يُؤدي الذكاء الاصطناعي إلى جعل توافر المحتوى أقرب إلى اللانهاية، بينما لا يزداد انتباه المستخدمين ولا يزداد وقت استهلاكهم؛ ونتيجة لذلك يتمّ باستمرار ضغط قيمة طبقة الإنتاج إلى أدنى مستوى.
تضاعف إنتاج المسلسلات القصيرة والدراما المصغّرة خلال أول 8 أشهر قبل عام 2026 مقارنةً بإجمالي عام 2025 بمقدار 13 مرة. كما تجاوز نمو عدد إصدارات الألعاب الجديدة 8 أضعاف. على منصة شركة «Hong Guo» الرائدة للمسلسلات القصيرة، أصبحت أكثر من 90% من الحلقات مُولّدة بالذكاء الاصطناعي. تم تخفيض تكاليف إنتاج الرسوم المتحركة والموسيقى ومقاطع الفيديو الإعلانية والمسلسلات القصيرة بنسبة 80% إلى 95%. وفي السابق كانت الحاجة إلى فريق كامل لصناعة لعبة واحدة تستغرق 3 إلى 6 أشهر؛ أما الآن فيمكن لشخصين إلى ثلاثة إنجازها خلال أسبوعين أو ثلاثة.
إنّ انفجار المعروض لا يعني أن الجميع يربح. لا يقتصر الأمر على تراجع مستوى الإنفاق؛ بل إن إجمالي قيمة إنفاق الصناعة أيضًا ينخفض.
قسّمت «Goldman Sachs» سلسلة القيمة إلى ثلاث طبقات: طبقة الملكية الفكرية والإبداع تشهد ارتفاعًا في القيمة. فالـ IP الخالدة في مقدمة المشهد تستفيد من الذكاء الاصطناعي لإطالة عمرها، وتُعد «Honor of Kings» لدى Tencent مثالًا واضحًا. أما طبقة التصنيع والتنفيذ فتفقد القيمة؛ إذ تتأثر بشدة عناصر مثل الاستوديوهات والممثلين والتعهيد الخارجي. وتستفيد منصات التوزيع بشكل عام، لكن داخليًا يحدث تباين؛ فالمؤسسات التي تعتمد على مكتبات المحتوى المرخّص كخندق دفاعي، تتآكل جدرانها الدفاعية مع انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي.
هناك تفصيل أراه بالغ الأهمية. انخفضت تكاليف منتجي المسلسلات القصيرة كثيرًا، لكنهم لا يجنون أرباحًا في الغالب، لأن الأموال التي تم توفيرها تُعاد توجيهها إلى شراء حركة المرور لصالح المنصات. لم تُحفظ ميزة خفض التكلفة في جهة الإنتاج؛ بل انتقلت بالكامل إلى بوابات الدخول لحركة المرور.
تستطيع Tencent وNetEase استخدام الذكاء الاصطناعي لإطالة دورة حياة الملكيات الفكرية الناضجة. أما بالنسبة للفيديو الطويل، فقد تحقق مكاسب قصيرة الأجل من خفض التكاليف، لكن لا يمكنه مواجهة تراجع مدة مشاهدة المستخدمين على المدى الطويل؛ وقد انخفضت خلال السنوات الثلاث الماضية بحوالي 50%.
الاستثمار في الملكيات الفكرية ومداخل الوصول، وتجنب حلقة الإنتاج الصِرف.
تضاعف إنتاج المسلسلات القصيرة والدراما المصغّرة خلال أول 8 أشهر قبل عام 2026 مقارنةً بإجمالي عام 2025 بمقدار 13 مرة. كما تجاوز نمو عدد إصدارات الألعاب الجديدة 8 أضعاف. على منصة شركة «Hong Guo» الرائدة للمسلسلات القصيرة، أصبحت أكثر من 90% من الحلقات مُولّدة بالذكاء الاصطناعي. تم تخفيض تكاليف إنتاج الرسوم المتحركة والموسيقى ومقاطع الفيديو الإعلانية والمسلسلات القصيرة بنسبة 80% إلى 95%. وفي السابق كانت الحاجة إلى فريق كامل لصناعة لعبة واحدة تستغرق 3 إلى 6 أشهر؛ أما الآن فيمكن لشخصين إلى ثلاثة إنجازها خلال أسبوعين أو ثلاثة.
إنّ انفجار المعروض لا يعني أن الجميع يربح. لا يقتصر الأمر على تراجع مستوى الإنفاق؛ بل إن إجمالي قيمة إنفاق الصناعة أيضًا ينخفض.
قسّمت «Goldman Sachs» سلسلة القيمة إلى ثلاث طبقات: طبقة الملكية الفكرية والإبداع تشهد ارتفاعًا في القيمة. فالـ IP الخالدة في مقدمة المشهد تستفيد من الذكاء الاصطناعي لإطالة عمرها، وتُعد «Honor of Kings» لدى Tencent مثالًا واضحًا. أما طبقة التصنيع والتنفيذ فتفقد القيمة؛ إذ تتأثر بشدة عناصر مثل الاستوديوهات والممثلين والتعهيد الخارجي. وتستفيد منصات التوزيع بشكل عام، لكن داخليًا يحدث تباين؛ فالمؤسسات التي تعتمد على مكتبات المحتوى المرخّص كخندق دفاعي، تتآكل جدرانها الدفاعية مع انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي.
هناك تفصيل أراه بالغ الأهمية. انخفضت تكاليف منتجي المسلسلات القصيرة كثيرًا، لكنهم لا يجنون أرباحًا في الغالب، لأن الأموال التي تم توفيرها تُعاد توجيهها إلى شراء حركة المرور لصالح المنصات. لم تُحفظ ميزة خفض التكلفة في جهة الإنتاج؛ بل انتقلت بالكامل إلى بوابات الدخول لحركة المرور.
تستطيع Tencent وNetEase استخدام الذكاء الاصطناعي لإطالة دورة حياة الملكيات الفكرية الناضجة. أما بالنسبة للفيديو الطويل، فقد تحقق مكاسب قصيرة الأجل من خفض التكاليف، لكن لا يمكنه مواجهة تراجع مدة مشاهدة المستخدمين على المدى الطويل؛ وقد انخفضت خلال السنوات الثلاث الماضية بحوالي 50%.
الاستثمار في الملكيات الفكرية ومداخل الوصول، وتجنب حلقة الإنتاج الصِرف.
