Binance Square

Evan Trader Signal

Sharing market insights, real-world DCA & futures strategies. No hype. No FOMO. Just discipline. Follow me.
Otevřené obchodování
Držitel ETH
Držitel ETH
Častý trader
Počet let: 5.7
51 Sledujících
304 Sledujících
796 Označeno To se mi líbí
69 Sdílené
Příspěvky
Portfolio
PINNED
·
--
Minulou neděli přišel můj bratranec. Zapálený Web2 hráč, nikdy se nedotkl blockchainu. Ukázal na obrazovku: "Jaká je to hra? Vypadá to jako Stardew Valley." Podal jsem mu myš. Opatnáct minut poté se stále nezeptal na tokeny nebo peněženky. Jen "jak se získává mléko?" Po jeho odchodu jsem zkontroloval svá vlastní 7denní data na Stacked dashboardu. Dvě čísla mě zasáhla: 18 hodin hraní, 1,240 $PIXEL vydělaných. Ale průměrná relace trvá pouze 22 minut. 22 minut. Každýkrát, když jsem chtěl něco vycraftit, hra požadovala podpis transakce. Každý podpis přerušil tok. Tomu říkám Friction Gap. Vzdálenost mezi tím, co hra zobrazuje, a tím, co blockchain vyžaduje. Stacked byl vytvořen, aby tuto mezeru uzavřel. Jeho AI ekonom analyzuje kohorty, odhaluje vzorce churn a navrhuje experimenty s odměnami. Jedna reaktivační kampaň dosáhla 131% ROI. Ale problém není v odměnách. Pixels distribuuje kolem 1,000,000 tokenů denně. Pokud se 60% prodá, to je 600,000 tokenů přímo na trh. Nový hráč jako můj bratranec, hladce onboardovaný, by mohl tyto tokeny uchovat na crafting, upgrade, staking. Ale pokud narazí na Friction Gap během svých prvních minut, odejde dříve, než vůbec pochopí, na co ten token je. Slabé místo: Stacked je skvělý v udržování starých hráčů, ale neudělá nic pro někoho bez peněženky. Celý proces analýzy kohort se aktivuje až poté, co je hráč on-chain. AI nemá žádná data, se kterými by mohla pracovat, dokud osoba nepodepíše transakci. Můj návrh: povolit první 3 relace bez podpisů. Akumulované odměny budou v on-chain escrow. Peněženka se aktivuje pouze tehdy, když se hráč rozhodne odměnu uplatnit. Token existuje, ale zůstává neviditelný. Čtyři roky dat. 200 milionů odměn. Všechno bezvýznamné, pokud hráči jako můj bratranec odejdou, než dostanou svou první odměnu. Funguje to, pokud se hráč baví, než se zeptá, co je token. Selže, pokud je první věc, kterou řeknou, stále "podepsat co?" @pixels $PIXEL #pixel
Minulou neděli přišel můj bratranec. Zapálený Web2 hráč, nikdy se nedotkl blockchainu. Ukázal na obrazovku: "Jaká je to hra? Vypadá to jako Stardew Valley." Podal jsem mu myš. Opatnáct minut poté se stále nezeptal na tokeny nebo peněženky. Jen "jak se získává mléko?"

Po jeho odchodu jsem zkontroloval svá vlastní 7denní data na Stacked dashboardu. Dvě čísla mě zasáhla: 18 hodin hraní, 1,240 $PIXEL vydělaných. Ale průměrná relace trvá pouze 22 minut.

22 minut.

Každýkrát, když jsem chtěl něco vycraftit, hra požadovala podpis transakce. Každý podpis přerušil tok. Tomu říkám Friction Gap. Vzdálenost mezi tím, co hra zobrazuje, a tím, co blockchain vyžaduje.

Stacked byl vytvořen, aby tuto mezeru uzavřel. Jeho AI ekonom analyzuje kohorty, odhaluje vzorce churn a navrhuje experimenty s odměnami. Jedna reaktivační kampaň dosáhla 131% ROI.

Ale problém není v odměnách. Pixels distribuuje kolem 1,000,000 tokenů denně. Pokud se 60% prodá, to je 600,000 tokenů přímo na trh. Nový hráč jako můj bratranec, hladce onboardovaný, by mohl tyto tokeny uchovat na crafting, upgrade, staking. Ale pokud narazí na Friction Gap během svých prvních minut, odejde dříve, než vůbec pochopí, na co ten token je.

Slabé místo: Stacked je skvělý v udržování starých hráčů, ale neudělá nic pro někoho bez peněženky. Celý proces analýzy kohort se aktivuje až poté, co je hráč on-chain. AI nemá žádná data, se kterými by mohla pracovat, dokud osoba nepodepíše transakci.

Můj návrh: povolit první 3 relace bez podpisů. Akumulované odměny budou v on-chain escrow. Peněženka se aktivuje pouze tehdy, když se hráč rozhodne odměnu uplatnit. Token existuje, ale zůstává neviditelný.

Čtyři roky dat. 200 milionů odměn. Všechno bezvýznamné, pokud hráči jako můj bratranec odejdou, než dostanou svou první odměnu. Funguje to, pokud se hráč baví, než se zeptá, co je token. Selže, pokud je první věc, kterou řeknou, stále "podepsat co?"

@Pixels $PIXEL #pixel
PINNED
Článek
Zobrazit překlad
Làm sao để hệ thống Pixels biết bạn không phải là một bức tượng đứng im?Tuần trước mình ngồi cà phê với thằng bạn, nó chỉ vào điện thoại: "Mày xem Union tao nè, 1,200 thành viên, phe kia có 1,100. Ngang ngửa rồi." Mình cầm máy lên coi. Hearth Hall im ắng. Lác đác vài chục người chạy qua chạy lại. Còn lại đứng im. Không chat. Không di chuyển. Mình ngồi đếm thử. Ba mươi phút, tổng cộng 41 người thực sự hoạt động. "Tụi kia đứng im vậy mà vẫn tính hả?" thằng bạn hỏi. Ừ, vẫn tính. Và mình bắt đầu giải thích cho nó cách Pixels biết ai trong đống tượng đó là bot. Pixels Events API bắt pattern này bằng cách log vector di chuyển. Một người chơi thật tạo ra chuỗi tọa độ thay đổi liên tục với phương sai cao. Một script đứng im tạo ra chuỗi tọa độ không đổi trong 3,600 giây liên tiếp. Ngưỡng đầu tiên rất đơn giản: nếu delta tọa độ bằng 0 trong hơn 30 phút, tài khoản bị gắn cờ. Lớp thứ hai là ID Graph. Mình từng tìm thấy một script Python trên GitHub hỗ trợ multi-account farming cho Pixels, tự động hóa toàn bộ quy trình trồng cây và thu hoạch trên hàng trăm tài khoản. Tất cả chạy từ một VPS duy nhất, nghĩa là cùng một địa chỉ IP, cùng một device fingerprint. Khi 200 tài khoản cùng chia sẻ một fingerprint và cùng thực hiện chuỗi hành động giống hệt nhau trong cùng một khung giờ, ID Graph không cần phải đoán. Nó gắn cờ toàn bộ cụm. Fraud Score tổng hợp các tín hiệu này thành một điểm số. Hệ thống không công bố ngưỡng chính xác, nhưng cơ chế thì rõ: tài khoản có session depth dưới một phút, tỷ lệ bán token trên 90% ngay sau khi claim, và chu kỳ hoạt động lặp lại chính xác đến từng phút sẽ bị trừ điểm liên tục. Khi điểm xuống dưới ngưỡng, reward tự động giảm mà không cần thông báo. Cái hay của hệ thống này là nó không cần chứng minh bạn là bot. Nó chỉ cần khiến việc làm bot không còn ROI dương. Nhưng chính thằng bạn mình suýt dính chưởng. Nó chơi 10-15 tiếng mỗi ngày, thu hoạch thủ công theo chu kỳ 2 tiếng vì tính chất công việc rảnh theo khung giờ cố định. Tháng trước reward của nó tự nhiên giảm 35%. Khiếu nại mất 5 ngày mới được phản hồi, và câu trả lời chỉ là "hệ thống gắn cờ hành vi bất thường". Không giải thích thêm. Hóa ra pattern chơi đều đặn của nó trùng khớp với signature của script: chu kỳ 2 tiếng, hành vi lặp, đúng giờ như đồng hồ. Đây là lý do Pixels cần một audit trail cụ thể, không phải một cơ chế khiếu nại mơ hồ. Audit trail đó nên trông như thế nào? Khi reward của một tài khoản bị giảm, dashboard phải hiển thị chính xác: "Reward giảm 35% vì Chu kỳ hoạt động lặp lại bất thường trong 72 giờ qua kèm Dữ liệu: 14/16 phiên trong 3 ngày bắt đầu vào 08:00:00 ± 15 giây". Hoặc: "Reward giảm 20% vì Tỷ lệ bán token 94% trong 30 ngày kèm Ngưỡng gắn cờ: 90%". Và dòng cuối cùng: "Bạn có thể yêu cầu đánh giá lại bởi người kiểm duyệt. Thời gian phản hồi dự kiến: 48 giờ." Ba thành phần: lý do cụ thể gắn với hành vi, bằng chứng dữ liệu kèm ngưỡng so sánh, và một nút bấm để người thật yêu cầu người thật xem xét. Bot sẽ không bấm nút đó vì chủ bot biết mình có tội. Người chơi thật bị oan sẽ bấm, và đó chính là tín hiệu phân biệt cuối cùng mà không thuật toán nào có thể thay thế. Mình vẫn ghé Hearth Hall mỗi tuần. Vẫn thấy những bức tượng. Hệ thống bắt được một số, bỏ sót một số. Nhưng mình sẽ không phàn nàn về việc bot tồn tại. Mình sẽ chỉ phàn nàn khi thằng bạn mình bị đối xử như bot mà không có cách nào chứng minh điều ngược lại. @pixels $PIXEL #pixel

Làm sao để hệ thống Pixels biết bạn không phải là một bức tượng đứng im?

Tuần trước mình ngồi cà phê với thằng bạn, nó chỉ vào điện thoại: "Mày xem Union tao nè, 1,200 thành viên, phe kia có 1,100. Ngang ngửa rồi." Mình cầm máy lên coi. Hearth Hall im ắng. Lác đác vài chục người chạy qua chạy lại. Còn lại đứng im. Không chat. Không di chuyển. Mình ngồi đếm thử. Ba mươi phút, tổng cộng 41 người thực sự hoạt động.
"Tụi kia đứng im vậy mà vẫn tính hả?" thằng bạn hỏi.
Ừ, vẫn tính. Và mình bắt đầu giải thích cho nó cách Pixels biết ai trong đống tượng đó là bot.
Pixels Events API bắt pattern này bằng cách log vector di chuyển. Một người chơi thật tạo ra chuỗi tọa độ thay đổi liên tục với phương sai cao. Một script đứng im tạo ra chuỗi tọa độ không đổi trong 3,600 giây liên tiếp. Ngưỡng đầu tiên rất đơn giản: nếu delta tọa độ bằng 0 trong hơn 30 phút, tài khoản bị gắn cờ.
Lớp thứ hai là ID Graph. Mình từng tìm thấy một script Python trên GitHub hỗ trợ multi-account farming cho Pixels, tự động hóa toàn bộ quy trình trồng cây và thu hoạch trên hàng trăm tài khoản. Tất cả chạy từ một VPS duy nhất, nghĩa là cùng một địa chỉ IP, cùng một device fingerprint. Khi 200 tài khoản cùng chia sẻ một fingerprint và cùng thực hiện chuỗi hành động giống hệt nhau trong cùng một khung giờ, ID Graph không cần phải đoán. Nó gắn cờ toàn bộ cụm.
Fraud Score tổng hợp các tín hiệu này thành một điểm số. Hệ thống không công bố ngưỡng chính xác, nhưng cơ chế thì rõ: tài khoản có session depth dưới một phút, tỷ lệ bán token trên 90% ngay sau khi claim, và chu kỳ hoạt động lặp lại chính xác đến từng phút sẽ bị trừ điểm liên tục. Khi điểm xuống dưới ngưỡng, reward tự động giảm mà không cần thông báo.
Cái hay của hệ thống này là nó không cần chứng minh bạn là bot. Nó chỉ cần khiến việc làm bot không còn ROI dương.

Nhưng chính thằng bạn mình suýt dính chưởng. Nó chơi 10-15 tiếng mỗi ngày, thu hoạch thủ công theo chu kỳ 2 tiếng vì tính chất công việc rảnh theo khung giờ cố định. Tháng trước reward của nó tự nhiên giảm 35%. Khiếu nại mất 5 ngày mới được phản hồi, và câu trả lời chỉ là "hệ thống gắn cờ hành vi bất thường". Không giải thích thêm. Hóa ra pattern chơi đều đặn của nó trùng khớp với signature của script: chu kỳ 2 tiếng, hành vi lặp, đúng giờ như đồng hồ.
Đây là lý do Pixels cần một audit trail cụ thể, không phải một cơ chế khiếu nại mơ hồ.
Audit trail đó nên trông như thế nào? Khi reward của một tài khoản bị giảm, dashboard phải hiển thị chính xác: "Reward giảm 35% vì Chu kỳ hoạt động lặp lại bất thường trong 72 giờ qua kèm Dữ liệu: 14/16 phiên trong 3 ngày bắt đầu vào 08:00:00 ± 15 giây". Hoặc: "Reward giảm 20% vì Tỷ lệ bán token 94% trong 30 ngày kèm Ngưỡng gắn cờ: 90%". Và dòng cuối cùng: "Bạn có thể yêu cầu đánh giá lại bởi người kiểm duyệt. Thời gian phản hồi dự kiến: 48 giờ."
Ba thành phần: lý do cụ thể gắn với hành vi, bằng chứng dữ liệu kèm ngưỡng so sánh, và một nút bấm để người thật yêu cầu người thật xem xét. Bot sẽ không bấm nút đó vì chủ bot biết mình có tội. Người chơi thật bị oan sẽ bấm, và đó chính là tín hiệu phân biệt cuối cùng mà không thuật toán nào có thể thay thế.

Mình vẫn ghé Hearth Hall mỗi tuần. Vẫn thấy những bức tượng. Hệ thống bắt được một số, bỏ sót một số. Nhưng mình sẽ không phàn nàn về việc bot tồn tại. Mình sẽ chỉ phàn nàn khi thằng bạn mình bị đối xử như bot mà không có cách nào chứng minh điều ngược lại.
@Pixels $PIXEL #pixel
Zobrazit překlad
That evening I was scrolling through the feed watching people complain about dropping rewards and token price not looking any better. I didn't complain. I opened my calculator and started doing the math. Start with one normal player. Farming 200 PIXEL a day, selling 65% to "lock in profits just to be safe." That's 130 tokens hitting the market every single day. Sounds small. Nothing to worry about. But Pixels doesn't have one player. Multiply that by 15,000 people doing the exact same thing. 130 tokens times 15,000 is 1,950,000 PIXEL dumped into the market every day. At around $0.08 per token, that's $156,000 in sell pressure daily. One month is close to $4.7 million. No whales needed. Just normal people, farming consistently, not missing a day. This is where I stopped. None of those 15,000 people did anything wrong. They farmed, they claimed, they sold. Playing it right. Rational. Optimizing for themselves. But when 15,000 people optimize the same way, the result is nearly $5 million in sell pressure hitting the market every month without a single unusual transaction. Stacked reads this signal. When net sell pressure crosses a threshold, rewards on high-sell-rate activities start dropping. Not punishing anyone. No announcement. Just the environment quietly adjusting itself. The weakness is here. Cutting rewards doesn't create new demand. It just makes selling slightly less attractive. Those 15,000 people will still sell, maybe 55% instead of 65%. Pressure drops but doesn't disappear. And every time rewards get adjusted, a portion of players feel nerfed even though the goal is just to balance the system. If Pixels wants to go further, it needs something Stacked can't do on its own: gameplay that forces players to use $PIXEL to progress. No use, no advancement. When that happens, those 15,000 players no longer have a better option than holding and spending instead of farming and dumping. Stacked is good at reading behavior. But it can't change behavior if the game itself doesn't create a reason to change. @pixels #pixel $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
That evening I was scrolling through the feed watching people complain about dropping rewards and token price not looking any better. I didn't complain. I opened my calculator and started doing the math.

Start with one normal player. Farming 200 PIXEL a day, selling 65% to "lock in profits just to be safe." That's 130 tokens hitting the market every single day. Sounds small. Nothing to worry about.

But Pixels doesn't have one player.

Multiply that by 15,000 people doing the exact same thing. 130 tokens times 15,000 is 1,950,000 PIXEL dumped into the market every day. At around $0.08 per token, that's $156,000 in sell pressure daily. One month is close to $4.7 million.

No whales needed. Just normal people, farming consistently, not missing a day.

This is where I stopped. None of those 15,000 people did anything wrong. They farmed, they claimed, they sold. Playing it right. Rational. Optimizing for themselves. But when 15,000 people optimize the same way, the result is nearly $5 million in sell pressure hitting the market every month without a single unusual transaction.

Stacked reads this signal. When net sell pressure crosses a threshold, rewards on high-sell-rate activities start dropping. Not punishing anyone. No announcement. Just the environment quietly adjusting itself.

The weakness is here. Cutting rewards doesn't create new demand. It just makes selling slightly less attractive. Those 15,000 people will still sell, maybe 55% instead of 65%. Pressure drops but doesn't disappear. And every time rewards get adjusted, a portion of players feel nerfed even though the goal is just to balance the system.

If Pixels wants to go further, it needs something Stacked can't do on its own: gameplay that forces players to use $PIXEL to progress. No use, no advancement. When that happens, those 15,000 players no longer have a better option than holding and spending instead of farming and dumping.

Stacked is good at reading behavior. But it can't change behavior if the game itself doesn't create a reason to change.

@Pixels #pixel $PIXEL
Článek
Zobrazit překlad
High Level, Low $PIXEL: Nghịch lý đau đớn và lời giải từ Stacked AITháng trước mình ngồi cùng một người bạn đã chơi Pixels từ beta. Họ mở wallet cho mình xem. Token balance thấp hơn đáng kể so với account của một người mình biết mới vào game ba tháng trước, chưa biết T2 recipe là gì, nhưng chạy script farming 24/7. Mình không biết nói gì. Bạn mình cũng không nói gì. Chỉ đóng wallet lại. Luke gọi đây là worst case trong AMA tháng 3: low level high PIXEL, high level low PIXEL. Không phải vấn đề cá biệt. Đây là kết quả tất yếu của bất kỳ reward system nào đo volume thay vì value. Cơ chế cũ của Pixels, như hầu hết P2E trước đó, reward hành động. Farm được bao nhiêu, claim được bao nhiêu. Không có cơ chế nào phân biệt được người farm vì yêu thích game và người farm vì muốn dump token ngay khi claim. Cả hai nhóm thực hiện cùng một hành động trong mắt hệ thống. Kết quả là người chơi lâu năm bị lẫn vào cùng cohort với yield farmer. Người có skill cao, người contribute vào economy thật, người tạo ra social fabric của game, tất cả nhận cùng mức incentive với người vào chỉ để extract. Stacked giải quyết bài toán này bằng cách thay đổi câu hỏi cơ bản: từ "người chơi này làm được gì" sang "người chơi này contribute gì cho ecosystem." Pixels đã publish một case study cụ thể. Họ muốn re-engage veteran players không mua gì trong hơn 30 ngày. Thay vì blast generic notification đến toàn bộ user base, Stacked identify đúng cohort đó và deploy personalized offer. Kết quả: 178% lift trong conversion to spend, 129% tăng active days của những player được target, và 131% return on reward spend. Ba con số đó không phải kết quả của việc tăng reward size. Đó là kết quả của việc phát đúng reward cho đúng người vào đúng lúc. Veteran player không mua trong 30 ngày là cohort mà hệ thống cũ sẽ để im hoặc blast generic push notification. Stacked biết đây là người đã invest thời gian thật, có behavioral history dài, và chỉ cần một trigger đúng thời điểm. Đó là thứ loyalty signal mà farming volume không bao giờ capture được. Nhưng mình muốn nói thẳng về điểm yếu của approach này vì không có system nào hoàn hảo. Vấn đề đầu tiên là warmup cost. Model cần đủ data về người chơi cụ thể trước khi target chính xác. Người chơi mới, dù genuine, có thể bị underrewarded trong giai đoạn model chưa có đủ signal để phân biệt họ với yield farmer mới vào. Vấn đề thứ hai là gaming the system theo cách tinh vi hơn. Khi yield farmer biết rằng loyalty signal và behavioral history được reward, một số sẽ bắt đầu manually build up pattern trông giống genuine player. Không bằng bot, mà bằng cách invest thời gian thật để fake long-term commitment. Giải pháp cho cả hai vấn đề nằm ở cross-game data. Genuine player có behavioral consistency across multiple games theo thời gian dài. Yield farmer chuyển từ game này sang game khác theo reward cycle. Khi Stacked có data từ Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins, Sleepagotchi cùng lúc, cross-game behavioral fingerprint trở thành signal mạnh hơn bất kỳ single-game metric nào. Người bạn cũ của mình có behavioral fingerprint trải dài qua nhiều tháng, nhiều session type khác nhau. Bot và yield farmer không có thứ đó. Mình vẫn nghĩ đến cái khoảnh khắc họ đóng wallet lại. Và mình muốn tin rằng system đang được xây để không còn khoảnh khắc như vậy nữa. @pixels $PIXEL #pixel {future}(PIXELUSDT)

High Level, Low $PIXEL: Nghịch lý đau đớn và lời giải từ Stacked AI

Tháng trước mình ngồi cùng một người bạn đã chơi Pixels từ beta. Họ mở wallet cho mình xem. Token balance thấp hơn đáng kể so với account của một người mình biết mới vào game ba tháng trước, chưa biết T2 recipe là gì, nhưng chạy script farming 24/7.
Mình không biết nói gì. Bạn mình cũng không nói gì. Chỉ đóng wallet lại.
Luke gọi đây là worst case trong AMA tháng 3: low level high PIXEL, high level low PIXEL. Không phải vấn đề cá biệt. Đây là kết quả tất yếu của bất kỳ reward system nào đo volume thay vì value.

Cơ chế cũ của Pixels, như hầu hết P2E trước đó, reward hành động. Farm được bao nhiêu, claim được bao nhiêu. Không có cơ chế nào phân biệt được người farm vì yêu thích game và người farm vì muốn dump token ngay khi claim. Cả hai nhóm thực hiện cùng một hành động trong mắt hệ thống.
Kết quả là người chơi lâu năm bị lẫn vào cùng cohort với yield farmer. Người có skill cao, người contribute vào economy thật, người tạo ra social fabric của game, tất cả nhận cùng mức incentive với người vào chỉ để extract.
Stacked giải quyết bài toán này bằng cách thay đổi câu hỏi cơ bản: từ "người chơi này làm được gì" sang "người chơi này contribute gì cho ecosystem."
Pixels đã publish một case study cụ thể. Họ muốn re-engage veteran players không mua gì trong hơn 30 ngày. Thay vì blast generic notification đến toàn bộ user base, Stacked identify đúng cohort đó và deploy personalized offer. Kết quả: 178% lift trong conversion to spend, 129% tăng active days của những player được target, và 131% return on reward spend.

Ba con số đó không phải kết quả của việc tăng reward size. Đó là kết quả của việc phát đúng reward cho đúng người vào đúng lúc.
Veteran player không mua trong 30 ngày là cohort mà hệ thống cũ sẽ để im hoặc blast generic push notification. Stacked biết đây là người đã invest thời gian thật, có behavioral history dài, và chỉ cần một trigger đúng thời điểm. Đó là thứ loyalty signal mà farming volume không bao giờ capture được.
Nhưng mình muốn nói thẳng về điểm yếu của approach này vì không có system nào hoàn hảo.
Vấn đề đầu tiên là warmup cost. Model cần đủ data về người chơi cụ thể trước khi target chính xác. Người chơi mới, dù genuine, có thể bị underrewarded trong giai đoạn model chưa có đủ signal để phân biệt họ với yield farmer mới vào.
Vấn đề thứ hai là gaming the system theo cách tinh vi hơn. Khi yield farmer biết rằng loyalty signal và behavioral history được reward, một số sẽ bắt đầu manually build up pattern trông giống genuine player. Không bằng bot, mà bằng cách invest thời gian thật để fake long-term commitment.
Giải pháp cho cả hai vấn đề nằm ở cross-game data. Genuine player có behavioral consistency across multiple games theo thời gian dài. Yield farmer chuyển từ game này sang game khác theo reward cycle. Khi Stacked có data từ Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins, Sleepagotchi cùng lúc, cross-game behavioral fingerprint trở thành signal mạnh hơn bất kỳ single-game metric nào.
Người bạn cũ của mình có behavioral fingerprint trải dài qua nhiều tháng, nhiều session type khác nhau. Bot và yield farmer không có thứ đó.
Mình vẫn nghĩ đến cái khoảnh khắc họ đóng wallet lại. Và mình muốn tin rằng system đang được xây để không còn khoảnh khắc như vậy nữa.

@Pixels $PIXEL #pixel
Článek
Proč je integrace Pixels Events API během jednoho dne cennější než rok budování vlastní infrastruktury?Jednou jsem vytvořil systém detekce podvodu od nuly. Trvalo to čtyři měsíce. Stále nebyl tak dobrý jako to, co Pixels nabízí během jednoho dne integrace. V roce 2022 jsem pracoval s malým gaming startupem, který se snažil vybudovat vlastní analytickou infrastrukturu. Ne proto, že by chtěli stavět sami. Ale protože žádný dodavatel nenabízel to, co potřebovali, za cenu, kterou si mohli dovolit. Seděl jsem na schůzce, kde CEO se ptá: "jak dlouho nám bude trvat, abychom měli fungující LTV model?" Data scientist odpovídá: "šest týdnů, pokud jsou data čistá. Tři měsíce, pokud ne."

Proč je integrace Pixels Events API během jednoho dne cennější než rok budování vlastní infrastruktury?

Jednou jsem vytvořil systém detekce podvodu od nuly. Trvalo to čtyři měsíce. Stále nebyl tak dobrý jako to, co Pixels nabízí během jednoho dne integrace.
V roce 2022 jsem pracoval s malým gaming startupem, který se snažil vybudovat vlastní analytickou infrastrukturu. Ne proto, že by chtěli stavět sami. Ale protože žádný dodavatel nenabízel to, co potřebovali, za cenu, kterou si mohli dovolit. Seděl jsem na schůzce, kde CEO se ptá: "jak dlouho nám bude trvat, abychom měli fungující LTV model?" Data scientist odpovídá: "šest týdnů, pokud jsou data čistá. Tři měsíce, pokud ne."
Článek
Zobrazit překlad
Pixels đặt Fun First lên đầu. Whitepaper lại kể một câu chuyện khác.Mình đọc whitepaper Pixels v3 lần đầu theo cách mà hầu hết người trong crypto đọc whitepaper: lướt qua phần đầu, tìm đến tokenomics, đọc kỹ emission schedule và RORS. Phần "Fun First" mình đọc qua trong khoảng mười giây rồi tiếp tục. Tuần sau mình đọc lại từ đầu vì một lý do khác và dừng lại ở đoạn đó lâu hơn. Pixels đặt Fun First là pillar thứ nhất, trước Smart Reward Targeting và trước RORS. Không phải vì thứ tự đó random. Mà vì đây là lesson đắt nhất mà toàn bộ ngành P2E đã trả từ 2021 đến 2023 và vẫn chưa học xong. Axie Infinity đỉnh cao năm 2021 không phải vì token mechanics tốt. Nó đỉnh cao vì người ta thích chơi. Breeding Axie, battle, collect, có cả community thật đang invest thời gian vào game thật. Token chỉ là lớp incentive bên trên một game đã có người chơi vì lý do phi kinh tế. Rồi Axie nghiện vào token growth. Emit nhiều hơn để giữ APR cao. Thiết kế game xoay quanh reward thay vì xoay quanh fun. Người mới vào vì yield, không vì game. Khi yield giảm, không còn lý do nào khác để ở lại. Toàn bộ user base rời đi trong vài tháng. Đây không phải câu chuyện của riêng Axie. StepN, Gods Unchained, hàng chục P2E khác đều đi qua cùng một vòng lặp với cùng một kết cục. Và mỗi lần post-mortem đều có cùng một dòng: "gameplay không đủ engaging để giữ người chơi khi tokenomics không còn hấp dẫn." Mình đã đọc câu đó ít nhất mười lần trong các báo cáo khác nhau. Rồi vẫn thấy dự án mới tiếp theo build token mechanics trước gameplay. Fun First không phải marketing tagline. Đó là architectural decision. Khi game đủ fun, token là optional layer. Người chơi ở lại vì game, nhận thêm token là bonus. Khi token giảm giá, một phần user base rời đi nhưng core player tiếp tục. Dataset từ core player đó là thứ Stacked dùng để calibrate model. Reward targeting từ dataset đó chính xác hơn vì nó được build trên behavioral pattern của người chơi thật, không phải yield farmer. Khi game không đủ fun, token là load-bearing wall. Toàn bộ cấu trúc retention đứng trên incentive kinh tế. Khi token giảm, wall sụp, không có gì còn lại. Dataset từ ecosystem đó là noise: hành vi của người đến vì yield và rời đi vì yield không phản ánh gì về long-term player value. Đây là lý do tại sao RORS của Pixels hiện tại ở 0.8 dù họ đã có $20 triệu revenue năm 2024. Phần lớn behavioral data từ giai đoạn growth đó bị contaminated bởi yield farmer, không phải genuine player. Model targeting build trên dataset đó sẽ kém chính xác hơn model build trên dataset của game genuinely fun. Chapter 3 của Pixels, với Exploration Realms, LiveOps Templates, proximity chat, emote interactions, không phải content update thuần túy. Đây là Pixels đang đầu tư vào fun layer để clean up dataset cho model targeting về sau. Người chơi ở lại vì Chapter 3 genuinely fun sẽ tạo ra behavioral signal khác hoàn toàn so với người chơi ở lại vì Farmer Fee làm việc rút tiền quá tốn kém. Pixels Pals với delayed wallet requirement sau bảy ngày là cùng logic đó áp dụng cho một game mới. Bảy ngày đầu không có wallet, không có token, không có yield. Chỉ có game. Nếu người chơi không thấy fun trong bảy ngày đó, họ rời đi trước khi ecosystem phải tốn bất kỳ reward nào cho họ. Đây là pre-qualification filter tốt nhất mà không hệ thống targeting nào có thể replicate: để game tự lọc người chơi thật ra khỏi yield farmer trước khi token xuất hiện. Mình thấy nghịch lý ngay trong whitepaper: "Fun First" đứng đầu nhưng chỉ chiếm chưa tới hai trang, tokenomics thì hơn mười lăm. Mình sẽ tin hơn nếu Pixels có một tài liệu riêng về gameplay trước khi bàn đến token, giống cách họ làm với Stacked. Hầu hết bài viết về Pixels tập trung vào vPIXEL, RORS, staking model, phased rollout. Tất cả đều quan trọng. Nhưng tất cả đều là lớp thứ hai và thứ ba build trên một assumption: game đủ fun để người ta chơi ngay cả khi không có reward. Nếu assumption đó sai, không có token mechanics nào đủ tốt để fix nó. Whitepaper đặt Fun First ở trang hai không phải vì team muốn nghe có vẻ casual. Mà vì không có thứ tự nào khác làm cho phần còn lại của whitepaper có nghĩa. Mình mất khá lâu để đọc lại và nhận ra điều đó. Có lẽ vì mình cũng là người đọc thẳng đến tokenomics mà bỏ qua trang hai. @pixels $PIXEL #pixel

Pixels đặt Fun First lên đầu. Whitepaper lại kể một câu chuyện khác.

Mình đọc whitepaper Pixels v3 lần đầu theo cách mà hầu hết người trong crypto đọc whitepaper: lướt qua phần đầu, tìm đến tokenomics, đọc kỹ emission schedule và RORS. Phần "Fun First" mình đọc qua trong khoảng mười giây rồi tiếp tục.
Tuần sau mình đọc lại từ đầu vì một lý do khác và dừng lại ở đoạn đó lâu hơn.
Pixels đặt Fun First là pillar thứ nhất, trước Smart Reward Targeting và trước RORS. Không phải vì thứ tự đó random. Mà vì đây là lesson đắt nhất mà toàn bộ ngành P2E đã trả từ 2021 đến 2023 và vẫn chưa học xong.

Axie Infinity đỉnh cao năm 2021 không phải vì token mechanics tốt. Nó đỉnh cao vì người ta thích chơi. Breeding Axie, battle, collect, có cả community thật đang invest thời gian vào game thật. Token chỉ là lớp incentive bên trên một game đã có người chơi vì lý do phi kinh tế.
Rồi Axie nghiện vào token growth. Emit nhiều hơn để giữ APR cao. Thiết kế game xoay quanh reward thay vì xoay quanh fun. Người mới vào vì yield, không vì game. Khi yield giảm, không còn lý do nào khác để ở lại. Toàn bộ user base rời đi trong vài tháng.
Đây không phải câu chuyện của riêng Axie. StepN, Gods Unchained, hàng chục P2E khác đều đi qua cùng một vòng lặp với cùng một kết cục. Và mỗi lần post-mortem đều có cùng một dòng: "gameplay không đủ engaging để giữ người chơi khi tokenomics không còn hấp dẫn."
Mình đã đọc câu đó ít nhất mười lần trong các báo cáo khác nhau. Rồi vẫn thấy dự án mới tiếp theo build token mechanics trước gameplay.
Fun First không phải marketing tagline. Đó là architectural decision.
Khi game đủ fun, token là optional layer. Người chơi ở lại vì game, nhận thêm token là bonus. Khi token giảm giá, một phần user base rời đi nhưng core player tiếp tục. Dataset từ core player đó là thứ Stacked dùng để calibrate model. Reward targeting từ dataset đó chính xác hơn vì nó được build trên behavioral pattern của người chơi thật, không phải yield farmer.
Khi game không đủ fun, token là load-bearing wall. Toàn bộ cấu trúc retention đứng trên incentive kinh tế. Khi token giảm, wall sụp, không có gì còn lại. Dataset từ ecosystem đó là noise: hành vi của người đến vì yield và rời đi vì yield không phản ánh gì về long-term player value.

Đây là lý do tại sao RORS của Pixels hiện tại ở 0.8 dù họ đã có $20 triệu revenue năm 2024. Phần lớn behavioral data từ giai đoạn growth đó bị contaminated bởi yield farmer, không phải genuine player. Model targeting build trên dataset đó sẽ kém chính xác hơn model build trên dataset của game genuinely fun.
Chapter 3 của Pixels, với Exploration Realms, LiveOps Templates, proximity chat, emote interactions, không phải content update thuần túy. Đây là Pixels đang đầu tư vào fun layer để clean up dataset cho model targeting về sau. Người chơi ở lại vì Chapter 3 genuinely fun sẽ tạo ra behavioral signal khác hoàn toàn so với người chơi ở lại vì Farmer Fee làm việc rút tiền quá tốn kém.
Pixels Pals với delayed wallet requirement sau bảy ngày là cùng logic đó áp dụng cho một game mới. Bảy ngày đầu không có wallet, không có token, không có yield. Chỉ có game. Nếu người chơi không thấy fun trong bảy ngày đó, họ rời đi trước khi ecosystem phải tốn bất kỳ reward nào cho họ. Đây là pre-qualification filter tốt nhất mà không hệ thống targeting nào có thể replicate: để game tự lọc người chơi thật ra khỏi yield farmer trước khi token xuất hiện.
Mình thấy nghịch lý ngay trong whitepaper: "Fun First" đứng đầu nhưng chỉ chiếm chưa tới hai trang, tokenomics thì hơn mười lăm. Mình sẽ tin hơn nếu Pixels có một tài liệu riêng về gameplay trước khi bàn đến token, giống cách họ làm với Stacked.
Hầu hết bài viết về Pixels tập trung vào vPIXEL, RORS, staking model, phased rollout. Tất cả đều quan trọng. Nhưng tất cả đều là lớp thứ hai và thứ ba build trên một assumption: game đủ fun để người ta chơi ngay cả khi không có reward.
Nếu assumption đó sai, không có token mechanics nào đủ tốt để fix nó.
Whitepaper đặt Fun First ở trang hai không phải vì team muốn nghe có vẻ casual. Mà vì không có thứ tự nào khác làm cho phần còn lại của whitepaper có nghĩa.
Mình mất khá lâu để đọc lại và nhận ra điều đó. Có lẽ vì mình cũng là người đọc thẳng đến tokenomics mà bỏ qua trang hai.

@Pixels $PIXEL #pixel
Když jsem viděl frázi "AI herní ekonom" v dokumentu Pixels, smál jsem se. Znělo to jako marketingový trik. AI vykonávající práci ekonoma? Pak jsem narazil na skutečné retenční čísla z jedné z jejich reaktivačních kampaní: 178% nárůst konverze výdajů a 129% nárůst aktivních dnů. ROI dosáhlo 131%. Nejedná se o projekci. Čísla uvedená společností Pixels z jejich vlastních interních provozních dat. Co vlastně AI udělala, aby dosáhla těchto výsledků? Cíleně se zaměřila na skupinu hráčů, kteří neprovedli nákup více než 30 dní. Místo toho, aby rozdělovala odměny všem, izolovala skupinu, která byla v reálném riziku trvalého odchodu, a znovu je aktivovala nabídkou doručenou přesně v pravý okamžik. Ne nějaká vágní "malá odměna." Cílení na základě skutečného chování při nákupu, měřeno konverzí výdajů a aktivními dny. Ale je tu slabé místo, které nemohu ignorovat. Veškerá tato analytická síla závisí na behaviorálních datech, která Pixels shromáždil během čtyř let provozu Stacked interně, než otevřel SDK pro externí vývojáře. Nové studio integrující SDK nebude mít žádnou historii hráčů, aby AI mohla analyzovat kohorty nebo odhalit vzorce odchodu. Budou muset čekat týdny, možná měsíce, jen aby shromáždili dostatečný počáteční signál. Během této doby je AI prakticky slepá. Stacked umožňuje studiím dotazovat se v přirozeném jazyce a provozovat kampaně prostřednictvím SDK. Ale žádná z dokumentací nevysvětluje, jak se s tímto problémem studeného startu vypořádají. Malé studio s několika tisíci ranými hráči možná nepřežije dostatečně dlouho, aby se AI stalo dostatečně chytrým, aby jim pomohla. Můj návrh: Pixels by měl nabídnout předtrénovaný model AI postavený na anonymizovaných, agregovaných datech z existujících her. Nové studio si stáhne tento model, provádí inference od prvního dne, a poté jej postupně doladí se svými vlastními skutečnými daty. Standardní praxe v oblasti strojového učení. Stále věřím, že AI ekonom má skutečnou hodnotu. Ale tato hodnota bude prokázána pouze tehdy, když bude účinně fungovat pro studio, které přijde s prázdnýma rukama. Do té doby otázka zůstává otevřená. $PIXEL #pixel @pixels
Když jsem viděl frázi "AI herní ekonom" v dokumentu Pixels, smál jsem se. Znělo to jako marketingový trik. AI vykonávající práci ekonoma? Pak jsem narazil na skutečné retenční čísla z jedné z jejich reaktivačních kampaní: 178% nárůst konverze výdajů a 129% nárůst aktivních dnů. ROI dosáhlo 131%. Nejedná se o projekci. Čísla uvedená společností Pixels z jejich vlastních interních provozních dat.

Co vlastně AI udělala, aby dosáhla těchto výsledků? Cíleně se zaměřila na skupinu hráčů, kteří neprovedli nákup více než 30 dní. Místo toho, aby rozdělovala odměny všem, izolovala skupinu, která byla v reálném riziku trvalého odchodu, a znovu je aktivovala nabídkou doručenou přesně v pravý okamžik. Ne nějaká vágní "malá odměna." Cílení na základě skutečného chování při nákupu, měřeno konverzí výdajů a aktivními dny.

Ale je tu slabé místo, které nemohu ignorovat. Veškerá tato analytická síla závisí na behaviorálních datech, která Pixels shromáždil během čtyř let provozu Stacked interně, než otevřel SDK pro externí vývojáře. Nové studio integrující SDK nebude mít žádnou historii hráčů, aby AI mohla analyzovat kohorty nebo odhalit vzorce odchodu. Budou muset čekat týdny, možná měsíce, jen aby shromáždili dostatečný počáteční signál. Během této doby je AI prakticky slepá.

Stacked umožňuje studiím dotazovat se v přirozeném jazyce a provozovat kampaně prostřednictvím SDK. Ale žádná z dokumentací nevysvětluje, jak se s tímto problémem studeného startu vypořádají. Malé studio s několika tisíci ranými hráči možná nepřežije dostatečně dlouho, aby se AI stalo dostatečně chytrým, aby jim pomohla.

Můj návrh: Pixels by měl nabídnout předtrénovaný model AI postavený na anonymizovaných, agregovaných datech z existujících her. Nové studio si stáhne tento model, provádí inference od prvního dne, a poté jej postupně doladí se svými vlastními skutečnými daty. Standardní praxe v oblasti strojového učení.

Stále věřím, že AI ekonom má skutečnou hodnotu. Ale tato hodnota bude prokázána pouze tehdy, když bude účinně fungovat pro studio, které přijde s prázdnýma rukama. Do té doby otázka zůstává otevřená.

$PIXEL #pixel @pixels
Farmoval jsem T1 recept v Core Pixels po dobu tří týdnů. Každý den jsem se přihlásil, vyráběl Dřevěné desky a Základní vlákna, prodával hned, opakoval. Mince rostly pravidelně, myslím, že hraji správným způsobem. Pak se někdo v gildě zeptal, proč nevyrábím T3. Otevřel jsem menu a poprvé uviděl T3 recept. T1 hráč farmí a extrahuje: prodává Základní vlákna okamžitě, mince klesají slabě, udržení nízké. T3 hráč farmí, drží a investuje: jeden Prémiový tvrdý dřevěný prkno potřebuje 12 hodin na výrobu, 8 500 mincí + 40 Základních vláken + 15 Rare Sap. Musí držet zdroje místo prodeje, vylepšení výrobní stanice stojí další mince, a kontrolují časovač mnohokrát během dne. Výsledkem je, že mince klesají výrazněji a udržení je podstatně vyšší. Většina aktivních hráčů se stále zasekla na T1. Základní zdroje na trhu převyšují poptávku. Ekonomie je rozptýlená, ne kvůli emisím, ale kvůli chování hráčů, kteří jsou zaseknutí na nejnižší úrovni. Vylepšené recepty vysoké úrovně v roadmapě Pixels jsou mechanismem přesunu hráčů z kohorty extrakce do kohorty utrácení. Z pohledu RORS tyto dvě kohorty vytvářejí zcela odlišnou ekonomickou hodnotu, i když se přihlásí stejný počet dní. Ztratil jsem tři týdny, protože systém nebyl navržen tak, abych objevil T3 dříve. Pokud Pixels zlepší cestu objevování a posune více lidí na T3 rychleji, věřím, že RORS výrazně vzroste. Kohorta utrácení bude větší než kohorta extrakce, a odměny, které se uvolní, se vrátí k výnosům více než aby byly prodávány za nízkou cenu. Stále pečlivě sleduji, kdy k této změně dojde. Cesta objevování je nejlevnější páka, kterou mají Pixels k vylepšení RORS. Není potřeba měnit tokenomiku, není potřeba zvyšovat emise, není potřeba přidávat nové funkce. Jen je potřeba zajistit, aby třetí týden hráči již nevěděli, že T3 existuje. @pixels $PIXEL #pixel
Farmoval jsem T1 recept v Core Pixels po dobu tří týdnů. Každý den jsem se přihlásil, vyráběl Dřevěné desky a Základní vlákna, prodával hned, opakoval. Mince rostly pravidelně, myslím, že hraji správným způsobem.

Pak se někdo v gildě zeptal, proč nevyrábím T3. Otevřel jsem menu a poprvé uviděl T3 recept.

T1 hráč farmí a extrahuje: prodává Základní vlákna okamžitě, mince klesají slabě, udržení nízké. T3 hráč farmí, drží a investuje: jeden Prémiový tvrdý dřevěný prkno potřebuje 12 hodin na výrobu, 8 500 mincí + 40 Základních vláken + 15 Rare Sap. Musí držet zdroje místo prodeje, vylepšení výrobní stanice stojí další mince, a kontrolují časovač mnohokrát během dne. Výsledkem je, že mince klesají výrazněji a udržení je podstatně vyšší.

Většina aktivních hráčů se stále zasekla na T1. Základní zdroje na trhu převyšují poptávku. Ekonomie je rozptýlená, ne kvůli emisím, ale kvůli chování hráčů, kteří jsou zaseknutí na nejnižší úrovni.

Vylepšené recepty vysoké úrovně v roadmapě Pixels jsou mechanismem přesunu hráčů z kohorty extrakce do kohorty utrácení. Z pohledu RORS tyto dvě kohorty vytvářejí zcela odlišnou ekonomickou hodnotu, i když se přihlásí stejný počet dní.

Ztratil jsem tři týdny, protože systém nebyl navržen tak, abych objevil T3 dříve.

Pokud Pixels zlepší cestu objevování a posune více lidí na T3 rychleji, věřím, že RORS výrazně vzroste. Kohorta utrácení bude větší než kohorta extrakce, a odměny, které se uvolní, se vrátí k výnosům více než aby byly prodávány za nízkou cenu.

Stále pečlivě sleduji, kdy k této změně dojde.

Cesta objevování je nejlevnější páka, kterou mají Pixels k vylepšení RORS. Není potřeba měnit tokenomiku, není potřeba zvyšovat emise, není potřeba přidávat nové funkce. Jen je potřeba zajistit, aby třetí týden hráči již nevěděli, že T3 existuje.

@Pixels $PIXEL #pixel
Článek
Proč dělá Pixels hru na chov zvířat? Odpověď leží v "Sociální udržení"Pixels Pals není pet game. Je to engine pro sběr dat, který je velmi dobře zamaskovaný. Uvědomil jsem si to, když jsem četl popis Sush a Pengu jako inspiraci pro Pixels Pals. Tyto dvě aplikace nejsou známé kvůli složitému hraní. Jsou známé kvůli jedné věci: lidé hrají spolu, ve stejnou dobu, a cítí potřebu se vrátit, protože ten druhý čeká. Synchronní hraní vytváří druh tlaku, který async farming nemůže vytvořit. V Core Pixels se přihlašujete, když chcete, farmaříte, když máte čas, offline nikdo neví. Nikdo na vás nečeká. Nikdo není ovlivněn, pokud zmizíte na tři dny. Churn signál z async hry je proto velmi těžké číst: hráč může být neaktivní týden a pak se vrátit do normálu, nebo se nikdy nevrátí, a systém neví, které to je, dokud není příliš pozdě na zásah.

Proč dělá Pixels hru na chov zvířat? Odpověď leží v "Sociální udržení"

Pixels Pals není pet game. Je to engine pro sběr dat, který je velmi dobře zamaskovaný.
Uvědomil jsem si to, když jsem četl popis Sush a Pengu jako inspiraci pro Pixels Pals. Tyto dvě aplikace nejsou známé kvůli složitému hraní. Jsou známé kvůli jedné věci: lidé hrají spolu, ve stejnou dobu, a cítí potřebu se vrátit, protože ten druhý čeká.

Synchronní hraní vytváří druh tlaku, který async farming nemůže vytvořit. V Core Pixels se přihlašujete, když chcete, farmaříte, když máte čas, offline nikdo neví. Nikdo na vás nečeká. Nikdo není ovlivněn, pokud zmizíte na tři dny. Churn signál z async hry je proto velmi těžké číst: hráč může být neaktivní týden a pak se vrátit do normálu, nebo se nikdy nevrátí, a systém neví, které to je, dokud není příliš pozdě na zásah.
Četl jsem si o rozdělení emisí fáze 1 blízko 1 AM. Core Pixels 20 milionů, Forgotten Runiverse 5 milionů, Pixel Dungeons 2 miliony. Zapsal jsem si poměr 20:5:2 na papír a přestal. Tento poměr není rozdělení odměn. Je to poměr sběru dat. Příležitostní farmáři se vyčerpávají, protože jim dojdou věci, co dělat. Frekvence sezení klesá strmě během 48 hodin od naplnění inventáře. Signál je čistý, snadno rozpoznatelný, snadno označitelný. Středně nároční hráči v Pixel Dungeons se vyčerpávají po třech prohrách v řadě. Ten den se nepřihlásí, mohou se vrátit zítra, nemusí. Stejná mezera v DAU, úplně jiný důvod a úplně jiná intervence potřebná. Příležitostní hráči potřebují bonus k zdrojům těsně před naplněním inventáře, než se rozhodnutí nepřihlásit se učiní. Středně nároční hráči potřebují útěšnou odměnu po třetí prohře v sérii. Ne další den. Špatné načasování, stejná odměna se stává promarněným rozpočtem. Hospodář AI hry Stacked musí rozlišit tyto dva vzorce. 20 milionů v emisích směřujících k Core Pixels generuje dostatečný objem pro model, aby se naučil hranice příležitostného vyčerpání. 2 miliony do Pixel Dungeons je dost na to, aby se naučil středně náročné signály, aniž by je údaje o příležitostných hráčích utopily. Současná datová sada nemá PvP. PvP hráči se vyčerpávají, protože matchmaking je stále umisťuje do nesprávného hodnocení, ne kvůli nedostatku zdrojů nebo normální sérii proher. Intervence odměny pro tuto skupinu vyžaduje, aby se model naučil z behaviorálních vzorců, které žádná z aktuálních tří her nevytváří. Čtvrtá hra mi řekne, jaký typ dat Stacked postrádá. To stojí za to číst mnohem pečlivěji než jakékoli oznámení o partnerství. Emise fáze 1 nebyly plánem odměn. Byly to plán tréninku AI. 20:5:2 je vzorec pro učení modelu, aby identifikoval marginalizované uživatele napříč žánry. Když se Stacked otevře externím studiím, tato datová sada určuje, zda se model kalibruje dostatečně rychle, aby to mělo význam. Stále sleduji, jaká bude čtvrtá hra. @pixels $PIXEL #pixel
Četl jsem si o rozdělení emisí fáze 1 blízko 1 AM. Core Pixels 20 milionů, Forgotten Runiverse 5 milionů, Pixel Dungeons 2 miliony. Zapsal jsem si poměr 20:5:2 na papír a přestal.

Tento poměr není rozdělení odměn. Je to poměr sběru dat.

Příležitostní farmáři se vyčerpávají, protože jim dojdou věci, co dělat. Frekvence sezení klesá strmě během 48 hodin od naplnění inventáře. Signál je čistý, snadno rozpoznatelný, snadno označitelný. Středně nároční hráči v Pixel Dungeons se vyčerpávají po třech prohrách v řadě. Ten den se nepřihlásí, mohou se vrátit zítra, nemusí. Stejná mezera v DAU, úplně jiný důvod a úplně jiná intervence potřebná.

Příležitostní hráči potřebují bonus k zdrojům těsně před naplněním inventáře, než se rozhodnutí nepřihlásit se učiní. Středně nároční hráči potřebují útěšnou odměnu po třetí prohře v sérii. Ne další den.

Špatné načasování, stejná odměna se stává promarněným rozpočtem.

Hospodář AI hry Stacked musí rozlišit tyto dva vzorce. 20 milionů v emisích směřujících k Core Pixels generuje dostatečný objem pro model, aby se naučil hranice příležitostného vyčerpání. 2 miliony do Pixel Dungeons je dost na to, aby se naučil středně náročné signály, aniž by je údaje o příležitostných hráčích utopily.

Současná datová sada nemá PvP. PvP hráči se vyčerpávají, protože matchmaking je stále umisťuje do nesprávného hodnocení, ne kvůli nedostatku zdrojů nebo normální sérii proher. Intervence odměny pro tuto skupinu vyžaduje, aby se model naučil z behaviorálních vzorců, které žádná z aktuálních tří her nevytváří.

Čtvrtá hra mi řekne, jaký typ dat Stacked postrádá. To stojí za to číst mnohem pečlivěji než jakékoli oznámení o partnerství.

Emise fáze 1 nebyly plánem odměn. Byly to plán tréninku AI. 20:5:2 je vzorec pro učení modelu, aby identifikoval marginalizované uživatele napříč žánry. Když se Stacked otevře externím studiím, tato datová sada určuje, zda se model kalibruje dostatečně rychle, aby to mělo význam.

Stále sleduji, jaká bude čtvrtá hra.

@Pixels $PIXEL #pixel
Článek
Dešifrování logiky odměn Pixels: Problém sladěných pobídek v Web3V roce 2023 jsem strávil přibližně tři měsíce běháním airdrop farmingu pro několik protokolů DeFi. Proces je známý: vytvoření peněženky, převod tokenů, vzájemné swapování, přidání likvidity, výběr, opakování. Nebyly vytvořeny žádné hodnoty. Vím to. Protokol to ví. Všichni hrají hru, jejíž výsledek byl od začátku předurčen. Když airdrop přijde, okamžitě dumpněte. Ne proto, že bych nevěřil projektu. Ale protože to je jediný důvod, proč jsem tam byl od začátku. Protokol si toho po snapshotu zpravidla uvědomí příliš pozdě.

Dešifrování logiky odměn Pixels: Problém sladěných pobídek v Web3

V roce 2023 jsem strávil přibližně tři měsíce běháním airdrop farmingu pro několik protokolů DeFi. Proces je známý: vytvoření peněženky, převod tokenů, vzájemné swapování, přidání likvidity, výběr, opakování. Nebyly vytvořeny žádné hodnoty. Vím to. Protokol to ví. Všichni hrají hru, jejíž výsledek byl od začátku předurčen.
Když airdrop přijde, okamžitě dumpněte. Ne proto, že bych nevěřil projektu. Ale protože to je jediný důvod, proč jsem tam byl od začátku. Protokol si toho po snapshotu zpravidla uvědomí příliš pozdě.
Poprvé, co jsem četl specifikace vPIXEL, jsem sledoval, jak by vypadala ekonomická smyčka, kdyby Pixels použili soulbound token místo ERC-20c. Výsledek: setrvačník se otočí jednou a pak se zastaví. Soulbound tokeny jsou uzamčeny v peněžence — žádný převod, žádné staking. Hráči dostávají odměny, utrácejí je ve hře, token zmizí. Smyčka končí po jednom kroku. Tlak na prodej klesá, protože neexistuje cesta ven na otevřený trh, ale také neexistuje cesta zpět dovnitř, aby se generovala větší hodnota uvnitř systému. ERC-20c uchovává něco, co soulbound nemá: schopnost stake. Konkrétně: každý vPIXEL se počítá 1:1 s $PIXEL směrem k stakingové síle. Hráči dostávají vPIXEL z hraní, vkládají ho do herního poolu, vydělávají další odměny z tohoto poolu, a pak pokračují ve stakingu nebo utrácení. Když je vPIXEL utracen, podpora $P$PIXEL vedle Tokenmaster poolu se trvale odemkne a studio použije tuto částku na další kolo odměn UA. Ten samý token prochází stakingem, odměnou, utracením, odemčením, než se vůbec dotkne otevřeného trhu. Soulbound tuto smyčku přeruší po prvním kroku. To je důvod, proč volba mezi dvěma tokenovými standardy není čistě technickým rozhodnutím. Je to rozhodnutí o tom, kterým směrem chcete, aby kapitál plynul uvnitř systému. Soulbound zabíjí tlak na prodej tím, že vytváří slepou uličku. ERC-20c zabíjí tlak na prodej tím, že vytváří dostatečný počet destinací uvnitř systému, takže kapitál nemá důvod odejít. Token, který se nemůže pohybovat, nemůže vybudovat setrvačník. Pixels to věděli. @pixels $PIXEL #pixel
Poprvé, co jsem četl specifikace vPIXEL, jsem sledoval, jak by vypadala ekonomická smyčka, kdyby Pixels použili soulbound token místo ERC-20c.

Výsledek: setrvačník se otočí jednou a pak se zastaví.

Soulbound tokeny jsou uzamčeny v peněžence — žádný převod, žádné staking. Hráči dostávají odměny, utrácejí je ve hře, token zmizí. Smyčka končí po jednom kroku. Tlak na prodej klesá, protože neexistuje cesta ven na otevřený trh, ale také neexistuje cesta zpět dovnitř, aby se generovala větší hodnota uvnitř systému.

ERC-20c uchovává něco, co soulbound nemá: schopnost stake.

Konkrétně: každý vPIXEL se počítá 1:1 s $PIXEL směrem k stakingové síle. Hráči dostávají vPIXEL z hraní, vkládají ho do herního poolu, vydělávají další odměny z tohoto poolu, a pak pokračují ve stakingu nebo utrácení. Když je vPIXEL utracen, podpora $P$PIXEL vedle Tokenmaster poolu se trvale odemkne a studio použije tuto částku na další kolo odměn UA.

Ten samý token prochází stakingem, odměnou, utracením, odemčením, než se vůbec dotkne otevřeného trhu. Soulbound tuto smyčku přeruší po prvním kroku.

To je důvod, proč volba mezi dvěma tokenovými standardy není čistě technickým rozhodnutím. Je to rozhodnutí o tom, kterým směrem chcete, aby kapitál plynul uvnitř systému.

Soulbound zabíjí tlak na prodej tím, že vytváří slepou uličku. ERC-20c zabíjí tlak na prodej tím, že vytváří dostatečný počet destinací uvnitř systému, takže kapitál nemá důvod odejít.

Token, který se nemůže pohybovat, nemůže vybudovat setrvačník. Pixels to věděli.

@Pixels $PIXEL #pixel
Článek
Nejlepší nástroje obvykle nejsou stavěny k prodeji. Jsou stavěny, protože neexistuje jiná volba.Existuje jedna věta v dokumentu Stacked, kterou čtu znovu a znovu více než jakoukoli jinou větu v celém ekosystému Pixels: "Built in production, not in a deck." Tato věta není marketing. Je to uznání. Pracoval jsem dost blízko se startupy, abych si uvědomil rozdíl mezi produkty, které jsou vybudovány podle roadmapy, a produkty, které byly vybudovány, protože tým nenašel nic dost dobrého na trhu a ztratil trpělivost čekáním. Tyto dva typy produktů mají jinou texturu. První typ obvykle má kompletní funkce, krásnou dokumentaci, a postrádá hloubku na nejdůležitějších místech. Druhý typ obvykle má hrubější rozhraní, méně dokumentace, ale řeší skutečný problém, protože je vybudován lidmi, kteří žijí v tom problému.

Nejlepší nástroje obvykle nejsou stavěny k prodeji. Jsou stavěny, protože neexistuje jiná volba.

Existuje jedna věta v dokumentu Stacked, kterou čtu znovu a znovu více než jakoukoli jinou větu v celém ekosystému Pixels: "Built in production, not in a deck."
Tato věta není marketing. Je to uznání.
Pracoval jsem dost blízko se startupy, abych si uvědomil rozdíl mezi produkty, které jsou vybudovány podle roadmapy, a produkty, které byly vybudovány, protože tým nenašel nic dost dobrého na trhu a ztratil trpělivost čekáním. Tyto dva typy produktů mají jinou texturu. První typ obvykle má kompletní funkce, krásnou dokumentaci, a postrádá hloubku na nejdůležitějších místech. Druhý typ obvykle má hrubější rozhraní, méně dokumentace, ale řeší skutečný problém, protože je vybudován lidmi, kteří žijí v tom problému.
Článek
„Dejte správnou odměnu správnému uživateli“ zní jednoduše, ale je to mnohem složitějšíTato věta zní tak jednoduše, že většina čtenářů ji projde, aniž by se zastavila: "give the right reward to the right user." Zastavil jsem se na docela dlouho. Není to proto, že by ta věta byla špatná. Ale protože jsem pracoval dost blízko s targetingovými systémy, abych věděl, že tato věta skrývá problém, se kterým se celý obor datové vědy potýká mnoho let a stále jej zcela nevyřešil. Problém není v udělování odměn. Udělování odměn je snadné. Problém je vědět předem, kdo změní své chování kvůli těmto odměnám, než je udělíte.

„Dejte správnou odměnu správnému uživateli“ zní jednoduše, ale je to mnohem složitější

Tato věta zní tak jednoduše, že většina čtenářů ji projde, aniž by se zastavila: "give the right reward to the right user."
Zastavil jsem se na docela dlouho.
Není to proto, že by ta věta byla špatná. Ale protože jsem pracoval dost blízko s targetingovými systémy, abych věděl, že tato věta skrývá problém, se kterým se celý obor datové vědy potýká mnoho let a stále jej zcela nevyřešil.
Problém není v udělování odměn. Udělování odměn je snadné. Problém je vědět předem, kdo změní své chování kvůli těmto odměnám, než je udělíte.
Pracoval jsem s daty, než jsem se dostal do kryptoměn. Dlouho dost na to, abych věděl, že nejtěžší problém cílení není nedostatek dat. Je to ten samý uživatel, který se objevuje pod různými identitami ve stejném systému. Průmysl reklamy tomu říká fragmentace identity. Jeden hráč používá iPhone ráno, MacBook večer a vytváří novou peněženku, když ta stará je uzamčena. Pro běžnou analytiku jsou to tři různí lidé s třemi různými chováním. Můžete odměnit toho samého člověka třikrát, aniž byste to věděli. Nebo ještě hůře, označit je jako odcházející jednoduše proto, že změnili zařízení. iOS 14.5 v roce 2021 zlomil obrovskou část Meta's targeting systému, když Apple zabil IDFA. Facebook ztratil nit, která spojuje chování uživatelů napříč aplikacemi. Odhadovaná škoda? Přibližně 10 miliard dolarů na příjmech z reklamy. Pixels vytvořil ID graf, který spojuje adresy peněženek, otisky zařízení a sociální identifikátory do jednoho jednotného profilu. Ne pro sledování. Ale aby když se ekonom hry Stacked ptá "Je tento hráč na odchodu?", odpověď využívala jejich skutečné chování. Nejen jeden fragmentovaný řez z jednoho zařízení v jedné relaci. Skutečný příklad: Hráč se přihlásí s Peněženkou A na mobilu, poté vytvoří Peněženku B na desktopu pro zabezpečení. Bez ID grafu systém je považuje za dva nové hráče a resetuje predikci odchodu na nulu. S grafem následuje plná historie Peněženky A k Peněžence B. Cílení odměn zůstává přesné. Tento dataset nebyl vytvořen z jednoho airdropu. Přišel z 200 milionů skutečných odměn udělených skutečným hráčům během let. Nevím, kolik studií Stacked onboarduje v příštích 12 měsících. Ale každé studio, které se integruje, získá něco, co nikdy nemohlo rychle vybudovat: vrcholově testovanou identitní vrstvu trénovanou na skutečném herním chování. Ne generická data koupená od třetích stran. Takový druh vrstvy trvá roky a miliony skutečných uživatelů, aby se vytvořil. Pixels už to má. Takže skutečná otázka je: Která studia budou první, kdo se připojí? @pixels $PIXEL #pixel
Pracoval jsem s daty, než jsem se dostal do kryptoměn. Dlouho dost na to, abych věděl, že nejtěžší problém cílení není nedostatek dat. Je to ten samý uživatel, který se objevuje pod různými identitami ve stejném systému.

Průmysl reklamy tomu říká fragmentace identity. Jeden hráč používá iPhone ráno, MacBook večer a vytváří novou peněženku, když ta stará je uzamčena. Pro běžnou analytiku jsou to tři různí lidé s třemi různými chováním. Můžete odměnit toho samého člověka třikrát, aniž byste to věděli. Nebo ještě hůře, označit je jako odcházející jednoduše proto, že změnili zařízení.

iOS 14.5 v roce 2021 zlomil obrovskou část Meta's targeting systému, když Apple zabil IDFA. Facebook ztratil nit, která spojuje chování uživatelů napříč aplikacemi. Odhadovaná škoda? Přibližně 10 miliard dolarů na příjmech z reklamy.

Pixels vytvořil ID graf, který spojuje adresy peněženek, otisky zařízení a sociální identifikátory do jednoho jednotného profilu. Ne pro sledování. Ale aby když se ekonom hry Stacked ptá "Je tento hráč na odchodu?", odpověď využívala jejich skutečné chování. Nejen jeden fragmentovaný řez z jednoho zařízení v jedné relaci.

Skutečný příklad: Hráč se přihlásí s Peněženkou A na mobilu, poté vytvoří Peněženku B na desktopu pro zabezpečení. Bez ID grafu systém je považuje za dva nové hráče a resetuje predikci odchodu na nulu. S grafem následuje plná historie Peněženky A k Peněžence B. Cílení odměn zůstává přesné.

Tento dataset nebyl vytvořen z jednoho airdropu. Přišel z 200 milionů skutečných odměn udělených skutečným hráčům během let.

Nevím, kolik studií Stacked onboarduje v příštích 12 měsících. Ale každé studio, které se integruje, získá něco, co nikdy nemohlo rychle vybudovat: vrcholově testovanou identitní vrstvu trénovanou na skutečném herním chování. Ne generická data koupená od třetích stran.

Takový druh vrstvy trvá roky a miliony skutečných uživatelů, aby se vytvořil.
Pixels už to má.

Takže skutečná otázka je: Která studia budou první, kdo se připojí?

@Pixels $PIXEL #pixel
Myslel jsem, že $PIXEL byla tokenem farmářské hry. Díval jsem se na to úplně špatně. Většina lidí kupující herní tokeny se sází na jedno konkrétní titulu. Ta hra umírá, token umírá. Logika je dost jednoduchá na to, aby se nad ní nikdo nepozastavoval. Myslel jsem si to samé o $PIXEL, dokud jsem si pečlivě nepřečetl více o Stacked. Stacked není hra. Žádné postavy, žádná mapa, žádný herní cyklus. Je to vrstva infrastruktury, která umožňuje studiím provozovat kampaně na odměny, měřit RORS, analyzovat kohorty, detekovat boty a optimalizovat LTV. Tým Pixelů to vybudoval interně, aby vyřešil své vlastní problémy, a pak to otevřel ven. Skutečná čísla: systém zpracoval více než 200 milionů odměn, což přispělo k 25 milionům dolarů v příjmech v rámci ekosystému Pixelů. Nejde o projekci. Nejde o matematiku z whitepaperu. Produkční data od skutečných hráčů, kteří utrácejí skutečné peníze. Tady se mění rizikový profil. Když držíte herní token, sázíte na udržení té hry, na obsahovou roadmapu té hry, na hráče, kteří se po 6 měsících nebudou nudit. I ty nejlepší tituly mají životní cyklus. Když se Stacked otevře externím studiím, $PIXEL se stává měnou odměn napříč ekosystémy. Každá nová hra, která se integruje, je novým požadavkovým povrchem pro token. Jeho hodnota už nezávisí na tom, zda Core Pixels dokáže udržet své DAU. Ale to je také místo, kde se teze nejlépe rozpadá. B2B infrastruktura má hodnotu, když ji studia skutečně používají, ne když by ji mohla použít. Právě teď běží Stacked na Pixels, Pixel Dungeons a Chubkins. Tři tituly, všechny uvnitř stejného ekosystému. Žádné nezávislé externí studio nebylo oznámeno. Příběh "měny napříč ekosystémy" je stále teze, zatím ještě ne realita. Dobrá B2B infrastruktura žije nebo umírá na síťových efektech. Pokud onboarding externích studií probíhá pomaleji, než se očekávalo, $PIXEL zůstává tokenem jednoho ekosystému, jen přeformulovaným v jazyce infrastruktury. Proto sleduji jedno číslo během následujících 12 měsíců. Ne TVL, ne cenu tokenu. Jen kolik externích studií skutečně integruje Stacked. To číslo samo o sobě mi řekne, zda je teze reálná. @pixels #pixel
Myslel jsem, že $PIXEL byla tokenem farmářské hry. Díval jsem se na to úplně špatně.

Většina lidí kupující herní tokeny se sází na jedno konkrétní titulu. Ta hra umírá, token umírá. Logika je dost jednoduchá na to, aby se nad ní nikdo nepozastavoval.

Myslel jsem si to samé o $PIXEL , dokud jsem si pečlivě nepřečetl více o Stacked.

Stacked není hra. Žádné postavy, žádná mapa, žádný herní cyklus. Je to vrstva infrastruktury, která umožňuje studiím provozovat kampaně na odměny, měřit RORS, analyzovat kohorty, detekovat boty a optimalizovat LTV. Tým Pixelů to vybudoval interně, aby vyřešil své vlastní problémy, a pak to otevřel ven.

Skutečná čísla: systém zpracoval více než 200 milionů odměn, což přispělo k 25 milionům dolarů v příjmech v rámci ekosystému Pixelů. Nejde o projekci. Nejde o matematiku z whitepaperu. Produkční data od skutečných hráčů, kteří utrácejí skutečné peníze.

Tady se mění rizikový profil.

Když držíte herní token, sázíte na udržení té hry, na obsahovou roadmapu té hry, na hráče, kteří se po 6 měsících nebudou nudit. I ty nejlepší tituly mají životní cyklus.

Když se Stacked otevře externím studiím, $PIXEL se stává měnou odměn napříč ekosystémy. Každá nová hra, která se integruje, je novým požadavkovým povrchem pro token. Jeho hodnota už nezávisí na tom, zda Core Pixels dokáže udržet své DAU.

Ale to je také místo, kde se teze nejlépe rozpadá.

B2B infrastruktura má hodnotu, když ji studia skutečně používají, ne když by ji mohla použít. Právě teď běží Stacked na Pixels, Pixel Dungeons a Chubkins. Tři tituly, všechny uvnitř stejného ekosystému. Žádné nezávislé externí studio nebylo oznámeno. Příběh "měny napříč ekosystémy" je stále teze, zatím ještě ne realita.

Dobrá B2B infrastruktura žije nebo umírá na síťových efektech. Pokud onboarding externích studií probíhá pomaleji, než se očekávalo, $PIXEL zůstává tokenem jednoho ekosystému, jen přeformulovaným v jazyce infrastruktury.

Proto sleduji jedno číslo během následujících 12 měsíců. Ne TVL, ne cenu tokenu. Jen kolik externích studií skutečně integruje Stacked.

To číslo samo o sobě mi řekne, zda je teze reálná.

@Pixels #pixel
Seděl jsem a sledoval zprávu o herním průmyslu ve 3 hodiny ráno a jen jsem kroutil hlavou. 25 miliard USD globální mobilní herní UA výdaje v roce 2025, jen na nákup uživatelů. Investováno do Facebooku, Google, TikToku, podle zprávy State of Gaming od AppsFlyer. Hráči nedostávají nic. Dříve jsem si myslel, že je to pravidlo. Studio platí platformě, přitahuje uživatele, a pak doufá, že provedou nákup. Ale problém není v částce. Je v tom, jak se peníze pohybují. Peníze neprocházejí hráči. Pak jsem četl o Pixelech a Stacked. A uvědomil jsem si, že se nesnaží snížit náklady na reklamu. Mění tok peněz. Odměna už není odměnou. Je to rozpočet na akvizici. Místo placení za zobrazení platí za konkrétní chování. Přejímají další hráče. Dokončení milníku ve hře. Věci, které lze měřit, přímo spojené s udržením a příjmy. A účinnost se měří RORS, tedy zda se každá koruna odměny vrací do systému. Pokud je cílová odměna špatná, tento model se neliší od starého P2E. Jen se změnil název. Rozdíl je v tom, že neplatí předem za nákup uživatelů. Platí až poté, co došlo k cennému chování. Rozpočet už není spálen na „doufání“. Stává se to nákladem, který lze řídit. A když odměna jde přímo k hráčům, něco se mění. Hráči už nejsou provoz. Stávají se kanálem pro distribuci rozpočtu. Pixely tento model provozovaly ve skutečném měřítku, s více než 25 miliony USD příjmů. Už to není hypotéza. Ale funguje to jen pokud je systém dostatečně přesný, aby rozlišil, kdo vytváří hodnotu a kdo jen extrahuje. Stále sleduji. Ale pokud RORS zůstane kolem 1.0 do konce roku, budu vědět, že to je jen dražší smyčka. @pixels $PIXEL #pixel
Seděl jsem a sledoval zprávu o herním průmyslu ve 3 hodiny ráno a jen jsem kroutil hlavou.
25 miliard USD globální mobilní herní UA výdaje v roce 2025, jen na nákup uživatelů. Investováno do Facebooku, Google, TikToku, podle zprávy State of Gaming od AppsFlyer. Hráči nedostávají nic.

Dříve jsem si myslel, že je to pravidlo. Studio platí platformě, přitahuje uživatele, a pak doufá, že provedou nákup. Ale problém není v částce. Je v tom, jak se peníze pohybují.

Peníze neprocházejí hráči.

Pak jsem četl o Pixelech a Stacked. A uvědomil jsem si, že se nesnaží snížit náklady na reklamu. Mění tok peněz.

Odměna už není odměnou. Je to rozpočet na akvizici.

Místo placení za zobrazení platí za konkrétní chování. Přejímají další hráče. Dokončení milníku ve hře. Věci, které lze měřit, přímo spojené s udržením a příjmy. A účinnost se měří RORS, tedy zda se každá koruna odměny vrací do systému.

Pokud je cílová odměna špatná, tento model se neliší od starého P2E. Jen se změnil název.

Rozdíl je v tom, že neplatí předem za nákup uživatelů. Platí až poté, co došlo k cennému chování. Rozpočet už není spálen na „doufání“. Stává se to nákladem, který lze řídit.

A když odměna jde přímo k hráčům, něco se mění.

Hráči už nejsou provoz.

Stávají se kanálem pro distribuci rozpočtu.

Pixely tento model provozovaly ve skutečném měřítku, s více než 25 miliony USD příjmů. Už to není hypotéza. Ale funguje to jen pokud je systém dostatečně přesný, aby rozlišil, kdo vytváří hodnotu a kdo jen extrahuje.

Stále sleduji. Ale pokud RORS zůstane kolem 1.0 do konce roku, budu vědět, že to je jen dražší smyčka.

@Pixels $PIXEL #pixel
Článek
Pixels neplatí hráčům, platí za chováníTrvalo mi docela dlouho, než jsem pochopil, proč play-to-earn selhal. Není to proto, že by hráči byli chamtiví. Není to ani proto, že by tokenomika byla od začátku špatná. Problém spočívá v jedné mnohem jednodušší věci: pobídky jsou nastaveny špatně. Dřívější modely P2E fungovaly jako velmi známý cyklus. Hráči vstoupí do hry, plní úkoly, získávají tokeny a poté je prodávají na trhu. Nové peníze od nových hráčů živí staré hráče. Zní to jako hra. Ale ve skutečnosti to více připomíná systém dotací než ekonomiku. Když se tempo nových hráčů zpomalí, celý systém začíná odhalovat problémy.

Pixels neplatí hráčům, platí za chování

Trvalo mi docela dlouho, než jsem pochopil, proč play-to-earn selhal. Není to proto, že by hráči byli chamtiví. Není to ani proto, že by tokenomika byla od začátku špatná. Problém spočívá v jedné mnohem jednodušší věci: pobídky jsou nastaveny špatně.
Dřívější modely P2E fungovaly jako velmi známý cyklus. Hráči vstoupí do hry, plní úkoly, získávají tokeny a poté je prodávají na trhu. Nové peníze od nových hráčů živí staré hráče. Zní to jako hra. Ale ve skutečnosti to více připomíná systém dotací než ekonomiku. Když se tempo nových hráčů zpomalí, celý systém začíná odhalovat problémy.
Nejlepší otázka, kterou jsem se ptal během tří týdnů používání Binance AI Pro, není otázka o ceně. Ptám se: s postupnou nákupní strategií podle cenových zón (DCA) do BTC, která cenová zóna má v příštích třech měsících nejvyšší pravděpodobnost výskytu na základě historické volatility a cyklu halvingu. AI poskytlo analýzu s hloubkou: určení silných historických podpůrných zón, porovnání s vzorem po halvingu z předchozích cyklů, vytvoření tří scénářů s odhadovanou pravděpodobností a podmínkami pro to, aby se tento scénář uskutečnil. To je druh analýzy, kterou bych sám strávil několik hodin. AI to zvládlo za pět minut. Co jsem se naučil: kvalita otázky je důležitější, než jsem si myslel. Otázka "Bude BTC růst?" přináší průměrnou analýzu. Otázka s konkrétním kontextem, jasným časovým rámcem a určitým strategickým cílem přináší něco skutečně použitelného. Obchodování vždy nese riziko. Návrhy generované AI nejsou finančními radami. Výkonnost v minulosti neodráží výsledky v budoucnosti. Prosím, zkontrolujte dostupnost produktu ve vaší oblasti. @Binance_Vietnam $XAU #BinanceAIPro
Nejlepší otázka, kterou jsem se ptal během tří týdnů používání Binance AI Pro, není otázka o ceně.
Ptám se: s postupnou nákupní strategií podle cenových zón (DCA) do BTC, která cenová zóna má v příštích třech měsících nejvyšší pravděpodobnost výskytu na základě historické volatility a cyklu halvingu.
AI poskytlo analýzu s hloubkou: určení silných historických podpůrných zón, porovnání s vzorem po halvingu z předchozích cyklů, vytvoření tří scénářů s odhadovanou pravděpodobností a podmínkami pro to, aby se tento scénář uskutečnil.
To je druh analýzy, kterou bych sám strávil několik hodin. AI to zvládlo za pět minut.
Co jsem se naučil: kvalita otázky je důležitější, než jsem si myslel. Otázka "Bude BTC růst?" přináší průměrnou analýzu. Otázka s konkrétním kontextem, jasným časovým rámcem a určitým strategickým cílem přináší něco skutečně použitelného.

Obchodování vždy nese riziko. Návrhy generované AI nejsou finančními radami. Výkonnost v minulosti neodráží výsledky v budoucnosti. Prosím, zkontrolujte dostupnost produktu ve vaší oblasti.
@Binance Vietnam
$XAU
#BinanceAIPro
Článek
Binance AI Pro Z Pohledu Člověka Učícího Se O Kryptoměnách Tři MěsíceMluvím s někým, kdo se učí o kryptoměnách tři měsíce, právě se dostal na beta seznam Binance AI Pro. Toto je to, co sdíleli, a co vidím z pohledu zvenčí. Nepíšu tento článek proto, abych řekl, zda by nováčci měli používat nebo ne. Ale abych ukázal, co je užitečné, co může být zavádějící, a na jaké otázky by si měli odpovědět předtím, než převedou peníze na AI účet. To, co považují za užitečné okamžitě

Binance AI Pro Z Pohledu Člověka Učícího Se O Kryptoměnách Tři Měsíce

Mluvím s někým, kdo se učí o kryptoměnách tři měsíce, právě se dostal na beta seznam Binance AI Pro. Toto je to, co sdíleli, a co vidím z pohledu zvenčí.
Nepíšu tento článek proto, abych řekl, zda by nováčci měli používat nebo ne. Ale abych ukázal, co je užitečné, co může být zavádějící, a na jaké otázky by si měli odpovědět předtím, než převedou peníze na AI účet.

To, co považují za užitečné okamžitě
Přihlaste se a prozkoumejte další obsah
Připojte se ke globálním uživatelům kryptoměn na Binance Square.
⚡️ Získejte nejnovější užitečné informace o kryptoměnách.
💬 Důvěryhodné pro největší světovou kryptoměnovou burzu.
👍 Prozkoumejte skutečné postřehy od ověřených tvůrců.
E-mail / telefonní číslo
Mapa stránek
Předvolby souborů cookie
Pravidla a podmínky platformy