游戏里的东西能转手,听起来很方便;可玩家真正会问的,可能是“我为什么想要它”,而不是“它能不能挂出去”。如果一件物品没有实际用途,交易规则又不够清楚,流通功能就未必能替玩家省事,更不能单靠它让游戏变好玩。眼下没有可核实的应用消息或使用数据,我不替项目宣布效果,也不装作亲自体验过。
滚动24小时,$IMX -8.12%;滚动24小时,$GALA +1.31%;滚动24小时,$AXS -3.27%。这是三种现货报价各自的涨跌,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的数据。方向不一,也不能给产品排座次,更不能从币价反推玩家为什么进游戏、又为什么离开。
资产流通真正方便谁,还得看具体场景:玩家是否能顺利转移或交易,是否有人愿意接手,物品在游戏里有没有持续用途。能转手不等于容易成交;有人成交,也不等于玩法因此更有吸引力。缺少真实使用和交易材料时,把“可流通”说成已经改善体验,还是走得太快了。
奖励退去后,玩家为什么回来?也许是玩法本身有意思、目标清楚,或和朋友一起玩有持续动力;但这些都需要使用证据,不能替任何项目先下结论。我会把报价、资产机制和游戏体验分开看:目前能确认的是三种币的滚动24小时变化,流通是否解决了玩家的麻烦、游戏是否留得住人,还得等产品层面的证据。
滚动24小时,$IMX -8.12%;滚动24小时,$GALA +1.31%;滚动24小时,$AXS -3.27%。这是三种现货报价各自的涨跌,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的数据。方向不一,也不能给产品排座次,更不能从币价反推玩家为什么进游戏、又为什么离开。
资产流通真正方便谁,还得看具体场景:玩家是否能顺利转移或交易,是否有人愿意接手,物品在游戏里有没有持续用途。能转手不等于容易成交;有人成交,也不等于玩法因此更有吸引力。缺少真实使用和交易材料时,把“可流通”说成已经改善体验,还是走得太快了。
奖励退去后,玩家为什么回来?也许是玩法本身有意思、目标清楚,或和朋友一起玩有持续动力;但这些都需要使用证据,不能替任何项目先下结论。我会把报价、资产机制和游戏体验分开看:目前能确认的是三种币的滚动24小时变化,流通是否解决了玩家的麻烦、游戏是否留得住人,还得等产品层面的证据。
