Letzten Samstagabend war ich mit meinem Neffen im Internetcafé, dachte, ich könnte in Ruhe ein bisschen arbeiten, aber der Typ neben mir hat die ganze Nacht mindestens zwanzigmal geflucht. Ich habe einen Blick auf seinen Bildschirm geworfen, es war kein anspruchsvolles Dungeon, das er nicht schaffen konnte, sondern ein Kartenspiel, das ihn dazu brachte, immer wieder die gleiche Kreditwerbung zu sehen. Jedes Mal, wenn die Werbung fast vorbei war, musste er sich voll konzentrieren, um auf den winzigen „Überspringen“-Button zu klicken; wenn seine Hand nur ein wenig zitterte und er daneben klickte, musste er weitere neunzig Sekunden die Schleife ertragen. Er hat für ein virtuelles Skin insgesamt sieben Mal geschaut.

In dem Moment wurde mir plötzlich klar, wie sehr diese Branche schon verzerrt ist. Spieleschmieden verbrennen jährlich Hunderte von Milliarden Dollar, um Traffic zu kaufen, das Geld landet alles in den Taschen der Plattformen, und was wir bekommen, sind Spieler, die die Werbung beschimpfen. Und wir, die wir brav die Spiele zocken, zahlen die Recharges und sind gleichzeitig Werbe-Zuschauer, am Ende bekommen wir nicht mal ein „Gute Arbeit“. Unsere Aufmerksamkeit und Zeit werden zu Datenprodukten verpackt, die an den Werbebörsen hin- und her verkauft werden, während wir nicht mal ein Ticket für den Eintritt haben.

Erst als ich das neueste Whitepaper von Pixels von vorn bis hinten durchgelesen hatte, ist mir klar geworden, dass nicht alle gegenüber dieser Lage gleichgültig sind. Viele hatten bei Pixels noch das Bild von vor zwei oder drei Jahren – die Ketten-Spiel-Hustler, die damals Pixel-Farmen gemacht haben. Aber heute ist es längst nicht mehr diese kleine Werkstatt, die nur Wasser gibt und Dünger streut. Es steckt hinter einem ziemlich mutigen Vorhaben: die jedes Jahr von der Spielebranche an die Traffic-Riesen bezahlten Milliarden an Überfahrtsgebühren zu nehmen, abzuschneiden und an die Spieler auszuteilen.

Zerlegt man diesen Logik-Ansatz, ist er eigentlich nicht kompliziert. Warum sind Spielefirmen bereit, so viel Geld für User-Acquisition auszugeben? Weil ein echter, aktiver Spieler, der auch bereit ist zu konsumieren, so viel wert ist. Was Werbeplattformen tun, ist im Kern: die richtigen Leute zu den richtigen Spielen bringen – und dabei eine Vermittlungsgebühr kassieren. Aber das Problem ist: Diese „richtigen Leute“ sind doch die Spieler selbst – warum bekommen dann die anderen die ganze Vermittlungsgebühr?

Die von Pixels vorgeschlagene Lösung heißt „Smart-Reward“. Jeder an Spieler ausgegebene PIXEL-Token ist im Grunde genommen ein kleines Werbe-Platzierungssegment mit zugehörigem Attribution-Label. Du erledigst eine Aufgabe, du bringst einen Freund zum Einstieg, du erzeugst in dem Spiel eine Phase effektiver, aktiver Spielzeit – in klassischen Spielen bringt dir das höchstens ein bisschen Spielwährung oder Erfahrungspunkte, aber in diesem Pixels-System entspricht es echtem wirtschaftlichem Wert. Denn solche Handlungen senken die Kosten für die Gewinnung neuer Nutzer, erhöhen die Nutzerbindung und schaffen Transaktionsgebühren – also sollte dieses Geld nicht in die Taschen von Konzernen gehen, sondern in deine.

Doch allein mit Idealen ist es nicht getan – die Wirtschaftlichkeit muss man sauber ausrechnen. Früher haben viele Token-Modelle in Ketten-Spielen funktioniert wie bei „Hausfrauenspiel“: Zu viel Ausgabe führte zu Inflation und ließ alles zusammenbrechen, zu wenig führte dazu, dass niemand mehr spielte. Am Ende wurde es ein Nullsummenspiel, bei dem alte Spieler neue „aufschneiden“. Diesmal führt Pixels einen harten Kennwert ein, den sie direkt aus der Werbebranche entlehnt haben: RORS, also Return on Reward Spend, die Rückflussrate der Belohnungsausgaben. In der Werbung gibt es ROAS – das heißt: Wie viel Umsatz kann man zurückholen, wenn man einen Euro Werbebudget ausgibt. RORS ist im Grunde dieselbe Logik, nur auf Gaming-Incentives übertragen: Wenn man für einen Euro Belohnungen im Gegenwert von PIXEL ausschüttet, wie viel Wert kann man von diesem Spieler zurückholen – einschließlich Transaktionssteuer, VIP-Tickets, Verbrauch von Items usw.

Im Whitepaper gibt es eine Reihe ziemlich entscheidender Zahlen: Aktuell liegt RORS bereits in der Nähe von 0,8, das Ziel ist es, die 1,0 zu übertreffen. Was bedeutet das? Dass Pixels für jeden ausgezahlten Euro an Belohnungen rund 0,80 Euro an echten Einnahmen zurückholen kann. Noch nicht vollständig Break-Even, aber bereits ziemlich nahe an der Gewinn-/Verlustgrenze. Sobald sich dieses Verhältnis stabil über 1 einpendelt, wird sich das gesamte Wirtschaftsmodell von einem Finanzpool, der darauf angewiesen ist, dass neue Nutzer alte finanzieren, in ein sich selbst tragendes Geschäftsmodell verwandeln. Wie wenn du ein Restaurant eröffnest: Du gibst 100 Euro aus, um Leute mit Flyern zu locken, und die so gewonnenen Leute konsumieren im Schnitt 120 Euro – dann kann dieses Werben für immer weiterlaufen.

Ein weiteres Problem, das vielen Kopfzerbrechen macht, ist: Spieler holen sich die Coins und verkaufen dann sofort ab, um zu verschwinden. Pixels‘ Umgang damit ist ziemlich interessant. Sie haben etwas namens vPIXEL entwickelt. Das Prinzip ist nicht kompliziert: Im Grunde ist es wie eine Guthaben-Karte im Einkaufszentrum. vPIXEL ist 1:1 an PIXEL gekoppelt, kann aber nur innerhalb des Spiele-Ökosystems ausgegeben werden. Wenn du es direkt auszahlen und gehen willst, musst du eine Gebühr zahlen. Wenn du es aber behältst, um damit Items zu kaufen, VIP aufzuwerten oder es zu staken und daraus Erträge zu holen, kostet es keinen Cent extra.

Dieses Design wirkt auf den ersten Blick sehr sanft, ist aber in Wahrheit eine ziemlich clevere Filtermechanik. Diejenigen, die nur kurz etwas abgreifen und dann wieder abhauen, werden durch das Vorhandensein der Gebühren automatisch abgeschreckt. Und diejenigen, die wirklich Lust haben, das Spiel zu spielen, werden nicht durch die Gebühren „aus Versehen“ getroffen – im Gegenteil: Durch weniger Konkurrenz von reinen Cashout-Leuten bekommen sie mehr Kaufkraft und ein besseres Spielerlebnis. Es ist, als würde Pixels mit einem wirtschaftlichen Zaun echte Spieler und Opportunisten auf zwei unterschiedliche Bahnen setzen.

Doch die Ambitionen von Pixels gehen offenbar weit über ein einziges gutes Spiel hinaus. Der zweite Teil des Whitepapers nimmt sich dafür eine Menge Platz, um ihr API-Datensystem und ihre Plattform für Nutzerprofile zu erklären – die Botschaft ist eindeutig: Sie wollen kein Spiel bauen, sondern ein Umschlagzentrum für die Verteilung von Traffic in einer Web3-Welt. Pixels baut mit den riesigen Daten zu Spielerhandlungen, die sie sich selbst auf der Ronin-Chain erarbeitet haben, ein vollständiges System von Nutzer-Labels auf. Künftig muss jedes neue Spiel nicht mehr über Google oder Facebook Werbeanzeigen schalten, um erst einmal zu starten. Stattdessen steckt man einfach in der Pixels-Ökologie etwas PIXEL, und erhält so gezielt Spieler-Traffic. Und auch normale Spieler können die PIXEL, die sie in der Hand haben, an Spiele verpfänden, von denen sie überzeugt sind – im Grunde werden sie zu frühen Investoren und teilen sich die Gewinne, die das Wachstum der Spiele mit sich bringt.

Diese Spielweise ist im Grunde genommen: Man nimmt sich das Geschäft mit der Traffic-Plattform selbst und verteilt dann die Gewinne an die Teilnehmer im Ökosystem. Früher fraßen die Konzerne das Fleisch und wir bekamen nur die Brühe – jetzt teilen sich alle das Fleisch gemeinsam.

Natürlich verschweigt das Whitepaper auch nicht die realen Schwierigkeiten. Sie geben zu, dass die Nutzerdaten kurzfristig weniger „schön“ aussehen könnten, nachdem dieser neue Mechanismus live geht, weil viele Bots und reine „Cashout“-Accounts vom System erkannt und bereinigt werden. Aber ich finde, genau das zeigt, dass der eingeschlagene Weg richtig ist. Schöne Daten, die nur durch vermeintlich künstliches Wachstum getragen werden, haben viel weniger Leben als eine echte Community – zwar kleiner, aber jede Person spielt ernsthaft.

Zurück in jenem Abend im Internetcafé. Mein Neffe hatte die siebte Werbeanzeige gesehen und endlich die Haut gezogen, die er sich gewünscht hatte. Auf seinem Gesicht lag diese Erleichterung, als wäre ein Stein vom Herzen gefallen. Ich fragte ihn, ob es sich gelohnt habe. Er dachte nach und sagte: „Die Skin ist okay, aber die Werbung ist echt ekelhaft.“ Diese Antwort ist im Grunde ziemlich unangenehm – denn der Spieler hat echtes Geld und Zeit investiert, aber bekommen hat er nur „okay“ und „ekelhaft“.$BTC

Wenn dieser Weg von Pixels wirklich funktioniert, brauchen wir vielleicht eines Tages nicht mehr dafür kämpfen, für ein virtuelles Item die Aufmerksamkeit billig an Werbung zu verkaufen, die wir eigentlich gar nicht brauchen. Unsere Aufmerksamkeit ist unser Recht – und der Wert, den wir schaffen, sollte auch bei uns landen. Das klingt wie ein Slogan, aber Pixels hat zumindest drei handfeste Ass im Ärmel vorgelegt: RORS, vPIXEL und die Traffic-Verteilung.#BTC

Ob man mit diesen Karten wirklich gewinnen kann, wird die Datenlage zeigen.

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