Podle Cointelegraphu počet věrnostních programů odměňování blockchainu v posledních letech prudce vzrostl, protože sektory Web3 a decentralizovaných aplikací (DApp) dospívají. Mladí dospělí, velmi vyhledávaná spotřebitelská demografická skupina, jasně upřednostňují paradigmata participace za účelem výdělku v rámci zaměřených ekosystémů.

Statistiky naznačují, že účast ve většině produktů Web3 a kryptoměn dosáhla vrcholu v obdobích, jako jsou airdrops nebo jiná omezená pobídková okna. I když existují výjimky, projekty, které nedokážou získat pozornost spotřebitelů během prvních několika měsíců po uvedení na trh, mají obvykle špatný výkon.

Věrnostní programy určené k pobízení spotřebitelů existují od příchodu měny a konkurence. Od získávání mil leteckých společností nákupem kreditních karet až po pobídkový program společnosti Microsoft s platbou za prohlížení, podniky vyzkoušely různé strategie udržení zákazníků. Jejich implementace v komunitách blockchain a Web3 však byla sporadická a nekonzistentní napříč různými ekosystémy. Některé projekty se zaměřují na odměny za kryptoměny, které lze okamžitě vyplatit, čímž se snižuje motivace k reinvestování těchto prostředků, zatímco jiné nabízejí odměny, které existují pouze na platformě, kde byly získány.

V nedávné diskusi u kulatého stolu, kterou pořádal Rob Nelson z The Street, panel zasvěcených osob, včetně Paula Mikela, generálního ředitele a prezidenta REVO Ride Share, Scotta Lomu, generálního ředitele a prezidenta Element United, a influencera Paula Cuffara, zdůraznili tokenizaci a odměny jako primární hnací síly přijetí blockchainu. Skupina diskutovala o potenciálu blockchainu zvýšit loajalitu spotřebitelů prostřednictvím jeho implementace na trhu tvůrců. Data od Consensys však ukazují, že influenceři a nezávislí pracovníci tvoří malé procento z celkového počtu lidí zaměstnaných v odvětví Web3.

Zůstává nejasné, zda současné věrnostní programy založené na blockchainu vedly k měřitelnému nárůstu počtu uživatelů, protože většina firem nezveřejňuje informace týkající se účinnosti jejich marketingového úsilí. Analýza nejúspěšnějších projektů trendových k září 2024 však ukazuje, že mini-dApps, telegramové hry, hry s možností vydělávání kliknutím a prediktivní trhy zažívají ve srovnání s tradičními věrnostními programy explozivní růst. Zdá se, že jednoduché zkušenosti, kdy je pobídka neviditelná nebo hladce integrovaná do uživatelských rozhraní, získávají největší pozornost u největší demografické skupiny v komunitách Web3 a kryptoměn, kteří se narodili po roce 1981.