben" wieder mit einem zukünftigen Budgetpfad verbindet.

Das ist viel tiefgehender als einfach zu sagen "weniger Verkaufsdruck".

Ich werde diesen Punkt hoch einschätzen, weil er ein Thema in der Spielökonomie berührt, das oft nicht ernsthaft behandelt wird:

Konsum ist nicht das Ende, sondern der Anfang von etwas Neuem.

Das klingt kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach zu verstehen.

Der Zeitpunkt, an dem ein Konsum am wertvollsten ist, ist nicht, wie viel Umsatz auf dem Papier generiert wurde, sondern ob er die Chance hat, die nächste Runde der Nutzerakquise, das nächste Belohnungsdesign und die nächste Runde der ökologischen Expansion zu finanzieren.

Wenn es das gibt, ist der Konsum nicht nur ein Endpunkt,

Es wird Teil eines Kreislaufs.

Wenn ein System in der Lage ist, den Konsum und zukünftige Budgets wieder zu verbinden, wird sein Geschmack völlig anders sein.

Zu diesem Zeitpunkt siehst du nicht mehr nur, ob der "Shop gut läuft" oder nicht,

sondern einen vollständigen Geldkreislauf.

Natürlich ist der schwierigste Teil dieses Weges auch sehr realistisch.

Es geht nicht darum, ob das Design umgesetzt wurde, sondern ob die Spieler wirklich diesen Weg gehen werden.

Wenn am Ende alle lieber die Belohnung in Form von $PIXEL abheben, zahlen und dann gehen,

Selbst wenn $vPIXEL noch so schön ist, bleibt es nur eine optionale Ergänzung in der Beschreibung.

Deshalb hängt der Erfolg dieser Sache nicht von der Logik ab, sondern vom Szenario.

Im Core muss es genug flüssig sein,

In Partner-Spielen muss es natürlich genug sein,

Die Spieler müssen wirklich das Gefühl haben, dass "drin bleiben und ausgeben" weniger merkwürdig ist als "erst abheben und dann sehen".

Nur wenn wir an diesem Punkt angekommen sind, wird ein Design wie Burn-to-Unlock nicht nur theoretische Buchhaltung sein, sondern zur echten Cashflow-Sprache des Systems.

Wenn ich wirklich einen Vorschlag machen müsste, würde ich eher wünschen, dass @Pixels nicht nur über "wie es den Verkaufsdruck verringern kann" spricht, sondern mehr darüber, "wie es bestimmte Ausgaben wieder in reinvestierbare Budgets verwandelt."

Welche Szenarien sind am effektivsten,

Welche Ausgaben am einfachsten das Wachstum der nächsten Runde zurückbringen,

Welche Verbindungen in der Ökologie bereits einen positiven Kreislauf erzeugt haben.

Sobald diese Dinge immer klarer werden, wird das Gewicht von $vPIXEL viel größer sein als heute.

In meinen Augen ist der wirklich fortgeschrittene Teil von $vPIXEL nicht, dass es wie eine intelligentere interne Währung aussieht, sondern dass es heimlich an etwas Schwierigerem arbeitet:

Lass den Konsum nicht nur ein Endpunkt sein,

Und es beginnt, wie der Ausgangspunkt für das nächste Wachstum zu wirken.

Das ist in vielen Spielen nicht möglich.

Weil die meisten Systeme nur Geld ausgeben,

Es gibt sehr wenig, das wirklich das ausgegebene Geld wieder in zukünftige Wege verwandelt.

Was denkst du, ist die größte Herausforderung einer Spielökonomie — die Leute Geld ausgeben zu lassen oder dafür zu sorgen, dass das ausgegebene Geld nicht nur bei dieser einen Transaktion bleibt, sondern wieder in zukünftige Budgets wächst?

@Pixels $PIXEL #pixel