المؤلف: Zen، PANews

أطلقت مؤخرًا لعبة ويب 3 (Web3) Maplestory N، المقتبسة من IP كلاسيكية لشركة Nexon العملاقة في كوريا، وهي (Adventure Island)، رسميًا. ومع الارتفاع القوي لرمز NXPC الخاص بها، استعادت الساحة الواسعة اهتمامًا كبيرًا بمسار ألعاب Web3 الذي كان قد خفت لفترة طويلة. بدأ الكثيرون من جديد يحلمون بأن GameFi قد يشهد انتعاشًا بعد الفوز بالجوائز.

ومع ذلك، من ناحية الجنة ومن ناحية الجحيم.

منذ عام 2025، ظهرت في مجال ألعاب Web3 (البلوك تشين) ظاهرة توقف واسع النطاق للمشاريع. وتوفيت على التوالي مشاريع كانت تحظى بحرارة في السوق، وسط ما يشبه "الموت".

وشملت أيضًا على التوالي الإعلان عن إنهاء تطوير ألعاب ARPG المبنية على تقنية البلوك تشين مثل Tatsumeeko، وألعاب NFT مثل Nyan Heroes، وألعاب FPS المبنية على تقنية البلوك تشين مثل Blast Royale، وRumble Kong League المدعوم من نجم الدوري الأمريكي لكرة السلة ستيفن كوري، وغيرها. وحتى مشروع MMORPG الذي كان مثارًا لتوقعات كبيرة في السابق، وهو Ember Sword، أغلق فجأة بعد جمعه أكثر من 200 مليون دولار، مما صدم مجتمع اللاعبين للغاية.

لماذا يصعب على ألعاب Web3 الاستمرار؟

“لقد استكشفنا كل طرق التقدم الممكنة. لكن في ظل ظروف السوق الحالية، حتى بعض المشاريع الواعدة قد أُغلقت، ولا نعرف طريقًا للاستمرار في التطوير.” في 21 مايو، أعلنت شركة Bright Star Studios المطورة للعبة Sandbox الاجتماعية Ember Sword إيقاف اللعبة. وبصرف النظر عن الكلام الدعائي، كانت أوضح وأبسط مبرراتها هي: “لم نتمكن في النهاية من الحصول على التمويل اللازم لمواصلة التطوير”، وهو السبب نفسه الذي قدمه شبه جميع المطورين الذين أوقفوا مشاريع ألعابهم.

الصفحة الرئيسية لموقع Ember Sword الرسمي

ومن بين مشاريع الألعاب التي تم الإعلان مؤخرًا عن إغلاقها، كان الأكثر مفاجأة هو لعبة إطلاق النار ذات الطابع غير القطي Nyan Heroes. فقد جذبت هذه اللعبة المعروفة في منظومة Solana أكثر من مليون لاعب عبر أربع تجارب ألعاب متتالية، كما أضاف أكثر من 250 ألف لاعب اللعبة إلى قائمة الرغبات على Epic Games Store وSteam. ورغم تحقيق هذه الإنجازات والنقاش حول الإصدار والاستثمارات الجديدة والمنح والاستحواذ، فإننا لم نتمكن من الحصول على التمويل اللازم لإكمال اللعبة. في 17 مايو، نشر مطور لعبة Nyan Heroes، 9 Lives Interactive، على X، موضحًا أن ذلك يعود إلى أن أوضاع الصناعة صعبة حاليًا، وأن Nyan Heroes تأسف لإغلاق أبوابها.

“كانت الأشهر القليلة الماضية صعبة للغاية، وفي الوقت الحالي نحن نستكشف الاستحواذ على الاستوديوهات وملكية حقوق IP. توجد بعض المناقشات قيد الجريان، لكن أظن أن القرار النهائي قد يتطلب بعض الوقت.” قال ماكس فو، الرئيس التنفيذي ومدير الإبداع في 9 Lives، إنه يحتفظ ببعض الأمل بمستقبل Nyan Heroes، لكنه لا يتوقع تحقيق أي نتائج في المدى القصير.

ومن بين الألعاب التي أُغلقت هذا الأسبوع أيضًا، توجد لعبة خيال MMORPG أخرى كانت تراهن عليها كثيرًا، وهي Tatsumeeko: Lumina Fates. فقد أكمل مطورها Tatsu Works في 2022 جولة تمويل بقيمة 7.5 مليون دولار، ومن بين الداعمين استثمارات معروفة مثل Binance Labs وBITKRAFT Ventures وDelphi Digital وAnimoca Brands وغيرها.

كانت صياغة فريق تطوير Tatsumeeko في الإعلان الرسمي أكثر تحفظًا نسبيًا؛ إذ قالوا إن حجم المشروع أصبح معقدًا للغاية أثناء التطوير ولا يتماشى مع معاييرهم الداخلية للاستدامة، لذلك اضطروا إلى العودة إلى تجربة خفيفة الوزن وبالاعتماد على المجتمع. وتطمح Tatsu Works إلى تحويل تركيزها إلى مشروع جديد اسمه “Project: Wander”، يمكنه دمج أسلوب اللعب مباشرة داخل “مساحات رقمية” مثل خوادم Discord، مع التخلي عن تطوير الألعاب واسع النطاق لدى Tatsumeeko.

وفقًا لما نشره PANews في (نظرة 2025: 17 لعبة Web3 تم إيقافها—خلف موجة انسحاب ألعاب السلاسل يكمن نقص التمويل وأزمة الثقة)، ففي عام 2025 تم إيقاف 17 لعبة Web3 بالفعل. وبشكل شامل، إلى جانب أسباب “نقص التمويل” التي ذكرتها الجهات المطورة من جانبها، فإن عوامل مثل “تدهور بيئة السوق” و”هجرة اللاعبين وصعوبة الحفاظ على التشغيل” كانت أيضًا أسبابًا رئيسية حطمت كل مشروع على حدة.

ارتفاع معدل الوفيات ظل آفة في صناعة الألعاب

توفيت مؤخرًا “ماتت فجأة” عدة ألعاب مشهورة مرتبطة بالسلاسل، ما يجعل الأمر يبدو كما لو أن ألعاب Web3 دخلت دورة موت. لكن من المرجح أكثر أن السبب هو أن شهرة هذه المشاريع جعلت تأثيرها يبدو أكبر. في الواقع، لم يكن ارتفاع معدل وفاة ألعاب Web3 شيئًا غير مألوف من قبل.

سبق أن نشر CoinGecko في ديسمبر 2023 تقريرًا حول ألعاب Web3. وأظهرت النتائج أن معدل الفشل في هذا المجال ظل مرتفعًا منذ ظهور GameFi في عام 2017. وقد قيّم بحث CoinGecko 2,817 لعبة web3 أُطلقت بين 2018 و2023، وبالاستناد إلى ملاحظات منصة بيانات السلاسل Footprint Analytics، حدّدت المشاريع النشطة حتى 27 نوفمبر 2023. وخلصت الدراسة إلى أنه خلال هذه الفترة طرحت نحو 2127 لعبة Web3 فاشلة، وبلغ متوسط معدل الفشل السنوي 80.8%.

تقرير بحثي نشرته ChainPlay نهاية عام 2024 كان مروعًا أكثر. فقد حللت ChainPlay في قواعد بياناتها إجمالي 3,279 مشروعًا، وحددت أن المشاريع التي تنخفض فيها أسعار الرموز بأكثر من 90% مقارنة بأعلى مستوياتها التاريخية، وأن يكون عدد المستخدمين النشطين يوميًا أقل من 100 شخص تُعرَّف على أنها “ميتة”. ووفقًا لإحصاءات هذه الجهة، فإن 93% من ألعاب Web3 قد ماتت بالفعل، كما أشارت إلى أن مشاريع GameFi لا تستطيع في المتوسط الاستمرار سوى أربعة أشهر فقط.

في الحقيقة، معدل فشل مشاريع صناعة الألعاب مرتفع دائمًا، وهذه ليست ظاهرة ومشكلة حصرية لمسار ألعاب السلاسل.

وفقًا لدراسة صدرت عام 2022 عن مؤسسة الأبحاث والاستشارات المستقلة ICT Institute، وبعد تحليل 100 مشروع فيديو ألعاب نجح في جمع التمويل، وجدوا أن 25% فقط من المشاريع سلمت في الوقت المحدد أو ضمن نطاق تأخير مقبول، بينما 40% منها فشلت في تسليم أي جزء من المحتوى المتعهد به.

المنافسة الشديدة في سوق الألعاب المحمولة أيضًا تعني معدل إقصاء مرتفع جدًا. أظهرت دراسة نشرها مكتب التحليل التجاري المتخصص في الألعاب SuperScale في نوفمبر 2023 أن معدل وفاة ألعاب الهاتف خلال ثلاث سنوات يصل إلى 83%. كما وجدت SuperScale في دراسة شملت 500 مطور ألعاب أن 43% من الألعاب توقفت حتى في مرحلة التطوير.

وبخصوص سبب ارتفاع احتمالية فشل مشاريع الألعاب بهذا الشكل، تشير ورقة أكاديمية حول صناعة الألعاب نُشرت على DiVA Portal إلى أن معدل فشل الألعاب أعلى من معظم مشاريع البرمجيات الأخرى في قطاع الصناعات الإبداعية. إذ إن صناعة الألعاب، بحكم الحاجة إلى الابتكار المستمر والتسليم بجودة عالية، تكون أكثر عرضة لمشكلات مثل تأخر التطوير وتجاوز الميزانية، ما يؤدي في النهاية إلى انهيار المشروع.

تعثر نموذج التمويل على مراحل بسبب تدهور البيئة العامة

عادةً ما يعتمد تطوير الألعاب نمط “التمويل على مراحل”، حيث يحصل المشروع في بدايته على تمويل بذرة أو تمويل ملاك، ومع تقدم التطوير يتم عرض المزيد من محتوى اللعبة باستمرار، ثم تلي ذلك جولات تمويل لاحقة مثل A وB وغيرها.

على سبيل المثال، (سِلم النَّار: بلاك ميث: ووكونغ) التي اشتعلت فيها الحماسة العام الماضي، فقد جذبت فور إطلاقها أول فيديو عرض عملي في أغسطس 2020 اهتمامًا واسعًا بسرعة، مما وضع أساسًا قويًا لجولات التمويل وجذب المواهب لاحقًا، ثم جاءت بعدها قصة استحواذ شركة Tencent في 2021 كمستثمر استراتيجي واستثمارها.

تعتمد هذه الآلية على القوة الفعلية للمشروع؛ إذ يجب أن يُظهر في كل مرحلة تقدمًا كافيًا وإمكانات واضحة لجذب مستثمرين جدد. لكن في مجال ألعاب السلاسل المرتبطة بالألعاب، تظهر صعوبة تطبيق هذا النموذج حاليًا: ووفقًا لإحصاءات ChainPlay، فإن أسعار رموز مشاريع GameFi تنخفض متوسطًا بنسبة 95% مقارنة بأعلى سعر تاريخي لها، كما أن 58% من الخسائر بين شركات رأس المال المغامر التي استثمرت في GameFi تقع بين 2.5% و99%.

في مشهد ألعاب Web3 الحالي، أصبحت الهدايا المجانية (Airdrop) وحوافز الرموز وسيلة أساسية لجذب المستخدمين. وخلال المراحل الأولى من أي مشروع، يسمح وعد المستخدمين بحوافز مستقبلية بتوسيع القاعدة بسرعة وزيادة نشاط المجتمع. غير أن هذه الاستراتيجية غالبًا ما يصعب الحفاظ عليها على المدى الطويل. بمجرد إصدار الرموز وإتمام عمليات الـAirdrop، يغادر اللاعبون بأعداد كبيرة بسبب انخفاض توقعاتهم للمكافآت المستقبلية، فتتراجع شهية اللعبة بسرعة. وتصبح مشكلة الاستمرار والتطوير المستدام هي التحدي الأول. ومع نزوح المستخدمين وانخفاض سعر الرمز، يدخل السوق في حلقة سلبية، ما يثير مزيدًا من الشكوك حول استدامة نموذج “العب واربح” في هذه الألعاب، ويؤدي ذلك إلى زيادة تقلبات سعر الرمز وتقويض ثقة المستثمرين.

أما بالنسبة لجهات الاستثمار التي تقلل من درجة تحملها للمخاطر وتبطّئ وتيرة التحرك وتبقى في وضع المراقبة، فإن مشاريع السلاسل المرتبطة بألعاب (chain games) التي تؤدي أداءً ضعيفًا ليست خيارًا مثاليًا. ووفقًا لتقرير DappRadar، في الربع الأول من 2025 جُمعت أموال لمشاريع ألعاب Web3 بنحو 91 مليون دولار تقريبًا، بانخفاض قدره 68% مقارنة بالفترة نفسها من 2024، وبانخفاض 71% مقارنة بالربع السابق. ويُظهر هذا التراجع أن حماس المستثمرين تجاه هذا المجال بدأ يبرد، ويرجع جزء من السبب إلى ارتفاع الاهتمام بالذكاء الاصطناعي والأصول في العالم الحقيقي (RWA)، ما أدى إلى تشتيت الاهتمام عن استثمارات ألعاب Web3.

عدد المستخدمين في المشروع وقدرته على جذبهم يؤثر مباشرة على قدرته على الحصول على التمويل والموارد. فإذا كان نمو المستخدمين ضعيفًا أو كانت استجابة السوق عادية، فقد ينفد الوقت والمال حتى لدى فرق تطوير تمتلك قدرات قوية قبل تسليم المنتج النهائي. ومن خلال النظر إلى عدة مشاريع ألعاب أُغلقت في السنوات الأخيرة، يبدو أن هذا ليس نادرًا.

جمع الأموال والهروب وصُنّاع “القمامة”

بالنسبة لوفرة الأموال التي تم جمعها للمشاريع الفاشلة وكفاءة استخدامها، فالأمر ليس مجرد مسألة “قلة أموال” أو “كثرة أموال”، بل مشكلة تخصيص رأس المال وكفاءة استخدامه.

ضمن هذه المجموعة الكبيرة من الألعاب التي أُغلقت، توجد بعض المشاريع التي تُبعث على الأسف. ويرجع ذلك إلى أن مطوريها على الأقل أظهروا جديّة أثناء صناعة اللعبة؛ ربما حالفهم الحظ العاثر فلم يتمكنوا من إخراج نسخة كاملة وأفضل. وهناك أيضًا فرق تطوير دخلت المجال من الأصل بهدف الترويج والاحتيال على المال؛ وبعد تصنيع “قمامة سيبرانية”، لا يكون من المستغرب أن تهرب.

ومن بينها، كانت Ember Sword المثال الأكثر نموذجية، إذ كانت درجة الإهمال من فريق تطويرها مدهشة للغاية.

في عام 2021، ومع انطلاقة موجة الميتافيرس، أصبحت Ember Sword معروفة لدى شريحة أوسع. وخلال هذه الحماسة، جذبت Ember Sword 35 ألف لاعب، وباعت لهم أراضٍ افتراضية على شكل NFTs بقيمة إجمالية تصل إلى 203 مليون دولار. كما كانت Ember Sword قد أنهت عدة جولات تمويل آنذاك، ومن بين المستثمرين صناع محتوى لألعاب الفيديو مثل Dr. Disrespect، والمؤسس المشارك لـ The Sandbox Sebastien Borget، والمؤسس المشارك لـ Twitch Kevin Lin، وغيرهم.

في يوليو من العام الماضي، أعلنت Ember Sword أنها دخلت مرحلة الاختبار المغلق، وعرضت مقاطع تجربة للعبة. لكن بساطة وركاكة ورخص المظهر البصري جعلت اللاعبين يشعرون بخيبة أمل كبيرة؛ وعلق البعض قائلين: “لو ظهر هذا الشيء في 1995، لكانت ستثير حماستي وأنا عمري 11 عامًا”. كما اتهم بعض اللاعبين اللعبة بأنها عملية احتيال، قائلين إن رسومها ليست أفضل حتى من MMORPG (RuneScape) التي صدرت منذ عام 2001. وإغلاق Ember Sword هذه المرة—وهو أمر لا مفر منه—كان قد أُعدّت له التلميحات منذ ذلك الوقت على الأقل.

لقطات اختبار لعبة Ember Sword

مع إغلاق Ember Sword بشكل دائم وإيقاف تشغيل الخوادم، أصبح الوصول إلى Discord مقيدًا. كما هبط رمز EMBER الخاص باللعبة إلى ما يقارب انعدام القيمة، ولم يتبقَّ من القيمة السوقية سوى 80 ألف دولار. وقالت الشركة المطورة في بيان ذي نبرة رسمية: “هذه ليست النهاية التي يريدها أي شخص منا”—والطبع أنها ليست كذلك. إذ وصف كثير من أعضاء المجتمع Ember Sword بأنها “احتيال”. وزعم صانع محتوى YouTuber الخاص باللعبة CAGYJAN على X أنه خلال الفترة من 2021 إلى 2025 خسر ما لا يقل عن 30,000 دولار في هذا المشروع، كما شارك العديد من المستخدمين أسفل منشوره تجارب مشابهة.

تحطم وعود ملكية اللاعبين

ومع زوال هذه الألعاب التي أُغلقت، تبخرت معها أحلام امتلاك أصول اللعبة حقًا.

راحت ألعاب Web3 التي ترفع شعار “مستقبل الألعاب” تكرر في خطابها التسويقي ادعاءات بأنها “ستجعل اللاعبين يمتلكون أصول اللعبة بالفعل”. نظريًا، عندما تُحوَّل أصول اللعبة مثل الشخصيات والأدوات والأراضي إلى NFTs، يصبح اللاعبون أصحابًا حقيقيين لهذه الأصول—إذ توجد على سلسلة بلوك تشين مستقلة عن خوادم مطوري اللعبة، وحتى لو توقفت اللعبة عن العمل، يستطيع اللاعبون الاحتفاظ بهذه الأصول والتداول بها.

لكن الواقع هو أن ما يُسمّى بـ”الأصول غير المركزية“ يظل في الواقع يعتمد بشكل شديد على الخوادم المركزية للمطورين ودعمهم. عندما تتوقف مشاريع الألعاب أو ينسحب المطورون، يفقد لاعبو اللعبة بشكل أساسي استخدامات NFTs والرموز، وتنخفض قيمتها فورًا وبشكل كبير. وعندما أعلنت Nyan Heroes أنها ستغلق، هبط رمز NYAN في اليوم ذاته بنحو 40%، وتراجعت القيمة السوقية المتداولة إلى أقل من 900,000 دولار. وحتى 23 مايو، بلغ سعر التداول 0.006 دولار، أي أقل بنسبة 98.5% من أعلى مستوى تاريخي سجّلته في مايو 2024 عند 0.45 دولار.

بالنسبة للمشكلات التي تسببها مركزية مشاريع الألعاب، يرى كثيرون في الصناعة أنه إذا لم يتمكن اللاعبون من استخدام أصولهم الرقمية في منصات وألعاب مختلفة، فإنهم لا يمتلكون تلك الأصول بالفعل. ومع ذلك، حتى لو توصل قطاع ألعاب Web3 إلى معايير موحدة على مستوى التقنيات، فإن ما يُسمّى بـ”قابلية التشغيل البيني“ يظل يواجه تحديًا بنيويًا أعمق. أي أن الاختلافات الضخمة بين أنواع الألعاب تجعل تداول الأصول عبر المنصات غير عملي في الواقع.

تخيّل لاعب ألعاب يمتلك شخصية NFT أو سلاحًا أو حصانًا في لعبة RPG معينة؛ ما الفائدة العملية لهذه الأشياء في لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول (FPS)؟ وكيف يمكن أن يُترجم ذلك إلى قيمة في لعبة محاكاة إدارة؟ الأصول داخل اللعبة تحمل مجموعة من القدرات والسمات، وغالبًا ما تُصمم هذه الأنظمة بشكل مستقل لكل لعبة على حدة، وتكاد تكون قابلية الاستخدام بين الألعاب معدومة.

ليس ذلك فحسب؛ بالنسبة لمطوري الألعاب، فإن “توافق” أصول NFT من ألعاب أخرى داخل عالم لعبتهم يعني مضاعفة تعقيد التطوير وتكاليف الصيانة. لا يتعين عليهم تصميم نماذج جديدة فحسب، ورسوم متحركة، وتفاعل واجهة المستخدم، بل عليهم أيضًا التفكير في كيفية ضمان ألا تُخلّ هذه الأصول الخارجية بتوازن اللعبة الأصلي. وكل ذلك مجرد خيال غير قابل للتطبيق فعليًا. ولا يوجد أي مطوّر لألعاب تجارية سيتحمل طوعًا هذا العبء بدافع اعتبارات “الملكية” لدى اللاعبين.

لذلك، عندما نناقش مجددًا مسألة ملكية الأصول، يجب أن ندرك أن المشكلة الأساسية في انتماء أصول ألعاب Web3 لا تكمن في ما يسمى بإثبات الحق على السلسلة والتحقق منه، بل في ما إذا كانت هذه الأصول يمكن أن تُربط بشكل متوافق مع نظام بيئي حي للألعاب. ومن هذه الزاوية، فإن ألعاب Web3 الحالية ليست مختلفة كثيرًا عن الألعاب التقليدية.

ادفع ثمن اللعبة للجميع، لكن مستثمرو ألعاب السلاسل يشعرون بالألم أكثر

كأن تدعم جهةٌ ما المشروع بالتمويل المستمر لتطويره، فذلك ليس شيئًا حصريًا لصناعة البلوك تشين؛ فأنموذج التمويل الجماعي التقليدي للألعاب يعمل منذ أكثر من عقد. منذ أوائل 2010، وفرت منصات التمويل الجماعي للألعاب التي يمثلها Kickstarter قناة لدعم المطورين المستقلين بالمال. وفي هذا النموذج، يشارك اللاعبون عادة عبر شراء نسخة مسبقة من اللعبة، أو الحصول على بضائع، أو تلقي تحديثات من المطورين.

تشير دراسة من جامعة كولونيا إلى أن المشاركين في التمويل الجماعي ينقسمون أساسًا إلى ثلاث فئات: الداعمين الذين يرغبون في مساعدة مطورين محددين على صناعة اللعبة دون قيود خارجية، والذين يتوقعون الحصول على منتج لعبة مكتمل، وأولئك الذين يريدون التأثير في صناعة الألعاب عبر التمويل الجماعي. وتوضح الدراسة أن الفئتين الأوليين تميلان إلى النظر إلى ضخ الأموال على أنه دعم للمطور، وليس مجرد سلوك تجاري بحت. وحتى إذا تعثرت مشاريع الألعاب التقليدية، فإن الخسارة المالية للاعبين تبقى محدودة نسبيًا، وغالبًا ما يكونون نفسيًا مستعدين لاعتبارها دعمًا للمطورين لا استثمارًا مباشرًا بالمال. وحتى إذا لم يتم إنجاز المشروع في الموعد المحدد، فإن الداعمين غالبًا يرونه دعمًا للإبداع بدل كونه فشلًا مضاربيًا.

يُطلق على (ستار سيتيزن) (Star Citizen) اسمًا ساخرًا بين الجميع بأنه “تعالوا لبيع السفن وإيمانٌ بها”، إذ بدأت من أكتوبر 2012 في إطلاق حملات تمويل جماعي على منصة Kickstarter. وعلى مدى 13 عامًا، جمّع مطوّر اللعبة Cloud Imperium Games عبر شتى الطرق ما يزيد عن 800 مليون دولار، بما في ذلك اختبارات ألفا مدفوعة، والاشتراك، وبيع البضائع، والمعاملات الدقيقة، وبيع سفن تصل قيمتها إلى مئات الدولارات للاعبين. ورغم أن هذه اللعبة أثارت بدورها بعض الجدل، فإن المجتمع ظل نادرًا ما يشن احتجاجات جماعية بسبب الشراء المدفوع لمحتوى اللعبة.

عندما يفشل التمويل الجماعي للألعاب التقليدية، فإن غالبية اللاعبين يكون دخولهم غالبًا مجرد دفع ثمن نسخ اللعبة أو تكاليف بضائع ذات صلة، وهي عادة مبالغ صغيرة نسبيًا. وحتى إذا انقلبت مشاريع الألعاب التقليدية رأسًا على عقب، تكون الخسارة الاقتصادية للاعبين محدودة، وغالبًا ما يكونون نفسيًا مستعدين لاعتبارها دعمًا للمطورين وليس ضخًا نقديًا مباشرًا. وحتى إذا لم يكتمل المشروع في الوقت المحدد، يميل الداعمون إلى اعتباره دعمًا للإبداع وليس فشلًا مضاربيًا.

لكن في نموذج Web3، يستخدم اللاعبون والمضاربون أموالًا حقيقية أكبر لشراء الأصول داخل اللعبة أو الرموز مباشرة. وعندما يفشل المشروع، يواجهون تبخرًا حقيقيًا للأموال، فتكون مشاعر الخسارة والخيانة أشد بكثير.

إلى أين تتجه ألعاب Web3؟

“ما أفضل ألعاب Web3 من حيث التصميم والاستدامة الاقتصادية؟ حاليًا، الإجابة بسيطة—لا تكاد توجد.” قال الباحث لدى Delphi Digital، Duncan Matthes، إن دورة تطوير الألعاب طويلة وتحتاج إلى تمويل كثيف. فمعظم الألعاب عالية الجودة تتطلب 2 إلى 5 سنوات من التطوير، كما تحتاج إلى مستوى مرتفع من الخبرة المتخصصة.

بالإضافة إلى ذلك، تختلف ميزانيات التطوير من عدة ملايين دولار للألعاب المحمولة إلى مئات الملايين للألعاب على منصات مثل وحدات التحكم والكمبيوتر—وهذا يفوق بكثير متوسط التمويل في ألعاب Web3. هذه العوامل تجعل رموز الألعاب من الصعب أن تنمو بشكل مستقر، خصوصًا حين تكون حركة الأسعار مدفوعة في الأساس بانتباه السوق وبسرديات تتغير باستمرار.

في ظل هذا السياق، يرى كثيرون في الصناعة أن على مطوري ألعاب Web3 أولًا ضمان جودة اللعبة نفسها وقابلية لعبها. وأشار Carlos Pereira، شريك في Bitkraft Ventures، في مقابلة مع Blockworks مؤخرًا إلى أن تطوير ألعاب Web3 يجب أن يركز أولًا على جودة اللعبة نفسها، وليس إدخال الرموز أو NFT في مرحلة مبكرة لتحويلها إلى عملة، لأن ذلك يخلق توقعات مرتفعة جدًا. فإذا لم يتمكن الاستوديو من تحقيق تلك التوقعات عبر الخروج أو تعديل الخطط السابقة، فإنه سيقع في مأزق.

بالنسبة لكثير من مطوري ألعاب Web3، فإن اندفاعهم المفرط وراء الملكية المحققة عبر NFT والحوافز الاقتصادية يجعلهم غالبًا يتجاهلون العناصر الأساسية للعبة، مثل الشخصيات والسرد وتجربة اللعب والتفاعل مع المجتمع. وقد ذكر شِتي مانغاني، الرئيس التنفيذي للعمليات لدى Find Satoshi Lab، أن اللاعبين يهتمون أكثر بكون اللعبة ممتعة أم لا، وليس بآليات ملكية الأصول داخل اللعبة.

عند العودة إلى الواقع، فإن موجة إيقاف مشاريع ألعاب Web3 ناتجة عن مجموعة عوامل تتضافر معًا: ارتفاع معدل فشل صناعة الألعاب نفسها، وصعوبة الحفاظ على بقاء اللاعبين في نموذج Web3، ومشكلات تخصيص الأموال وأنماط التمويل، إضافة إلى تدهور بيئة الاستثمار الكلية.

لمواجهة هذا المأزق، يجب أن تعود ألعاب Web3 إلى دوافع القيمة وجوهر التقنية للخروج من الأزمة. كما يتعين العودة إلى الأساس: جعل ألعاب Web3 ممتعة أولًا.