Der Zeitraum von 2021 bis 2023 im Web3-Gaming hat eine Menge Projekte und eine Menge Fehlschläge hervorgebracht. Ich habe genug Nachbetrachtungen gelesen, genug Zusammenbrüche gesehen und mit genügend ehemaligen Spielern gescheiterter Spiele gesprochen, um zu denken, dass ich die gemeinsamen Muster verstehe. Was an Pixels interessant ist, ist nicht nur, dass es diese Phase überlebt hat. Es scheint auch, dass es die spezifischen Fehlerquellen im Voraus verstanden und darum herum designt hat.
Lass mich die drei Fehler benennen, die die meisten Wettbewerber gekostet haben, und dann nachverfolgen, wie die Designentscheidungen von Pixels mit jedem einzelnen korrespondieren.
Fehler Eins: Token-Wert als primären Mechanismus zur Kundenbindung
Die erste und häufigste Ursache für das Scheitern von Web3-Spielen in dieser Phase war, die Kundenbindung um Token-Wertsteigerung statt um das Spielerlebnis herum aufzubauen. Spiele, die diesem Modell folgten, taten dasselbe: Sie boten frühen Anwendern finanzielle Anreize, beizutreten und mitzumachen; diese Anreize zogen Spieler an, deren primäre Motivation finanziell war. Der Token-Preis stieg, während neues Geld einströmte, und dann drehte sich der Zyklus um.
Als die Token-Preise sanken, hatten diese Spieler keinen Grund zu bleiben. Sie waren wegen des finanziellen Returns da. Der finanzielle Return verschwand. Sie gingen. Der Abgang der Spieler beschleunigte den Token-Rückgang, was wiederum den weiteren Abgang beschleunigte. Jedes Spiel, das primär auf finanzieller Kundenbindung aufgebaut war, stand vor dieser Spirale.
Pixels hat eine ganz bestimmte und entscheidende andere Wette gesetzt: ein Spiel zu bauen, das Menschen wirklich spielen wollen. Nicht ein Spiel, das Menschen verdienen wollen – sondern eines, das sie spielen wollen. Der Farming-Loop, die soziale Schicht, die Community-Infrastruktur, die Terra-Villa-Welt mit ihren benannten NPCs und Community-Events – all das wurde so gebaut, dass es sich lohnt, es zu haben, unabhängig vom Token-Preis.
Der Hinweis darauf, dass diese Wette funktioniert hat, ist das Verhalten im Bärenmarkt. Als $PIXEL über 80 % von seinem 2024er-Hoch fiel, schrumpfte die Pixels-Community zwar, brach aber nicht zusammen. Spieler, die vor allem wegen des finanziellen Returns da waren, gingen weg. Spieler, die wegen des Spiels, der Community, der entwickelten Farms, der Guild-Beziehungen – im Großen und Ganzen – geblieben sind. Die Community-Basis war die Play-first-Schicht, nicht die Earn-first-Schicht.
Axie Infinity, das berühmteste Web3-Gaming-Crash, war fast reines Earn-first. Das Gameplay war im Vergleich zu den finanziellen Mechaniken dünn. Als die finanziellen Mechaniken brachen, gab es nichts mehr, was die Community hielt. Pixels baute zuerst die Halteschicht.
Fehler Zwei: Unbegrenzte inflationäre Token-Zufuhr ohne funktionalen Burn
Die zweite häufige Ursache für das Scheitern von Web3-Spielen war eine wirtschaftliche Architektur, die sich nicht selbst tragen konnte. Spiele mit unendlich mintbaren Play-to-Earn-Tokens, ohne sinnvolle Supply-Constraints und mit unzureichenden Burn-Mechanismen produzierten konsistent dasselbe Ergebnis: Token-Hyperinflation, Wertkollaps, Zerstörung der Ökonomie.
Pixels ist selbst in einer Variante dieses Problems mit $BERRY gelaufen. Die Dokumentation ist dabei offen: $BERRY wurde ungefähr mit 2 % täglich aufgebläht. In einem traditionellen MMO ist Soft-Currency-Inflation in dieser Größenordnung beherrschbar, weil die Währung keinen externen Markt hat. In einem Web3-Spiel kann die Softwährung verkauft werden, was bedeutet: Inflation ist ein Verkaufsdruck auf den Token, der nie aufhört.
Was Pixels anders gemacht hat als die Spiele, die vollständig kollabiert sind: Sie haben das Problem erkannt und darauf reagiert, bevor die Ökonomie zerstört war. Der Übergang von $BERRY zu $PIXEL als primärem Token und dann zu einem Off-Chain-Coins-System für Softwährungs-Funktionen war explizit eine Korrektur der wirtschaftlichen Architektur – basierend auf dem beobachteten Inflationsverhalten.
Die daraus resultierende Struktur ist ausgefeilter als bei den meisten ausgelieferten Web3-Spielen: $PIXEL als hart gedeckeltes Premium-Token mit definierter Utility (NFT-Minting, Guild-Erstellung, VIP-Zugang, Premium-Funktionen), Coins als Off-Chain-Softwährung für reguläre Transaktionen, die keinen externen Verkaufsdruck erzeugt, und ein Marktplatz, der Gebührenflüsse generiert, die für Buyback und Burn genutzt werden können.
Die meisten gescheiterten Web3-Spiele konnten diesen Übergang nicht schaffen, weil, sobald das Inflationsproblem sichtbar wurde, die Glaubwürdigkeit des Tokens bereits zerstört war und das Vertrauen der Spieler-Community weg war. Pixels schaffte den Übergang, während das Spiel noch wuchs – und bevor der wirtschaftliche Schaden irreversibel wurde.
Die Bereitschaft, eine harte architektonische Änderung vorzunehmen, um die Ökonomie zu schützen – selbst auf Kosten erheblicher Kommunikationsreibung mit Spielern, die $BERRY-Bestände hatten – ist eine der operativ beeindruckendsten Dinge, die Pixels getan hat.
Fehler Drei: Aufbau auf finanziellen Anreizstrukturen, die ständig neues Einstiegskapital erfordern
Der dritte Ausfallmodus ist das, was ich das Ponzi-Architekturproblem nennen würde: Spielökonomien, die nur funktionieren, wenn ständig neue Spieler einsteigen und ausgeben. Die finanziellen Renditen für bestehende Spieler stammen von neuem Spieler-Kapital, nicht von echter Wertschöpfung innerhalb des Spiels.
Wenn der Zustrom neuer Spieler langsamer wird – was zwangsläufig passiert – sinken die Renditen für bestehende Spieler. Bestehende Spieler steigen aus und suchen anderswo nach Renditen. Der Zustrom neuer Spieler nimmt weiter ab, weil das Spiel sichtbar weniger profitabel ist. Der Kollaps-Zyklus ist schnell.
Diese Struktur ist in Web3-Spielen üblich, weil sie sich fast automatisch aus dem Play-to-Earn-Design ergibt, ohne sorgfältige Architektur. Wenn du Spieler mit Tokens für das Spielen bezahlst und der Token-Preis von der Nachfrage abhängt, die wiederum davon abhängt, dass neue Spieler einsteigen und kaufen, dann hast du eine Struktur gebaut, die kontinuierliches Wachstum braucht, um lebensfähig zu bleiben.
Pixels hat das durch eine Kombination aus Designentscheidungen vermieden. Das Energiesystem begrenzt die Produktion pro Konto, was die maximale Token-Ausschüttungsrate begrenzt. Die Crafting-Ökonomie schafft echten Wert durch Spielerkönnen und Wissen – statt nur durch die investierte Zeit. Land-NFTs schaffen einen Wertspeicher, der nicht rein von Wachstum bei der Spieleranzahl abhängt. Das Coins-System entzieht einen Großteil der Softwährung komplett der On-Chain-Ökonomie, wodurch der Verkaufsdruck reduziert wird, der den Token-Wert bei verlangsamtem Wachstum zerstört.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das im stabilen Zustand mit einer etablierten Spielerbasis funktionieren kann, statt ständig neues Spielerwachstum zu benötigen, um wirtschaftlich tragfähig zu bleiben. Das heißt nicht, dass Wachstum nicht wertvoll ist oder dass Pixels nicht von neuen Spielern profitiert. Es heißt: Die Ökonomie stirbt nicht, wenn das Wachstum nachlässt.
Das ist die minimale Anforderung an ein web3-Spiel mit langfristigen Ambitionen. Die meisten der gescheiterten Spiele aus 2021-2023 erfüllten das nicht.
Was Pixels richtig gemacht hat – und was noch nicht bewiesen ist
Ich möchte vorsichtig sein, Pixels nicht so darzustellen, als hätte es Web3-Gaming gelöst. Es hat die konkreten Fehlermuster vermieden, die seine Zeitgenossen zerstört haben. Das ist eine bedeutende Leistung.
Was es jedoch noch nicht bewiesen hat, ist die Nachhaltigkeit über einen vollständigen Marktzyklus hinweg: das Verhalten seiner Ökonomie durch eine längere Bärenphase, einen zweiten großen Preis-Run und die Bärenphase, die danach folgt. Die 2021-2023 gescheiterten Spiele waren nie dazu bestimmt, zu überleben. Pixels ist darauf ausgelegt, zu überleben, aber Überleben über einen kompletten Zyklus ist etwas anderes als Überleben über zwei Jahre.
Die Fehler, die es vermieden hat, waren notwendig, um sie auszuräumen. Sie waren nicht hinreichend, um langfristigen Erfolg zu garantieren. Dieser Teil wird noch immer gezeigt.
