sondern, wenn ich nächste Woche zurückkomme, ob es noch etwas zu tun gibt.
Ich schaue mir gerade ein Ketten-Spiel an und frage zuerst eine sehr bodenständige Frage:
Was kann ich nächste Woche machen, wenn ich zurückkomme?
Lach nicht, diese Frage kann manchmal mehr darüber entscheiden, ob ein Projekt überleben kann, als Tokenomics.
Denn viele Projekte haben nicht keine Aktivitäten und sind nicht völlig inaktiv. Ihr Problem ist, dass alles wie temporäre Feuerwerke wirkt. Heute ein großes Update, morgen ein bisschen Werbung, übermorgen eine Kooperation, die Aufregung kommt schnell und vergeht auch schnell. Die Spieler fühlen sich jedes Mal, wenn sie zurückkommen, als wären sie wieder in einer Marketing-Veranstaltung, anstatt in einer ständig laufenden Welt.
Deshalb werde ich besonders auf die LiveOps-Linie von Pixels achten.
Es liegt nicht daran, dass die vier Wörter "Aktivitätsvorlage" so hochtrabend sind, sondern weil sie auf ein Problem stoßen, das viele Projekte nicht ernsthaft gelöst haben: Kann Rückfluss tatsächlich als Fähigkeit entwickelt werden.
Die Unterschiede zwischen diesen beiden sind erheblich.
Wenn du eine Veranstaltung machst, bedeutet das, dass du einen weiteren Höhepunkt erzeugen kannst.
Es wird die Aktivitäten zu einer Maschine machen, was bedeutet, dass du anfängst zu verstehen, wie man Spieler periodisch zurückbringt.
Die Bedeutung des Letzteren für #pixel ist sicherlich viel größer als die des Ersteren.
Denn sobald die Frage "Was kann ich nächste Woche noch machen?" zu einer stabilen Erwartung wird, werden viele Dinge umsortiert. Spieler müssen nicht jedes Mal einen neuen Grund finden, um zurückzukommen, die Verbrauchsszenarien müssen nicht jedes Mal von Grund auf neu aufgebaut werden, der Rhythmus der Gemeinschaft wird viel stabiler, und sogar $PIXEL diese hochpreisige Verbrauchsebene wird durch die regelmäßigen Rückflüsse der Spieler eher wie eine echte Nachfrage aussehen.
Ich habe immer gedacht, dass das, was in Chain-Games am leichtesten falsch beurteilt werden kann, genau hier liegt.
Alle neigen dazu, sich auf große Knotenpunkte zu konzentrieren, ignorieren dabei aber die kleinen Rhythmen zwischen den Wochen. Doch gerade diese unscheinbaren kleinen Rhythmen entscheiden, ob ein Projekt wie ein Ort wirkt, der kontinuierlich funktioniert, oder wie eine unregelmäßig beleuchtete Veranstaltungsseite.
Der Grund, warum Pixels mich zumindest dazu bringt, weiterzuschauen, ist, dass es den Betrieb nicht nur als Feiertagsplakate und temporäre Anreize versteht. Es versucht, diese Schicht von LiveOps zur Grundlage zu machen. Ob es wirklich stabil gemacht werden kann, muss natürlich weiter beobachtet werden, aber zumindest ist der Ansatz richtig.
Viele Chain-Games scheitern nicht daran, dass "niemand davon weiß", sondern daran, dass "nach einem Besuch nicht klar ist, warum man beim nächsten Mal zurückkommen sollte".
Wenn dieses Problem nicht gelöst wird, sieht das gesamte vorherige Wachstum aus wie kurzfristiger Traffic. Du denkst, du ziehst Spieler an, tatsächlich ziehst du nur temporäre Aufmerksamkeit an.
Also schaue ich mir jetzt diese Gruppe von Dingen an, meine erste Reaktion ist wirklich nicht, das "Konzept" zu loben. Ich möchte zuerst sehen, ob es langsam zu einer Gewohnheit werden kann, "nächste Woche zurückzukommen".
Denn das ist wichtiger als einmalige Trends.
Es ist auch näher an der Lebensdauer als eine einmalige großflächige Veranstaltung.$PIXEL