خسرت 6 ملايين على لعبة استغرق صنعها 7 سنوات، ولا أرى في ذلك نكتة
في 9 أكتوبر، ظهرت لعبة المطوّر المستقل «怕上火暴王老菊» على منصة Bilibili، «الانطلاق من جديد مرة أخرى»، على صفحة متجر Steam. اسم الاستوديو «تقنيات المستقبل». استغرق هذا المشروع سبع سنوات، وخسروا فيه 6 ملايين.
كانت التعليقات متفقة في انتقاداتها. قال أحدهم إنه نسخة مطوّرة من «ترك الدراسة لصنع الألعاب»، وقال آخر إن خبرته في الألعاب كلما ازدادت، ساءت قدرته على صنعها. واستشهد شخص بعبارة من كتاب «فن تصميم الألعاب»: الألعاب العشرة الأولى التي تصنعها كلها قمامة، لذا أسرع في إنجازها والتخلّص منها.
رأيي مختلف قليلًا عن رأي المعلقين.
ستة ملايين على مدى سبع سنوات، أي أقل من 900 ألف سنويًا.
إنفاق استوديو ألعاب 900 ألف سنويًا ليس أمرًا مستغربًا في هذا المجال. ما أعاقه حقًا لا علاقة كبيرة له بالمال؛ قبل سبع سنوات، لم يخبره أحد أن عليه أن يبدأ بإنهاء لعبة صغيرة.
يسهل فهم هذا الأمر أكثر إذا نظرنا إلى ألعاب البلوك تشين. إذا بحثت الآن عن المشاريع في هذه القطاعات، $GALA $SAND ، فستجد أن نسبة الألعاب التي يمكنك لعبها بعد اكتمالها منخفضة على نحو مخيف. والسبب في موت معظمها أنها لم تكتمل، لا أن أفكارها كانت جيدة أو سيئة.
هناك تعليق آخر علق في ذهني. قال أحدهم إن الذكاء الاصطناعي يستطيع الآن إنتاج الألعاب ما دامت لديه رموز Token كافية، وإن وانغ لاوجو، إن لم يطرح لعبته للبيع قريبًا، فلن يستطيع مجاراة سرعة الإنتاج الكمي للذكاء الاصطناعي. كلام قاسٍ، لكنه ليس مخطئًا في اتجاهه. فالمرحلة الأشد استهلاكًا للقدرة الإنتاجية في تطوير الألعاب تنتقل الآن من الرسوميات والبرمجة إلى القدرة الحاسوبية وميزانية رموز Token.
لا أعرف إن كانت «الانطلاق من جديد مرة أخرى» ممتعة أم لا، فلم أفتح صفحة Steam بعد. ما أُنجز خلال سبع سنوات يستحق أن نلقي عليه نظرة قبل أن ننتقده.
$GALA $SAND #游戏 #币安广场 #奇闻异事 #ملخص_اليوم
في 9 أكتوبر، ظهرت لعبة المطوّر المستقل «怕上火暴王老菊» على منصة Bilibili، «الانطلاق من جديد مرة أخرى»، على صفحة متجر Steam. اسم الاستوديو «تقنيات المستقبل». استغرق هذا المشروع سبع سنوات، وخسروا فيه 6 ملايين.
كانت التعليقات متفقة في انتقاداتها. قال أحدهم إنه نسخة مطوّرة من «ترك الدراسة لصنع الألعاب»، وقال آخر إن خبرته في الألعاب كلما ازدادت، ساءت قدرته على صنعها. واستشهد شخص بعبارة من كتاب «فن تصميم الألعاب»: الألعاب العشرة الأولى التي تصنعها كلها قمامة، لذا أسرع في إنجازها والتخلّص منها.
رأيي مختلف قليلًا عن رأي المعلقين.
ستة ملايين على مدى سبع سنوات، أي أقل من 900 ألف سنويًا.
إنفاق استوديو ألعاب 900 ألف سنويًا ليس أمرًا مستغربًا في هذا المجال. ما أعاقه حقًا لا علاقة كبيرة له بالمال؛ قبل سبع سنوات، لم يخبره أحد أن عليه أن يبدأ بإنهاء لعبة صغيرة.
يسهل فهم هذا الأمر أكثر إذا نظرنا إلى ألعاب البلوك تشين. إذا بحثت الآن عن المشاريع في هذه القطاعات، $GALA $SAND ، فستجد أن نسبة الألعاب التي يمكنك لعبها بعد اكتمالها منخفضة على نحو مخيف. والسبب في موت معظمها أنها لم تكتمل، لا أن أفكارها كانت جيدة أو سيئة.
هناك تعليق آخر علق في ذهني. قال أحدهم إن الذكاء الاصطناعي يستطيع الآن إنتاج الألعاب ما دامت لديه رموز Token كافية، وإن وانغ لاوجو، إن لم يطرح لعبته للبيع قريبًا، فلن يستطيع مجاراة سرعة الإنتاج الكمي للذكاء الاصطناعي. كلام قاسٍ، لكنه ليس مخطئًا في اتجاهه. فالمرحلة الأشد استهلاكًا للقدرة الإنتاجية في تطوير الألعاب تنتقل الآن من الرسوميات والبرمجة إلى القدرة الحاسوبية وميزانية رموز Token.
لا أعرف إن كانت «الانطلاق من جديد مرة أخرى» ممتعة أم لا، فلم أفتح صفحة Steam بعد. ما أُنجز خلال سبع سنوات يستحق أن نلقي عليه نظرة قبل أن ننتقده.
$GALA $SAND #游戏 #币安广场 #奇闻异事 #ملخص_اليوم