أنهيت MGS5.

أخيرًا أنهيت لعبة قديمة صدرت قبل أكثر من عشر سنوات، وبذلك حققت أمنيتي في إنهاء جميع أجزاء سلسلة MGS. بعد خمسين ساعة من اللعب، اكتشفت أن هيديو كوجيما لا يُعلى عليه: فقد صمّم في النهاية تبادلًا متقنًا للهويات.

شيء مذهل حقًا.

ربما كان الجزء الثالث من السلسلة بأكملها الأقرب إلى فيلم تجسس مشوّق، كما أن شخصياته عميقة للغاية. أشعر بأنه روى قصة السلسلة كاملة في الجزء الرابع؛ فقد وضّح مصائر جميع الشخصيات وهوياتها وأقدارها. أما MGS5، فهو استكشاف لأسلوب اللعب. ومع ذلك، أُعجب كثيرًا بقدرة هيديو كوجيما على تقديم تغيير جذري في أسلوب اللعب في الجزء الأخير من سلسلة امتدت لأكثر من عشرين عامًا.

حين لعبت Death Stranding من قبل، شعرت أن عالم اللعبة وقصتها من إبداع عبقري، لكن بعد أن لعبت MGS5 اكتشفت أن هناك بالفعل خيطًا يربط بينهما. فقد بلغ الجزء الأول من السلسلة إلى الرابع أقصى ما يمكن بلوغه في الحبكة والسرد وبناء الشخصيات.

أما الجزء الخامس وما تلاه، مثل Death Stranding، فيمثلان نهجًا أرقى: جعل اللعبة جزءًا من القصة، وجعل أسلوب اللعب وتجربة اللاعب جزءًا من السرد بأكمله. الأمر لا يقتصر على رواية قصة، بل إن التجربة نفسها هي القصة. هذا مستوى رفيع جدًا. لن أتطرق إلى هذه الأمور بالتفصيل، فقد نُشرت عنها بالفعل مقالات ونقاشات كثيرة على الإنترنت.

تدور قصة MGS5 حول كيفية تحريف الهوية والدور اللذين يؤديهما المرء من خلال الهوية واللغة. كنت أظن سابقًا أن الأمر مجرد أمنية لدى الشرير Skull Face، لكنني اكتشفت في النهاية أن البطل يواجه المصير نفسه، وهذا مثير للإعجاب. لكن ما يعجبني أكثر هو أسلوب هيديو كوجيما العبثي: فمن جهة، تتناول اللعبة كيف تسيطر هيمنة اللغة على الهوية، وتطرح أمورًا قاسية وباردة جدًا مثل الجنود الأطفال والتعذيب والذكاء الاصطناعي؛ ومن جهة أخرى، يسألك فجأة: هل تود ارتداء خوذة على شكل رأس دجاجة لتخفيف صعوبة اللعبة؟

ولا أحد سوى هيديو كوجيما يستطيع الموازنة بين هذين الأمرين بهذا الإتقان.