Die traditionelle Spielebranche hat eine ziemlich ironische Realität: Spieler sind zwar die Kernverbraucher und Mitgestalter des Produkts, aber in den Finanzmodellen sind sie nur eine Statistik für die „Kundengewinnungskosten“. Große Unternehmen wie Activision Blizzard, miHoYo und Tencent geben jedes Jahr Dutzende bis Hunderte von Milliarden Dollar für User Acquisition aus, und dieses Geld fließt in die Taschen von Google Ads, Facebook und TikTok, während die aktiven Spieler, die das Wachstum des Spiels unterstützen, außer durch das Spielerlebnis keinen Cent sehen.
Die von Pixels kürzlich vorgestellte Stacked-Engine zielt direkt auf dieses Problem ab. Sie haben ein Konzept namens „Redirect Ad Spend Thesis“ ins Leben gerufen. Der Name klingt etwas kompliziert, aber einfach gesagt bedeutet es: Anstatt Geld an Werbemittler zu verbrennen, sollten Spielestudios dieses Budget direkt in Belohnungen für die Spieler umwandeln, die tatsächlich Zeit im Spiel investieren.
Kann diese Logik am Ende wirklich tragen? Lass uns das heute einmal aus der Perspektive von Geschäftsbüchern auseinandernehmen.
Zuerst rechne ich mal eine einfache Rechnung vor. Bei einem herkömmlichen Mobile Game kostet es oft Dutzende bis hin zu über hundert US-Dollar, um einen hochwertigen zahlenden Nutzer zu gewinnen. Und viele der Nutzer, die durch Werbung angelockt werden, behalten das Spiel eigentlich kaum: Die Deinstallationen passieren oft schon am nächsten Tag. Das bedeutet: Wenn das Unternehmen 100 Einheiten Werbegeld ausgibt, könnten davon 70 Einheiten im Wasser verpuffen – und es bleibt nur eine kurze, scheinbar falsche Prosperität.
Was Stacked tun muss, ist, die Aufteilungsweise der 100 Einheiten neu zu schreiben. Die Spielefirma steckt ihr Budget nicht mehr komplett in externe Werbeplattformen, sondern bindet das KI-System von Stacked an. Dieses System analysiert in Echtzeit das Verhalten der Spieler – etwa deine Onlinelänge, die Häufigkeit von Interaktionen im Spiel, die soziale Aktivität, die Qualität beim Abschließen von Aufgaben usw. – und erkennt dann präzise, welche Spieler das Spiel wirklich genießen, welche nur Skripte laufen lassen und welche wie eine Heuschreckenplage zum „Abgreifen“ kommen. Nach der Erkennung schickt Stacked die Anreize gezielt an die Ersteren. Als Form sind zum Beispiel Cash oder Stablecoins wie USDC möglich, aber auch Geschenkkarten oder seltene Ingame-Gegenstände.
Die grundlegendste Veränderung dieses Modells liegt darin, dass sich die Natur der Geldquelle geändert hat. Im früheren P2E-Modell stammt das, was Spieler verdienen, im Kern aus den Geldern der neu hinzukommenden Spieler oder aus dem kontinuierlich durch das Projekt neu emittierten und verwässerten Wert. Das trägt naturgemäß eine Ponzi-Anmutung in sich: Sobald das Wachstum neuer Nutzer abkühlt, bricht das gesamte Wirtschaftssystem zusammen. Im Stacked-Modell stammen die Belohnungen, die an Spieler ausgezahlt werden, dagegen aus dem „Marketingbudget“ der Game-Studios – also aus einem Geldbetrag, der bereits als feste Kostenposition in den Unternehmensabschlüssen verzeichnet ist und den das Unternehmen ohnehin ausgeben muss, unabhängig davon, ob Stacked existiert oder nicht. Im Grunde hat man nur die Art der Ausgabe gewechselt: von den Werbetreibenden zu den Spielern.
Kann man diese Rechnung für Game-Studios aufgehen lassen? Ich versuche es mal durchzurechnen. Angenommen, ein Studio hat pro Monat 1 Million US-Dollar Budget für User Acquisition. Wird das in traditionellen Kanälen ausgegeben, erhält man daraus 50.000 zusätzliche Nutzer, aber die 30-Tage-Retention liegt möglicherweise nur bei 10 %. Das heißt: Nach einem Monat bleiben nur 5.000 aktive Spieler übrig; die Akquisekosten pro Retentionsnutzer sind dann bis zu 200 US-Dollar im Durchschnitt. Wenn man dagegen die gleichen 1 Million über Stacked an bestehende Spieler auszahlt und annimmt, dass jeder pro Monat im Schnitt 20 US-Dollar Anreiz erhält, dann kann das die zusätzlichen Belohnungen für 50.000 aktive Spieler abdecken. Die kombinierte Gesamtrendite aus der Retention dieser 50.000, den natürlichen Zuwächsen durch soziale Weiterverbreitung und dem Konsum, den sie im Spiel auslösen, dürfte sehr wahrscheinlich deutlich höher sein als die Rendite der 5.000 Nutzer, die nur per Werbung eingekauft wurden.
Natürlich gibt es hier eine entscheidende Voraussetzung: Stackeds KI muss in der Lage sein, diejenigen zu unterscheiden, die tatsächlich eine Förderung verdienen. Wenn der Algorithmus ungenau ist und die Belohnungen von Script-Kiddies abgegriffen werden, dann ist das im Grunde auch nichts anderes als bei traditioneller User Acquisition, die mit Fake-Nutzern reingelegt wird. Pixels hat innerhalb der Firma einige Kennzahlen offengelegt: In Tests zur Rückgewinnung von abwanderungsgefährdeten Nutzern verbesserte Stacked die Conversion-Rate um 178 %, die aktiven Tage stiegen um 129 % und der werbe-bezogene ROI erreichte 131 %. Diese Zahlen zeigen, dass zumindest im eigenen Szenario von Pixels die Logik gezielter Anreize funktioniert.
Ein weiteres Detail, das man beachten sollte, ist die Bewertungseinheit der Belohnungen. Stacked wechselt nach und nach die Anreize von PIXEL-Token auf Stablecoins wie USDC. Diese Änderung hat ziemlich viel Aussagekraft. Wenn Stablecoins für Belohnungen genutzt werden, ist der Wert, der bei den Spielern ankommt, stabil – und die Spieler haben nicht dieses miserable Erlebnis „Gestern 10 verdient, heute nur noch 5“ durch Kursschwankungen. Gleichzeitig reduziert das den direkten Verkaufsdruck von PIXEL auf dem Sekundärmarkt deutlich. Die Positionierung von PIXEL verschiebt sich gerade von einem alltäglichen Konsum-Token hin zu einem Asset, das eher für Governance und Staking genutzt wird. Langfristig: Wenn im Stacked-Ökosystem vor allem Stablecoins zirkulieren und PIXEL dann als Nachweis dient, um Staking-Erträge aus dem Ökosystem zu erhalten und Governance-Rechte zu bekommen, wird die Wertstützungslogik für PIXEL deutlich klarer.
Aus einer noch makroeren Sicht betrachtet: Wenn sich dieses Stacked-Modell auf mehr Game-Studios ausweiten lässt, wäre das ausgelöste Finanzvolumen sehr beachtlich. Der globale Game-Markt gibt jedes Jahr über 100 Milliarden US-Dollar für User Acquisition aus. Selbst wenn nur 10 % davon in direkte Spieleranreize umgewandelt würden, entspräche das einem Kapitalpool im zweistelligen Milliardenbereich. Dieses Geld würde über Stacked kontinuierlich in das Game-Ökosystem fließen. Und da PIXEL innerhalb des gesamten Systems der Governance-Token und das Staking-Asset ist, steigt seine Fähigkeit, Wert zu erfassen, umso mehr, je größer die Geldflüsse werden.
Natürlich, der Traum ist groß, doch in der Realität gibt es noch eine ganze Reihe von Problemen zu lösen. Ob Spielefirmen den Großteil des Marketingbudgets in Spieleranreize umwidmen wollen, hängt davon ab, ob Stacked weiterhin belegen kann, dass sein ROI besser ist als bei traditionellen Werbekanälen. Dieser Nachweis braucht Zeit, mehr Kooperationsbeispiele und den Aufbau von spieldatenübergreifenden Erkenntnissen. Außerdem ist Compliance ein Thema, das man nicht umgehen kann: Direkt Geldanreize an Spieler auszuzahlen kann in vielen Ländern und Regionen steuer- und aufsichtsrechtliche Probleme mit sich bringen.
Aber wie auch immer: Pixels schiebt mit Stacked die Art und Weise, wie der Wert von Web3-Spielen verteilt wird, um eine Stufe nach vorn. Es geht nicht mehr nur darum, Token wie Süßigkeiten zu verteilen, um DAU zu erkaufen, sondern es versucht, sich ein Stück aus der Kostenstruktur der traditionellen Spieleindustrie herauszuschneiden und es neu an jene Spieler zu verteilen, die tatsächlich einen echten Beitrag zum Wert leisten. Wenn dieser Weg funktioniert, dann verändert sich nicht nur dieses eine Projekt von Pixels, sondern die grundlegenden Regeln für die Profitverteilung in der gesamten Spielebranche.$BTC

Zum Schluss eine Frage: Würde sich deine Spielzeit ändern, wenn du bei jedem Spiel, das du spielst, deinen zustehenden Anteil an der Werbeaufteilung direkt auf dein Konto bekommst?