لما نظرت لأول مرة إلى نظام التجميع @Pixels ، ما حسيت إنه مجرد حلقة حِرفية ثانية. كان فيه هدوء أكثر من كذا، كأنه اقتصاد يحاول ينمو جذوره قبل ما أحد يلاحظ. أغلب الألعاب ترمي لك الموارد كوسيلة لتحقيق هدف. لكن هنا، طريقة توزيع الموارد هي الهدف، أو على الأقل الأساس اللي يعتمد عليه كل شيء ثاني.

من السطح، الموضوع بسيط كفاية. تجمع تربة، محاصيل، خشب، ماء، حجر، معدن، حتى طاقة. ثمانية أنواع من الموارد، كل واحد مرتبط بصناعات مختلفة. هذا يبدو مألوف إذا لعبت أي شيء في نوع الزراعة أو البقاء.

لكن تحت السطح، يتشكل نظام تقييد. ليس كل لاعبًا يمكنه الوصول إلى كل شيء، والأهم أن ليس كل قطعة أرض يمكنها إنتاج المخرجات نفسها. اختيار التصميم هذا يعيد تشكيل تجربة اللاعب كاملةً بهدوء.

يوضح نظام الندرة ذلك بشكل أكبر. خمس فئات، من الشائع إلى الأسطوري. من السهل قراءتها كسلم تطور قياسي، لكن الأمر ليس كذلك حقًا. مورد أسطوري من المستوى 5 ليس أقوى فحسب، بل هو أيضًا مقيد جغرافيًا. فهو لا يوجد إلا على أنواع أرض معينة بسمات محددة. هذا يعني أن الندرة ليست مصطنعة، بل مكانية؛ وما إن تصبح الندرة مكانية، تتغير السلوكيات.

لم يعد اللاعبون يكتفون بالطحن فحسب. إنهم يبحثون. يختارون الصناعات بناءً على ما يمكن لأرضهم دعمه، وليس بناءً على ما يفضلونه هم شخصيًا. هذا يخلق احتكاكًا، لكنه احتكاك منتج. لا يمكنك تحسين كل شيء بمفردك، وهذا يدفع اللاعبين نحو التجارة أو التعاون، أو حتى المنافسة على الأراضي.

تخلق هذه الزخم تأثيرًا آخر. تصبح الأرض بحد ذاتها أكثر من مجرد أصل تجميلي أو أصل سلبي. إذا كان بإمكان قطعة ما توليد موارد نادرة، فهي ليست قيمة لأنها موجودة فقط، بل لأنها تفتح ما يليها في السلسلة: الوصفات، وسلاسل الصنع، ودورات الإنتاج. مدخل نادر واحد يمكن أن يصبح عنق زجاجة لنظام كامل.

ولإعطاء أرقام تقريبية، فإن ثماني فئات من الموارد مضروبة عبر خمس مراتب للندرة ينتج عنها بالفعل 40 حالة مميزة للموارد. لكن بما أن كل حالة مرتبطة بسمات الأرض، فإن التركيبات الفعلية تتوسع أكثر بناءً على كيفية توزيع تلك السمات. وحتى لو كانت فرة فقط من تلك التركيبات قابلة للعب، ستظل تتحدث عن عشرات الأدوار الاقتصادية ذات المعنى التي يمكن للاعبين شغلها.

إن فهم ذلك يساعد على تفسير سبب شعور هذا النظام بأنه مختلف عن ميكانيكيات الزراعة التقليدية. في معظم الألعاب، يتدرج جمع الموارد بشكل خطي. تجمع أكثر، تصنع أكثر، وتتقدم بسرعة أكبر. هنا، يعتمد التوسع على الوصول وليس على الجهد وحده. اللاعب الذي يملك أرضًا متوسطة قد يقضي ساعات في الطحن ومع ذلك يفوته عنصر أساسي كان يمكن لآخر أن يجده خلال دقائق فقط، وذلك ببساطة بسبب الموقع.

هناك وجه اعتراض واضح. مثل هذه الأنظمة تحمل مخاطر مركزية القوة. إذا سيطر فريق صغير على الأراضي النادرة، فقد يهيمن على سلاسل الإمداد. وهذه مخاوف حقيقية، خاصة في سوق تتأثر فيه اللاعبين بحساسية شديدة لتركيز الأصول. لكن ذلك يخلق أيضًا فرصة. إذا كانت أنظمة التداول مرنة وكانت تكاليف النقل مهمة، فستظهر وساطات. تصبح اللوجستيات دورًا. يظهر صانعو السوق. يتكاثف الاقتصاد.

وفي الوقت نفسه، يجعل السياق الأوسع للسوق الأمر أكثر إثارة للاهتمام. في الوقت الحالي، ما زالت معظم ألعاب الويب3 تكافح من أجل الاحتفاظ باللاعبين. غالبًا ما ترتفع أعداد المستخدمين النشطين يوميًا عند الإطلاق ثم تنخفض بشكل حاد. الألعاب التي تنجح في جذب الانتباه تميل إلى امتلاك إمّا حلقات اجتماعية قوية أو اقتصادات مستمرة. يبدو أن Pixels تميل إلى الخيار الأخير، لكن بطريقة تشعر أنها مستحقة وليست مفروضة.

تشير العلامات المبكرة إلى أن اللاعبين يقضون وقتًا أكثر في الاستكشاف مقارنةً بالتحسين، وهذا أمر غير معتاد. الاستكشاف عادةً مرحلة، وليس حلقة. إذا استمر ذلك، فقد يعني أن نظام التجميع يفعل أكثر من مجرد تغذية الحِرف. إنه يشكل الطريقة التي يتحرك بها اللاعبون داخل العالم.

ما تكشفه هذه الفكرة حقًا هو تحول في فلسفة التصميم. بدلًا من منح اللاعبين كل شيء وطلب منهم تحسينه، تقوم Pixels بتقييد الوصول وطلب التكيف. هذا يصنع نوعًا مختلفًا من التفاعل. أبطأ ربما. أقل انفجارًا. لكنه أكثر واقعية.

وإذا ابتعدنا قليلًا بالنظر، فهذا يعكس أيضًا الاتجاه الذي يتجه إليه الفضاء. تركيز أقل على انبعاثات التوكنات، المزيد على تدفق الموارد. تركيز أقل على المكافآت الفورية، المزيد على التراكم المستمر. ليس الأمر صاخبًا، لكنه أكثر استدامة إذا تم تنفيذه بشكل صحيح.

الجزء المثير للاهتمام هو أن شيئًا مما سبق لا يعتمد على التعقيد وحده. يعتمد على ما إذا كانت الندرة تبدو حقيقية بالنسبة للاعب. لأن الأمر، عندما تصبح كذلك، يتوقف جمع الموارد عن كونه مهمة ويبدأ بأن يصبح قرارًا. وهنا تتحول الألعاب بهدوء إلى اقتصادات.

@Pixels #pixel #Web3Game

$PIXEL

PIXEL
PIXEL
0.00438
+2.33%